Publié par Skjuld
Ensuite, parce que rien ne garantit que ça attire vraiment le joueur. Qui lui aussi, est assez routinier dans la moyenne.. Combien de joueurs d'AD&D ? Et combien de, par exemple, Ambre ou Dark Earth ?
Je m'arrête deux secondes là dessus parce que je crois que c'est assez liés au sujet effectivement.
Première remarque sur les jeux qui sont parvenus à remettre en cause la suprématie de D&D, tu cites des exemples de jeux n'ayant pas rencontré de succès en effet mais il y en a d'autres ; comme la gamme White Wolf ou Legend of the five rings qui sont des jeux d'univers et d'atmosphères.
Seconde remarque ; qui reprend exactement les mêmes termes que les observations faites lors du rachat de TSR par Wizard of the Coast. Déjà à cette époque nombreux étaient ceux qui craignaient les conséquences de ce soucis d'ultra-rentabilité. Par hasard ou pas toutes les observations faites à cette époque se sont confirmées. Faire du neuf avec de l'ancien, exploitation abusive de licence, aucun soucis novateur, rien d'autre dans la vision de Wizard que le soucis de rentabilité.
Que c'est-il passé ? Les RPGs traditionnels dominés par la gamme D&Ds n'ont pas su se différencier des jeux vidéos, ils n'ont pas su innover au moment où il le fallait dans le sens de la recherche d'une plus grande profondeur. Aujourd'hui le marché est en déprime complète, tourne sur les mêmes choses, des reprises et encore des reprises aucune recherche, aucun soucis de se démarquer du jeu vidéo. les résultats sont là.
Publié par Skjuld
Ca n'empêche pas des sociétés de risquer de l'argent sur des créneaux différents, mais ça relève souvent d'un marché de niche et d'une rentabilité limitée. Cf par exemple ATITD.
Le concept de rentabilité limité n'existe pas. Un produit est rentable ou ne l'est pas. Tu évoques sans doute plutôt les profits. Dans ce cas là effectivement à ceci près qu'un jeu extrêmement profitable ne bénéficie en rien de ces profits ; ce n'est pas parce que les actionnaires de Blizzard ou de Sony vont gagner des millions de dollars que tu auras un retour quelconque sur la qualité du suivi-développement de ton jeu.
Publié par Skjuld
La notion de "faire reculer/avancer le domaine" me paraît franchement bizarre.. Parce qu'elle suppose qu'il y aurait une gradation linéaire, autre que de goût personnel, dans les jeux. Et quelque part un objectif unique et clair à atteindre, mesurant le bout de cette progression..
Il y a certes des points qui portent à discutions et à débats d'autres par contre me semblent assez établis pour servir de base commune. Pour prendre connaissance de ces points ils suffit de parcourir les forums où s'expriment les pratiquants de ces jeux ; entre dans cette catégorie et à titre d'exemple ; une plus grande inter-activité ou briser les effets de linéarité.
Publié par Skjuld
A simplement regarder le panel des projets récents (Conan, DDO, GW etc..) on voit bien que justement on cherche des pistes différentes. Tout-instancié, single player/multiplayer , combats "dynamiques"..
C'est une vision que tout le monde ne partage pas. Certaines personnes estiment au contraire que tout cela va dans le même sens à l'image de ce qui se fait dans le jeu vidéo traditionnel ; il est très facile d'ouvrir les 5 ou 6 dernières parutions de n'importe quel magazine de jeux vidéo pour constater que tout tourne sur 3 produits inlassablement remis en avant et que les petites (faut pas être trop ambitieux non plus) innovations sont extrêmement rares.
Publié par Skjuld
Les générations précédentes ont été marquées par des plaquages hasardeux de règles de JdR ou de considérations "réalistes" qui ont montré leurs limites.
Ces "plaquages" n'étaient en rien hasardeux, leur évolution progressive à travers les Jeux vidéo estampillés RPG, les MUDs et les MMORPGs montre à loisir que rien n'est le fruit du hasard. Quand aux limites que ces procédés auraient montrés, je les attends toujours personnellement. Ces éléments tirés des RPGs ont au contraire montré leur ouverture et font toujours les beaux jours de jeux effectivement considérés comme des jeux de niches. A l'inverse, on percute effectivement vite des limites, dans les jeux qui ont intentionnellement optés pour la logique délaissant ces principes et ne les faisant pas progresser mais régresser.
Publié par Skjuld
Elles ne prennent pas en compte la nature du média ni le gameplay résultant.
Ce qu'elles prennent mal en compte c'est la masse des profits et non la nature du média ou le gameplay qui sont justement parties prenantes de ces logiques qui poussent à l'enrichissement. Elles remettent en avant des choses simples, pour beaucoup d'ailleurs issues des RPGs traditionnels, comme par exemple le fait qu'un univers virtuel riche soit ce qui attire les joueurs en fonction de critères de choix personnels. Ce qui évidemment heurte la sensibilité des portes-monnaie où le but est de faire entrer tout le monde dans le même jeu, y compris des gens qui n'ont aucun espoir de pouvoir y cohabiter.
Pour la question de savoir si le passage au niveau supérieur des MMORPGs sera compliqué, je ne crois pas, complexe oui, compliqué non. C'est juste une question d'ambition. Aucun des jeux qui sont attendus dans un futur très proche ne peut avoir tenu compte du changement important qu'à subit le marché. Ils ont tous démarrés leur développement à une époque ou faire comme les autre suffisait. Mais le marché, comme dirais J.P Gaillard, fait la tête, il ne s'accroît plus. il va falloir faire avec cette nouvelle donnée ça paraît incontournable.