Publié par Kermo
Donc en même temps que chercher à varier les activités, il faut garder en tête que ça doit aussi être ludique.
C'est certain, mais ça vient ensuite. Déjà faire comprendre que plus (+) de jeu nait de ces activités variées est un point important et qui est très loin d'être établit ne serait-ce que si on regarde les dernières productions mises sur le marché.
Ce qui est fait aujourd'hui ne ressemble pas à grand chose, si on excepte certaines tentatives faites sur SwG. Si tu prends l'exemple d'un Anarchy Online, l'artisan est un personnage lambda qui décide de développer son personnage dans cet axe. On peut dire clairement que le joueur opère un choix. Dans nombre de MMOs (en particulier les récents mais pas seulement) on est dans une toute autre logique que j'indiquais dans le post plus haut :
> marketing=satisfaction immédiate du client=facilité
Ca donne quoi ? Ces systèmes de craft complètement imbéciles où il faut cliquer bêtement pour progresser. Pourquoi ? Parce que le développeur du jeu n'a qu'une chose à demander comme sacrifice à son client pour progresser : son temps de jeu.
C'est la seule manière que les dévs ont désormais entre les mains pour maîtriser cet aspect du jeu de manière à ce que tout le monde ne soit pas artisan au sommet de son art (DAOC ou WoW, par exemple).
Le problème est qu'à la base il faut satisfaire le client dans tous les azimuts ; le mage qui roxe tout en PvE et en PVP, équipé en sortie direct discount par les forges divines doit pouvoir être
aussi un des plus grand artisan de sa faction. Cette logique est, je le répète, une impasse car elle ne génère pas de jeu en mettant entre les mains des mêmes joueurs les quelques rares manière d'aborder le jeu (bashing de mob et craft, on en est là pour le moment).
Il n'existe pas dans l'approche actuelle de développement des grands titres MOGs cette logique de développement collectif qui est le coeur des MMORPGs, des relations et interactions complexes qui peuvent naître entre divers personnages répartis sur diverses activités. Le joueur doit tout faire parce que le joueur c'est le client et le client c'est celui qui paye. Ca tue les jeux ? Un détail.
Si on prend cet exemple du cultivateur et de sa charrette ;
> dans un MOG actuel ça donnerait une quête scriptée (dans une instance ou pas), escorter tel pnj cultivateur le long d'une route (toujours la même) et disons que la quête va scripter une attaque surprise (toujours la même, au même endroit). Immersion ? Zéro, le joueur qui vient de finir la quête en repassant devant le cultivateur le voit encore à demander qu'on l'escorte le long de la route. Interactions avec d'autres joueurs ? Zéro comme toute les quêtes scriptées avec des pnjs. Interaction avec l'univers de jeu ? Zéro, le cultivateur est toujours là jusqu'à vitam eternam avec une file d'attente des joueurs pour l'escorter, une fois que tout le serveur aura dépassé son niveau plus personne ne s'intéressera à sa quête, si une extension sort avec des quêtes plus rémunératrices en xps, ce pnj et sa quête aura autant de fonction qu'un réverbère qui éclaire pas. Evidemment je passe sur le fait que la solution de la quête est sur Internet dans les 3 minutes des fois que ça soit trop dur. Création de jeu ? On va dire 5 ou 10 minutes pour un joueur (ou deux ou trois si l'embuscade est remplie de mobs à pvs) et une seule fois, la prochaine fois qu'il refait la quête sur un reroll : zzzZZZzzz.
> L'autre optique celle qui se base sur la diversification du jeu. Le cultivateur devient joueur ; il doit transporter sa marchandise et faire attention parce nombre de joueurs n'ont pas envie de cultiver et leur jeu à eux c'est piquer la production toute faite du cultivateur actif. Immersion ? 100 %, le cultivateur ne veut vraiment pas perdre sa cargaison qui est le fruit d'une part de son activité en jeu et aussi bien ceux qui tentent une embuscade que ceux qui escortent ont l'impression de faire un acte qui a de la valeur et un intérêt. Interactions avec d'autres joueurs ? 100 %, à la fois avec ceux qui aideraient le cultivateur à transporter sa cargaison et ceux qui se sont dit on va embusquer le cultivateur. Interaction avec l'univers de jeu ? 100 %, on se retrouve devant une situation extrêmement fluctuante, jamais au même endroit, jamais avec les mêmes intervenants. Création de jeu ? Des heures et des heures toujours renouvelables, même avec une simple charrette et un cultivateur à la noix ; des guildes de mercenaires escorteurs, des guildes de bandits de grand chemin, des joueurs anciens et puissants qui se font fort de dire à tout ceux qui cultivent de se mettre sous leur protection géographique pour ne pas être l'objet d'embuscades. Tout cela entraînant encore de la création de jeu, rapports entre ces protecteurs géographiques, rapports entre les guildes de bandits pour leurs domaines respectifs et j'en passe. A partir de quoi ? Un cultivateur et une charrette.
Pourquoi c'est pas dans les MMORPGs ?
1/ c'est censé coûter plus cher à faire. Ce n'est pas exact. Entre créer 5000 quêtes scriptées idiotes et qui vont bugger a qui mieux mieux et créer la possibilité pour les joueurs de gérer certaines activités ; le temps de consommation en développement se vaut. Alors quoi ?
Ce n'est pas que c'est trop cher mais surtout ça rapporte moins. Le cultivateur et sa charrette à la c.. vaut à lui tout seul plusieurs extensions du jeu avec le contenu de jeu qu'il va générer à court, moyen et long terme, il est beaucoup plus rentable de faire une quête scriptée idiote, que tout le monde trouve idiote (sauf quelques fans qui vendraient leur père et mère pour adorer le gourou éditeur), mais qui sera remplacée par une nouvelle quête tout aussi idiote mais rapportant plus d'xps dans une extension payante.
2/ de tels principes de jeu supposent des joueurs "contraints" et ça c'est complètement anti-marketing au possible. Evidemment pour générer tout ceci il est impératif que l'univers soit cohérent ; que par exemples les 100 kg de patates que veut transporter ce cultivateur soit une denrée essentielle au jeu des autres joueurs (sinon évidemment pas de cultivateurs et pas de gens qui embusquer une cargaison de patates qui ne sert à rien). Les joueurs doivent donc être contraints à manger de temps en temps des patates... pas marketing ça.
Je précise que cet exemple ne doit pas être déconsidéré à cause du fait qu'il s'agit d'un cultivateur et d'une cargaison de patates, si vous voulez faire plus "héroîque" les choix sont vastes ; tenez un contrebandier futuriste à l'ère des vaisseaux spatiaux transportant une cargaison de composantes d'armes pour le compte d'une faction prétendue "rebelle".