l'Economie dans les MMO

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Publié par YodaKyce
Mais effectivement remplacer une monnaie par une autre n'est pas vraiment une solution...
Tout à fait juste.

Miajong souligne plus haut un problème important concernant l'inflation galopante due à l'accroissement sans fin de la masse monétaire. Mais c'est, de moins de point de vue, une conséquence du problème et pas le problème.
Le soucis vient simplement du fait qu'il n'y a pas d'échanges développés dans les jeux tout simplement parce que le nombre de richesses produites (richesses étant différent d'accumulation monétaire) est nul ou quasi nul. Il est impossible de simuler un système d'échanges fondé sur deux épées, trois haches et deux armures. Ce n'est pas la monnaie qui manque dans les MMOs mais les produits à acheter et plus on monte dans la richesse purement fiduciaire plus le nombre de produits se restreint encore (étant donné qu'avec le système par niveaux chaque produit est extrêmement sectorisé).

Trouver des concepts de jeu qui simulent un système d'échange pas trop farfelu ce n'est pas l'obstacle majeur ; ce qui pose problème c'est la manière dont il est possible d'aborder le fait que les échanges peuvent être aisément confisqués par une toute petite minorité de joueurs et en l'occurrence ceux qui seront aptes à être tout le temps présent dans ce cycle d'échange ; donc ceux qui jouent plus que les autres. Le gros obstacle il est là ; ce qui ne peut pas arriver en situation "réelle" peut facilement se produire dans un MMO.
Le système monétaire des mondes virtuels ne fait que refléter notre mode de vie réel, pour ma part je rêve d'un univers sans système monétaire du tout, ou alors réservé à certaines races ou classes spécifiques. C'est ce qui était prévu pour Middle Earth Online, où les elfes n'ont pas accès à l'argent pour échanger leurs objets, mais j'ignore où en est le projet.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Des monnaies multiples peuvent aussi améliorer certains points, avec le taux de change, des commerçants/banquiers/officiels corrompus/etc... qui ne reconnaissent que certaines, etc...
Yep, j'y avait pas pensé... Différencier les monnaies selon les royaumes c'est une bonne idée... Si en plus le passage d'une monnaie a une autre demande une certaine commission, ca peut encore être l'un des moyen (minime certe, mais les petits ruisseaux font les grandes rivières) pour retirer un peu d'argent du jeu...

Sinon oki avec Malgaweth, sorti des 3 épées, 2 capes et 4 robes, et éventuellement un petit manoir y a pas beaucoup à acheter...

Par contre je comprend pas trop ton problème au niveau de la confisquation des échanges... On est dans un MMORPG, si une petite minorité confisque complètement les échanges commerciaux et impose notamment des tarifs prohibitifs, on peut très bien imaginer une révolution du reste des joueurs... (ce qui est tout de même plus facile à réaliser en MMORPG que dans la vie IRL ^^ et peut justement être pretexte a une sympahique anim )
Citation :
Publié par Alskoan
Le système monétaire des mondes virtuels ne fait que refléter notre mode de vie réel, pour ma part je rêve d'un univers sans système monétaire du tout, ou alors réservé à certaines races ou classes spécifiques. C'est ce qui était prévu pour Middle Earth Online, où les elfes n'ont pas accès à l'argent pour échanger leurs objets, mais j'ignore où en est le projet.

Voilà une autre idée originale en effet. On pourrait tout a fait imaginer d'autres moyens (troc, services etc...) ou d'autres valeurs de change (ex : l'eau ou les épices dans Dune).

Pour le système de ferme, ce n'est qu'une idée parmi d'autres. Je pense qu'il ne faut pas contraindre le joueur à faire telle ou telle tache, surtout si elle risque d'être répétitive. Mais il faut donner un bonus à ces métiers.

Moi je rêve d'un MMORPG où je pourrais créer un perso non héros, ayant simplement son magasin et étant maréchal ferrant, aubergiste, forgeron ou tisserand. Je discuterais avec mes clients des derniers évènements.

Le coup de la gestion d'un terrain est aussi une bonne idée pour varier. Je suis pour tout ce qui pousse à la création de richesse part le joueur, plutôt que de donner à profusion de l'or et à limiter l'accès aux objets. Ca me parait nul aujourd'hui de devoir me dire que 100% de l'or gagné passe dans l'entraînement ou l'achat d'épées.
Citation :
Publié par YodaKyce
Par contre je comprend pas trop ton problème au niveau de la confisquation des échanges... On est dans un MMORPG, si une petite minorité confisque complètement les échanges commerciaux et impose notamment des tarifs prohibitifs, on peut très bien imaginer une révolution du reste des joueurs... (ce qui est tout de même plus facile à réaliser en MMORPG que dans la vie IRL ^^ et peut justement être pretexte a une sympahique anim )
J'abonde dans le sens de Malgaweth, là (ça m'arrive assez souvent finalement). Dans le cas d'une "révolution du reste des joueurs", ça pose un certain problème quand même. Imaginons qu'un groupe de joueurs se décide à faire son propre système d'échange, via un site internet ou autre. Quelque chose d'externe au jeu, pour mettre à l'écart les personnes créant l'inflation (ceux qui mettent des prix ridiculement élevés, les goldfarmers par exemple).
Même dans ce cas, on pourrait se retrouver dans une situation où un joueur achète tout ce qu'il peut à bas prix pour le revendre sur le marché officiel pour beaucoup plus cher.

Pour reprendre l'exemple de WoW. On a l'auction house. La plupart des joueurs veulent leurs objets rapidement, par la monnaie du jeu est virtuelle, et par conséquent elle n'a que peu de valeur à leurs yeux comparé au bénéfice que tel ou tel objet pourrait leur apporter. Résultat : ils achètent le plus bas buyout de l'objet en question qu'ils peuvent trouver. Les spécialistes de l'exploitation (dans le sens "exploiter les possibilités" et non pas "tricher") des systèmes économiques savent ça, et en profitent joyeusement.
Je ne comprends plus trop...

Un jeu censé être géré par les joueurs devrait être géré par les joueurs même si l'orientation qu'ils donnent au contenu du jeu est inattendue.

Ou alors un décideur non joueur ne les laisse "gérer" que quand ça va dans un sens et restreint leur pouvoir quand ça part dans une autre direction?

Mais qu'est-ce qui reste du principe de base de la gestion par les joueurs dans ce cas?
Citation :
Publié par Gobnar
Un jeu censé être géré par les joueurs devrait être géré par les joueurs même si l'orientation qu'ils donnent au contenu du jeu est inattendue.
Sauf quand une minorité de joueurs empechent durablement une majorité de profiter du jeu. Dans ce cas une "intervention" est amha souhaitable...
Citation :
Posté par YodaKyce
Sauf quand une minorité de joueurs empechent durablement une majorité de profiter du jeu. Dans ce cas une "intervention" est amha souhaitable...
Un jeu dont le principe fondamental est la gestion du monde par les joueurs qui laisserait la possibilité qu'une minorité de joueurs empêche durablement une majorité de profiter du jeu ne demande pas une "intervention" mais une refonte.

Il est mal construit et passe carrément à côté de son objectif.
Citation :
Publié par Gobnar
Un jeu dont le principe fondamental est la gestion du monde par les joueurs qui laisserait la possibilité qu'une minorité de joueurs empêche durablement une majorité de profiter du jeu ne demande pas une "intervention" mais une refonte.
Il est mal construit et passe carrément à côté de son objectif.
Enfin comme il a été dit je vois mal comment une équipe de dev, même avec 10 personnes dessus à plein temps pourraient réussir à prévoir toutes les actions possibles (et leurs combinaisons) par les joueurs et leurs conséquences... D'autant qu'entre les casual et les HG la façon de jouer, les attentes ne sont pas du tout les même...

Ceci étant j'ai un peu l'impression qu'on a quelque peu dévié du sujet, Blasteguaine va pas être content
Citation :
Publié par YodaKyce
Ceci étant j'ai un peu l'impression qu'on a quelque peu dévié du sujet, Blasteguaine va pas être content
Allez-y, Gobnar va ici dans le même sens que moi sur le sujet sur les loots (en parlant du monde à raser, etc...).
De manière générale, si une minorité de joueurs peut prendre le contrôle du jeu, c'est qu'il est mal conçu. La conception n'est pas meilleure quand on ajoute des concepteurs, à la limite des consultants capables de repérer les exploits.

Tu peux expliquer pourquoi le casual et le HC n'ont pas les mêmes attentes en matière d'économie. Mêmes si les attentes ne sont pas conscientes (elles le sont rarement).
En fait on a élargit le débât je dirais.
Initialement c'était "l'économie dirigée par les joueurs ?" Ensuite, ça a été "l'économie, les lois par les joueurs", ensuite "la politique par les joueurs". Et maintenant on parle un peu de l'ensemble géré par les joueurs.

On a donc pas dévié du débat, mais on a débordé du débat.
Citation :
Publié par Gobnar
Un jeu dont le principe fondamental est la gestion du monde par les joueurs qui laisserait la possibilité qu'une minorité de joueurs empêche durablement une majorité de profiter du jeu ne demande pas une "intervention" mais une refonte.
Oui et c'est l'aspect le plus compliqué du problème d'une économie virtuelle, tu ne peux pas trop compter sur une refonte parce qu'une fois les choses établies si tu corriges c'est trop tard.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Tu peux expliquer pourquoi le casual et le HC n'ont pas les mêmes attentes en matière d'économie. Mêmes si les attentes ne sont pas conscientes (elles le sont rarement).
Je pense qu'une personne casual un minimum réaliste peut se rendre compte qu'elle part avec un sérieux handicap contre le HG qui joue 6h/jours... Gérer un grand domaine très précisément demande un minimum de temps... Plus ton domaine est vaste, plus il faut du temps...

A partir de là soit le casual se dit "c'est pas juste, moi aussi je veux ma propriété de 15000 hectares", et dans ce cas on simplifie a mort la gestion de telles propriétés ( au risque de faire perdre beaoucp d'intéret a la chose), soit tu laisses un nombres conséquent de choses a faire, et dans ce cas le casual accepte de ne pouvoir gérer que 500 hectares... (Une solution pourrait être de faire automatiser certaines taches, tout en laissant la possibilité aux personnes en ayant le temps d'effectuer ces taches a la main)


Concernant le débat de toute manière je ne pense pas qu'on puisse dissocier la façon dont les joueurs influencent l'économie et la façon dont est géré la politique...
Citation :
Publié par YodaKyce
[...]
Tu sembles partir du postulat que l'économie/politique est au coeur du "jeu", comme l'est le combat dans la majorité des jeux actuels. Si ce n'est pas le cas, le casual peut très bien trouver à faire sans vouloir être politicien ou propriétaire terrien.
Si, par contre, un joueur dispose de peu de temps mais désire s'impliquer dans la gestion du monde, il peut très bien avoir un poste de "co-gérant". Par exemple il gère une parcelle, ses décisions ont un temps d'application limitées. Si une décision n'est pas renouvelée, soit il a un supérieur, lequel prend la décision à sa place, soit un autre membre de la coopérative la prend (avec option vote), soit un PNJ la prend (de façon à ce que ça marche, de manière sûre mais non optimale).
Autre exemple : le personnage est juge. Il peut être sollicité dès qu'il se connecte. Si il y a une pénurie de juges, des affaires sont classées à la va-vite ou mises en attente (engorgement du système judiciaire, ce qui crée une demande de juges, donc les juges sont mieux payés, donc plus de personnages veulent devenir juges, etc... on rejoint même la progression du personnage).
Citation :
Publié par Blasteguaine
[...]
lol je suis complètement d'accord avec toi... Je ne prenai l'exemple de la ferme/propriété que parce k'il avait été employé au début... Mais effectivement le but d'un MMORPG n'est pas de recréer un SimCity online lol

Ton juge devrait donc faire appel à une force de police pour faire exécuter ses jugements, d'ou la création d'une force de police... On peut également imaginer que dans certains pays telle personne soit poursuivi par tel juge, mais pas dans un autre royaume, qui ne concerne plus la juridiction du juge... Certains pays pourraient s'associer pour créer des traités d'extradition en exécutant les décisions judiciaires prises dans les autres royaumes etc...
Citation :
Publié par Blasteguaine
Que pensez-vous de l'économie dans votre/vos MMO(s) ?
C'est assez variable, j'ai vu de bons comme de mauvais systèmes sur ce plan.

Parmis les bons, je compte essentiellement des systèmes n'ayant aucun prix fixe chez les NPCs vendeurs (ils sont ajustés en fonction de la demande et de l'offre) voir pas de NPCs vendeurs tout court.

Parmis les plus mauvais, je dirais qu'il y a eu celui de AC1 à une époque... Où les joueurs pouvaient exploiter les prix des NPCs indéfiniment pour se faire de l'argent sans difficulté.

Pour le meilleur, je dirais Eve et peut-être FFO.

Citation :
Y avez-vous déjà songé lorsque vous réfléchissez à votre MMO idéal ?
Oui, mais il n'y a pas grand chose à en dire.
Il existe déjà des algos convainquants sur ce sujet sur le marché des MMOs, rien de particulier à inventer sur ce plan, donc... à mon sens.
Citation :
Posté par Blasteguaine
Que pensez-vous de l'économie dans votre/vos MMO(s) ?
L'économie des MMORPG médiévaux fonctionne souvent avec des principes et des moyens modernes : libre-échange, propriété privée répandue, circulation des marchandises, cours de la bourse, troc inexistant, utilisation de la monnaie quelle que soit la catégorie sociale, etc..

Même les NPCs répondent à la logique de la grande surface à rayons à articles multiples où on vient chercher du S ou du XXL préfabriqué...

La fabrication à la commande existe peu ou pas chez ces PNJs ou même parfois chez les joueurs, de même la progression des talents de craft repose sur une production en masse que l'un ou l'autre PNJ rachète imperturbablement.

La réparation des objets existants jusqu'à usure complète, si importante à l'époque, est une simple formalité, souvent l'affaire d'un PNJ qui remet à neuf instantanément tout le matériel.

Le troc existe peu, les magasins sont permanents, il n'y a pas de marchands itinérants ou de marchés saisonniers et les productions sont exagérément variées et perpétuellement disponibles à n'importe quel moment de l'année (les fruits même exotiques sont disponibles et frais hiver comme été, la viande est imputrescible, etc.. etc..).
maintenant vous avez oublié le plus important .... comment rendre interessant le fait de cultiver son terrain , de tenir sa boutique ou d'escorter des charrettes et ceci pendant des mois voire des années ?

ou meme de voir se dégrader votre equipement créé pendant des mois en peu de temps pour etre plus proche de la réalité ?

les mmo sont de moins en moins realistes pour une simple et bonne raison , pas besoin d'aller chercher des excuses d'equilibre ou autre , il y a une equation encore difficilement contournable:

fun = clients = rentrée d'argent
réalisme <> fun

un mmo , sauf s'il est fait avec le moteur de t4c , c est un gros investissement en temps et en argent, pas de quoi etre rentable avec une niche de 500 clients.

moi aussi j'adorerai tenir mon magasin dans un environnement rp , et apres je me reveille et je vois qu'il ne me faudrait vraiment pas un mois pour etre lassé.
Citation :
Publié par Jaxom
moi aussi j'adorerai tenir mon magasin dans un environnement rp , et apres je me reveille et je vois qu'il ne me faudrait vraiment pas un mois pour etre lassé.
Combien de temps tiens-tu sur un jeu actuel dit "fun" ? La question est certainement un peu piège, elle a juste pour but de te montrer que "fun" ça ne veut pas dire grand chose.
D'où l'avantage de multiplier les manières possibles d'aborder le jeu (ce thread parle de l'économie mais il n'y a pas seulement cet aspect là à développer potentiellement). Liés entre eux tous ces angles d'approche sera effectivement nécessairement plus complexe (et pas réaliste, ce n'est pas pareil). Alors exit le "fun" ? Pas sûre du tout, bien au contraire, si "fun"=plaisir de jouer et de découvrir toujours renouvelé sur la durée.
Ton équation n'est pas représentative du tournant que prennent aujourd'hui les MOGs ; ça se rapprocherait plutôt de :
> achat=marketing
> marketing=satisfaction immédiate du client=facilité
> durée de vie du jeu=investissements lourds en maintenance=diminution irréversible des clients de toute façon.
Citation :
Publié par Jaxom
maintenant vous avez oublié le plus important .... comment rendre interessant le fait de cultiver son terrain , de tenir sa boutique ou d'escorter des charrettes et ceci pendant des mois voire des années ?
Change d'optique dis toi qu'il est possible que cela existe parmi mille autre chose à faire, à construire, à faire évoluer, à modeler. Un jeu d'escorteur de charrette pendant plus d'un mois serait complètement idiot tu as tout à fait raison, comme un jeu où tu tapes de l'Ogre pendant un mois. Par contre, taper de l'Ogre et escorter des charrettes rend le jeu plus diversifié soudain non ? L'exemple est basique certes, on peut se permettre de franchement multiplier les activités possibles à plus que 2. Mais si tu ne veux pas que ton MOG ressemble à une salle de jeux d'arcade où tu mets des pièces dans le truc que tu as envie de faire sur le moment, il va bien falloir que tu lies entre elles toutes ces possibilités d'activités ; il va falloir que tu rendes cohérentes (cohérentes et pas réalistes) toutes ces activités entre elles.
le probleme c'est que passer de la chasse au monstre a la protection de charrettes puis a la cultivation de champs d'un jour sur l'autre sort de la définition de mmo réaliste

de plus , un mmo avec autant de possibilités interdépendantes et vitales doit avoir une structure fixe et lourde derriere , qu'elle soit faite par les joueurs ou les developpeurs. faire telle profession quand ca leur chante ne colle pas avec une économie réaliste et solide

je ne dis pas que c'est infaisable , juste que réussir a faire un monde réaliste offrant beaucoup de possibilités sans tomber dans un jeu lourd ,complexe et surtout répétitif et ennuyant est tres dur.

par définition un monde réaliste c est un monde copiant la réalité, or un monde ou certaines personnes, ceux au bas de l'echelle, doivent faire les trois huit pour que le monde tourne ( car il en faut toujours que ce soit des bucherons ou autre) n'aura jamais un grand succes. et l'administration? les finances ? trop compliqué tout ca , alors il suffit de cliquer sur un arbre avec une hache pour avoir directement des planches de bois , mais alors ou est le plaisir , l'immersion d'avoir autant de diversité ?

parce que vous vous voyez vous avec un avatar , meme ne serait ce qu'une heure , couper des arbres , avancer a coté d'une charrette , gerer un livre de comptes ou ramasser des carrottes en boucle ? c'etait peut etre la vision de reve d'un mmo de copier la réalité, de faire un monde réaliste et vivant, mais il faut etre franc , je ne vois pas comment ca pourrait marcher.

garder le meilleur coté d'un monde realiste , la d'accord , mais dur de faire une economie vraiment complexe avec un simili de réalité. d'ou les pnj marchant simplement a l'offre et a la demande sur des materiaux récoltés de facon, et ceci dans n'importe quel mmo, extremement simplifiée

il y aura toujours une barriere entre le réalisme et le plaisir de jouer, le but (qui as dit impossible? ) etant d'avoir le maximum de l'un en perdant le minimum de l'autre. ce n'est pas une limitation technique , ni une limitation des développeurs mais cette balance qui est difficile a garder en equilibre.
Citation :
Publié par Jaxom
le probleme c'est que passer de la chasse au monstre a la protection de charrettes puis a la cultivation de champs d'un jour sur l'autre sort de la définition de mmo réaliste
Pourquoi ? Le général romain qui gérait son élevage de chevaux en hiver et partait à la tête de sa légion expliquer aux "barbares" que la barbarie c'est mal c'est pas cohérent ? Le seigneur féodal gérant son domaine agricole (avant tout) et partant de temps en temps expliquer à ses voisins toute la cohérence de sa pensée philosophique à grands coups de gourdin ce n'est pas cohérent ? Han solo trafiquant de l'alcool frelaté et se mettant en congé maladie pour aller sauver la galaxie, ce n'est pas cohérent ?

Citation :
Publié par Jaxom
de plus , un mmo avec autant de possibilités interdépendantes et vitales doit avoir une structure fixe et lourde derriere , qu'elle soit faite par les joueurs ou les developpeurs.
Ni fixe, ni lourde, complexe sans aucun doute.

Citation :
Publié par Jaxom
juste que réussir a faire un monde réaliste offrant beaucoup de possibilités sans tomber dans un jeu lourd ,complexe et surtout répétitif et ennuyant est tres dur.
Il faut que tu développes ce point car il se situe complètement en dehors de toute compréhension. Comment peux-tu dire d'un système offrant des angles d'attaques variés, qu'il sera répétitif et ennuyeux alors que c'est justement son but inverse et que pour le moment ce qui est on ne peut plus répétitif et ennuyeux c'est de faire toujours la même chose à longueur de temps dans des jeux complètement axés sur une seule et unique activité ?

Citation :
Publié par Jaxom
par définition un monde réaliste c est un monde copiant la réalité,
Non un univers réaliste est celui qui colle à une certaine réalité, celle qui est définit par le(s) concepteur(s) de cet univers virtuel. En aucun cas il n'y a de rapport avec notre réalité à nous. D'où l'importance d'utiliser le terme de "cohérent" plutôt que celui de "réaliste" ; ce dernier pouvant prêter à confusion.

Citation :
Publié par Jaxom
il y aura toujours une barriere entre le réalisme et le plaisir de jouer
Si tu remplaces le terme de "réalisme" par celui de "cohérence", il n'y a pas de barrière, bien au contraire l'un nourrit et renforce l'autre et inversement. Un des exemples le plus souvent mis en avant parce qu'il est effectivement très révélateur. Ton personnage débarque dans des contrées "nordiques", il atteint un village et croise l'avatar d'un autre joueur s'appelant Olaf ; une facette du jeu démarre. Même situation, même rencontre mais cette fois le nom de cette rencontre et débafedantatêt Gronoob (fautes incluses). Alors verdict ? La cohérence tue le jeu ou les prémices d'une facette du jeu ?
Citation :
Publié par Malgaweth
Il faut que tu développes ce point car il se situe complètement en dehors de toute compréhension. Comment peux-tu dire d'un système offrant des angles d'attaques variés, qu'il sera répétitif et ennuyeux alors que c'est justement son but inverse et que pour le moment ce qui est on ne peut plus répétitif et ennuyeux c'est de faire toujours la même chose à longueur de temps dans des jeux complètement axés sur une seule et unique activité ?
Disons que déjà actuellement pas mal d'activités sur les MMO sont répétitives et plus ou moins ennuyeuses pour certains : taper du monstre toute la journée (sans grande diversité dans les situations), faire du craft toute la journée (voir son perso s'acharner sur un bloc de pierre pour récupérer du minerai, regarder une barre de craft défiler en espérant que ça va se terminer par un craft réussi), c'est pas hyper passionnant en soi.

Donc en même temps que chercher à varier les activités, il faut garder en tête que ça doit aussi être ludique.
Si la seule différence entre faire pousser des choux et fabriquer une armure c'est que dans un cas il faut trouver des graines, regarder une barre de progression et obtenir des choux, alors que dans l'autre il faut trouver du métal, regarder une barre de progression et obtenir des armures, c'est pas gagné pour la diversité.

Il y avait déjà eu un fil sur l'intérêt ludique des systèmes d'artisanat, enfin ça revient à se demander ce qui est amusant, est-ce que tuer 1000 gobelins c'est plus amusant que faire pousser 1000 carottes ? Et tuer 500 gobelins pour nettoyer son champ afin de pouvoir planter ses 500 carottes ?
Escorter une charette ça peut être sympa (ça rejoint le thème les quêtes scriptées, des instances aussi : comment on escorte une charette si sur toute la route il y a 10 aventuriers au mètre carré qui s'occupent du moindre monstre qui se trouve dans le coin ?)

Concernant l'économie en tant que telle, vu que la création de richesse est spontanée (les monstres apparaissent par magie et ils donnent des objets aux joueurs), il faut aussi qu'il y ait de la destruction spontanée, l'usure du matériel s'impose donc (en tout cas dans un jeu à artisanat, l'usure est nécessaire sinon l'artisanat devient inutile quand tout le monde a les meilleurs objets inusables).
On peut aussi rajouter divers choses où il faut obligatoirement payer (je pense aux trajets rapides dans WoW par exemple).
Citation :
Publié par jaxom
parce que vous vous voyez vous avec un avatar , meme ne serait ce qu'une heure , couper des arbres , avancer a coté d'une charrette , gerer un livre de comptes ou ramasser des carrottes en boucle ? c'etait peut etre la vision de reve d'un mmo de copier la réalité, de faire un monde réaliste et vivant, mais il faut etre franc , je ne vois pas comment ca pourrait marcher.
Je n'y ai jamais joué, mais y me semble que Ultima Online propose de telles activitées qui sont utilisées... Certe peu de chance que le joueur de FPS soit tenté par ce genre de tache (quoique... si'il a justement envie de voir autre chose ^^)...
Mais comme l'a très bien expliqué Malgaweth l'objectif est d'offrir au joueur cette possibilité, parmis de nombreuses autres... Pour changer du je casse du mob => je gagne de l'XP => la super épée qui tue > je recasse du mob :s

Coupez des arbres en lui même pendant 1 mois c'est sur, peu d'intéret... Maintenant couper des arbres, devoir assurer leur transport jusque devant une place forte en état de siège (ou t'as besoin de beaucoup de bois pour construire tes machines), tout en traversant des contrées peuplées de monstres hostiles et d'alliés de l'assiégé qui veulent t'empécher de livrer ton bois c'est déja mieux non ? Puis ensuite éventuellement assurer la fabrication des balistes et autres béliers (zut j'ai oublié de le recouvrir de peaux de betes, c fait un joli feu de bois maintenant ^^ ) y a moyen d'arriver à qqch


Edit pour au-dessus :
Citation :
Concernant l'économie en tant que telle, vu que la création de richesse est spontanée (les monstres apparaissent par magie et ils donnent des objets aux joueurs), il faut aussi qu'il y ait de la destruction spontanée, l'usure du matériel s'impose donc (en tout cas dans un jeu à artisanat, l'usure est nécessaire sinon l'artisanat devient inutile quand tout le monde a les meilleurs objets inusables).
De toutes manières comme il a été dit plus haut il est évident que les propositions données plus haut ne sont valable que pour un MMORPG conçu dans cette optique, il ne s'agit absolument pas de coller ces principes "économiques" dans un des MMORPGs actuels...
Comme tu le signale, le monde doit être suffisament vaste pour avoir de larges zones plus ou moins désertes reliant des zones stratégiques pour éviter justement de tomber tous les 3m sur un joueur par exemple...
Citation :
Publié par Kermo
Donc en même temps que chercher à varier les activités, il faut garder en tête que ça doit aussi être ludique.
C'est certain, mais ça vient ensuite. Déjà faire comprendre que plus (+) de jeu nait de ces activités variées est un point important et qui est très loin d'être établit ne serait-ce que si on regarde les dernières productions mises sur le marché.
Ce qui est fait aujourd'hui ne ressemble pas à grand chose, si on excepte certaines tentatives faites sur SwG. Si tu prends l'exemple d'un Anarchy Online, l'artisan est un personnage lambda qui décide de développer son personnage dans cet axe. On peut dire clairement que le joueur opère un choix. Dans nombre de MMOs (en particulier les récents mais pas seulement) on est dans une toute autre logique que j'indiquais dans le post plus haut :
> marketing=satisfaction immédiate du client=facilité
Ca donne quoi ? Ces systèmes de craft complètement imbéciles où il faut cliquer bêtement pour progresser. Pourquoi ? Parce que le développeur du jeu n'a qu'une chose à demander comme sacrifice à son client pour progresser : son temps de jeu.
C'est la seule manière que les dévs ont désormais entre les mains pour maîtriser cet aspect du jeu de manière à ce que tout le monde ne soit pas artisan au sommet de son art (DAOC ou WoW, par exemple).
Le problème est qu'à la base il faut satisfaire le client dans tous les azimuts ; le mage qui roxe tout en PvE et en PVP, équipé en sortie direct discount par les forges divines doit pouvoir être aussi un des plus grand artisan de sa faction. Cette logique est, je le répète, une impasse car elle ne génère pas de jeu en mettant entre les mains des mêmes joueurs les quelques rares manière d'aborder le jeu (bashing de mob et craft, on en est là pour le moment).

Il n'existe pas dans l'approche actuelle de développement des grands titres MOGs cette logique de développement collectif qui est le coeur des MMORPGs, des relations et interactions complexes qui peuvent naître entre divers personnages répartis sur diverses activités. Le joueur doit tout faire parce que le joueur c'est le client et le client c'est celui qui paye. Ca tue les jeux ? Un détail.

Si on prend cet exemple du cultivateur et de sa charrette ;

> dans un MOG actuel ça donnerait une quête scriptée (dans une instance ou pas), escorter tel pnj cultivateur le long d'une route (toujours la même) et disons que la quête va scripter une attaque surprise (toujours la même, au même endroit). Immersion ? Zéro, le joueur qui vient de finir la quête en repassant devant le cultivateur le voit encore à demander qu'on l'escorte le long de la route. Interactions avec d'autres joueurs ? Zéro comme toute les quêtes scriptées avec des pnjs. Interaction avec l'univers de jeu ? Zéro, le cultivateur est toujours là jusqu'à vitam eternam avec une file d'attente des joueurs pour l'escorter, une fois que tout le serveur aura dépassé son niveau plus personne ne s'intéressera à sa quête, si une extension sort avec des quêtes plus rémunératrices en xps, ce pnj et sa quête aura autant de fonction qu'un réverbère qui éclaire pas. Evidemment je passe sur le fait que la solution de la quête est sur Internet dans les 3 minutes des fois que ça soit trop dur. Création de jeu ? On va dire 5 ou 10 minutes pour un joueur (ou deux ou trois si l'embuscade est remplie de mobs à pvs) et une seule fois, la prochaine fois qu'il refait la quête sur un reroll : zzzZZZzzz.

> L'autre optique celle qui se base sur la diversification du jeu. Le cultivateur devient joueur ; il doit transporter sa marchandise et faire attention parce nombre de joueurs n'ont pas envie de cultiver et leur jeu à eux c'est piquer la production toute faite du cultivateur actif. Immersion ? 100 %, le cultivateur ne veut vraiment pas perdre sa cargaison qui est le fruit d'une part de son activité en jeu et aussi bien ceux qui tentent une embuscade que ceux qui escortent ont l'impression de faire un acte qui a de la valeur et un intérêt. Interactions avec d'autres joueurs ? 100 %, à la fois avec ceux qui aideraient le cultivateur à transporter sa cargaison et ceux qui se sont dit on va embusquer le cultivateur. Interaction avec l'univers de jeu ? 100 %, on se retrouve devant une situation extrêmement fluctuante, jamais au même endroit, jamais avec les mêmes intervenants. Création de jeu ? Des heures et des heures toujours renouvelables, même avec une simple charrette et un cultivateur à la noix ; des guildes de mercenaires escorteurs, des guildes de bandits de grand chemin, des joueurs anciens et puissants qui se font fort de dire à tout ceux qui cultivent de se mettre sous leur protection géographique pour ne pas être l'objet d'embuscades. Tout cela entraînant encore de la création de jeu, rapports entre ces protecteurs géographiques, rapports entre les guildes de bandits pour leurs domaines respectifs et j'en passe. A partir de quoi ? Un cultivateur et une charrette.

Pourquoi c'est pas dans les MMORPGs ?
1/ c'est censé coûter plus cher à faire. Ce n'est pas exact. Entre créer 5000 quêtes scriptées idiotes et qui vont bugger a qui mieux mieux et créer la possibilité pour les joueurs de gérer certaines activités ; le temps de consommation en développement se vaut. Alors quoi ?
Ce n'est pas que c'est trop cher mais surtout ça rapporte moins. Le cultivateur et sa charrette à la c.. vaut à lui tout seul plusieurs extensions du jeu avec le contenu de jeu qu'il va générer à court, moyen et long terme, il est beaucoup plus rentable de faire une quête scriptée idiote, que tout le monde trouve idiote (sauf quelques fans qui vendraient leur père et mère pour adorer le gourou éditeur), mais qui sera remplacée par une nouvelle quête tout aussi idiote mais rapportant plus d'xps dans une extension payante.
2/ de tels principes de jeu supposent des joueurs "contraints" et ça c'est complètement anti-marketing au possible. Evidemment pour générer tout ceci il est impératif que l'univers soit cohérent ; que par exemples les 100 kg de patates que veut transporter ce cultivateur soit une denrée essentielle au jeu des autres joueurs (sinon évidemment pas de cultivateurs et pas de gens qui embusquer une cargaison de patates qui ne sert à rien). Les joueurs doivent donc être contraints à manger de temps en temps des patates... pas marketing ça.

Je précise que cet exemple ne doit pas être déconsidéré à cause du fait qu'il s'agit d'un cultivateur et d'une cargaison de patates, si vous voulez faire plus "héroîque" les choix sont vastes ; tenez un contrebandier futuriste à l'ère des vaisseaux spatiaux transportant une cargaison de composantes d'armes pour le compte d'une faction prétendue "rebelle".
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