Les MMO devraient innover

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Avant toutes choses je précise que j'ai 30 ans et que je découvre les mmo avec WoW, je peux donc difficilement juger. Mais je me suis interessé un peu et je vais me permettre d'emettre l'avis suivant. WoW c'est l'aboutissement de la première generation de MMO : héroic-fantasy, systeme de niveau, leveling en tuant du mob (les quetes c'est souvent un pretexte) puis acces au contenu HL et/ou PVP (faire du PVP avant le lvl55 ca ne m'interesse pas trop).

Quoi qu'en pense certain WoW est donc certainement le jeu basé sur ce type de gameplay le plus reussi: On accroche facile, on XP relativement vite surtout au debut, l'interface est claire, le systeme de combat simple sans etre simpliste, les instance c'est top…

Tout serait donc parfait si le gameplay n'etait pas si basique : kill du mob pour progresser et quand tu sera lvl max tu pourra t'amuser vraiment. Franchement je m'amuse à WoW mais le principe de devoir XP pendant XXXX level pour avoir acces à la partie la plus fun du jeu, je suis contre. Les "vieux" joueurs de MMORPG me l'ont d'ailleur dis a plusieurs reprises : dans les mmorpg le XP c'est le boulot et le haut level c'est le vrai fun. DAOC,L2,EQ,WoW c'est le meme principe partout et je trouve ca vraiment dommage.

Et non je ne jouerai pas à Eve, ni Anarchy, ni Ryzom car si je découvre le MMO par WoW ce n'est pas un miracle : c'est un jeu tres accessible et pour moi c'est quand meme le plus important car le jeu c'est pas toute ma vie.
Une chose que je trouve dommage et qui pourrait etre sympas, c'est le fait de pouvoir incarner des mobs! Quelque chose du style...

On a une interface avant de se logguer pour choisir mobs vs player, OK!
On debute, on ne peut incarner que des mobs de lvl 1, on est placé aleatoirement sur une map avec des spots de mobs lvl 1, on ne peux s'eloigner du spot sauf si on est attaqué ou PJ dans notre zone d'aggro. On tue un PJ, on prend de l'xp, on pourra par la suite passer au mob lvl 2 etc... on meurt, on se reincarne dans un autre mob aleatoire.

Ca ne me parait pas insurmontable a coder, manque une interface pour les capaciter des mobs c'est tout.

Certain vont me dire "oui mais on peut faire expres de se faire tuer" bah en pvp aussi... On peut limiter ca a des mobs non epique a loot exeptionnel.
Ou alors "j'ai pas envie d'attendre 15ans un joueur", on peut donner l'option pop sur le dernier mob tué.

Ca ajouterait du piment au pve a se retrouver face a un mob pour une fois "intelligent", et ca calmerait le gout du sang de certains

Non? vous en pensez quoi? Realisable ou pas?

Pour un dongeon joueur a la Dungeon Keeper controlé par un humain ca sera pour le futur!

S.
Citation :
Publié par Sereg
Non? vous en pensez quoi? Realisable ou pas?
Everquest 1 l'avais déjà fait pur le fun sur le serveur test, alors techniquement c'est surment par difficile.

Par contre t'a un impacte majeur au niveau du gameplay... ne serais-ce que pour powerlevelling sur des mob qui se defende pas.
je pense que c'est le concept du MMORPG qui est encore à faire !!!

Jusqu'a présent plein de jeu nous on montrait qu'on pouvait faire du MMO (plein de gens qui joue ensemble)

Maintenant manque plus que la partie RPG

Mais c'est un autre débat
Citation :
Publié par Dawme
Quel éditeur de jeu vidéo peut se vanter d'avoir crée un jeu révolutionnaire ces 10 dérnières années ?
Neocron est vraiment révolutionnaire

Dailleur ce jeu à donner à cours justement à certains conversations houleuse sur son fonctionnement.
Désolé, mais la seule chose que doivent faire les MMOs c'est être rentables. Sinon ils disparaissent, point barre.

Partant de là, les principes "révolutionnaires" sont forcément examinés avec précautions.

Déjà, parce qu'on n'a au départ aucune idée de comment les implémenter ou les faire fonctionner efficacement. (au contraire des mécanismes connus).

Ensuite, parce que rien ne garantit que ça attire vraiment le joueur. Qui lui aussi, est assez routinier dans la moyenne.. Combien de joueurs d'AD&D ? Et combien de, par exemple, Ambre ou Dark Earth ?

Ca n'empêche pas des sociétés de risquer de l'argent sur des créneaux différents, mais ça relève souvent d'un marché de niche et d'une rentabilité limitée. Cf par exemple ATITD.

La notion de "faire reculer/avancer le domaine" me paraît franchement bizarre.. Parce qu'elle suppose qu'il y aurait une gradation linéaire, autre que de goût personnel, dans les jeux. Et quelque part un objectif unique et clair à atteindre, mesurant le bout de cette progression..

Ca me semble plus relever d'une vision fantasmatique que d'une appréciation claire. A simplement regarder le panel des projets récents (Conan, DDO, GW etc..) on voit bien que justement on cherche des pistes différentes. Tout-instancié, single player/multiplayer , combats "dynamiques"..

Il me semble que le média "se cherche". Les générations précédentes ont été marquées par des plaquages hasardeux de règles de JdR ou de considérations "réalistes" qui ont montré leurs limites.
Et par ailleurs, beaucoup d'aspirations exprimées par les joueurs me semblent être du même ordre.. Elles ne prennent pas en compte la nature du média ni le gameplay résultant.

Je suis, pour ma part, très dubitatif sur les notions "d'univers virtuel". Ca me semble souvent être une vision extérieure et/ou un fantasme qui ne se préoccupe que très peu de l'aspect ludique.
Innover serait deja de laisser tomber les licences (Starwars, Warcraft, Matrix, Conan .....) et de créer un vrai univers comme l'on fait deja plusieurs éditeurs.

En suite, créer une relation entre les joueurs et le monde (influence du joueurs dans son univers).

Permettre énormément de carrière (combat, commerce, communication ...), c'est dans la diversité qu'on simule la liberté (un peu comme UO apparemment).

Innover dans le système de progression des joueurs (comme la fait SWG par exemple, qui n'est pas basé sur un système de level basique)

Faire dans le dynamisme du monde (quêtes générées et non pas créer d'avance, réponse PNJ générées, saisons, météo....), pour rendre le monde plus vivant.
Citation :
Publié par Elween
Innover serait deja de laisser tomber les licences (Starwars, Warcraft, Matrix, Conan .....) et de créer un vrai univers comme l'on fait deja plusieurs éditeurs.
C'est intéressant mais très risqué. Cf Ryzom, par exemple (qui a certes d'autres problèmes).

L'immense avantage d'un univers sous licence ou d'un thème "classique" c'est que le joueur sait tout de suite à quoi ça se réfère. C'est beaucoup plus dur avec un OVNI. (En termes de JdR, j'en vois plusieurs : Jorune, Animonde, Earthdawn, Dark Earth.. )

L'avantage est que ceux qui accrochent restent, l'inconvénient c'est que ça a de fortes chances d'être un produit de niche..

Citation :
En suite, créer une relation entre les joueurs et le monde (influence du joueurs dans son univers).
Ca c'est intéressant mais très complexe dès qu'on y réfléchit. Pas seulement en termes techniques, mais au plan du gameplay. Le monde étant en général une ressource partagée, comment faire pour éviter que les gens les plus actifs / longtemps connectés / obstinés le monopolisent ou le détruisent ?

Je pense qu'il y a quelque chose à faire dans cet axe, mais c'est à la fois techniquement lourd et conceptuellement complexe.

Citation :
Permettre énormément de carrière (combat, commerce, communication ...), c'est dans la diversité qu'on simule la liberté (un peu comme UO apparemment).
Le gros problème, c'est qu'à vouloir tout faire, on risque de le faire mal.. Depuis UO, le coût d'un MMO a énormément évolué. Développer de manière efficiente un gameplay efficace, intéressant et équilibré sur plusieurs axes différents (et sur leurs interactions !) c'est peu envisageable. On voit au contraire une tendance à la spécialisation sur 1 ou 2 axes.

Citation :
Innover dans le système de progression des joueurs (comme la fait SWG par exemple, qui n'est pas basé sur un système de level basique)
Bah oui mais pas simple non plus de trouver bien mieux. Le CU de SWG réintroduit la notion de niveaux justement

J'aurais tendance à penser qu'il faut surtout trouver un moyen d'éviter une progression verticale trop extrême. Mais ça plait aussi, visiblement.
Citation :
Faire dans le dynamisme du monde (quêtes générées et non pas créer d'avance, réponse PNJ générées, saisons, météo....), pour rendre le monde plus vivant.
Très complexe aussi, ça.. Ca va de pair avec le point sur l'interactivité. C'était un des objectifs non tenus de Ryzom.
Bien évidement que c'est compliquer , j'ai jamais dis le contraire.

Mais ce sont des domaines dans lesquels je trouve qu'il y a quelques chose à faire.

C'est pas demain la veille qu'on verra un tel MMO, mais c'est vers quoi il faut tendre à mon avis/

c'est un jeu ou les occasionnelles pourront aussi bien s'amuser que les gros. Ce sera un monde qui simule la réalité. (et dans la réalité on est pas tous des roxors mais on s'amuse )
Citation :
Publié par Elween
Innover serait deja de laisser tomber les licences (Starwars, Warcraft, Matrix, Conan .....) et de créer un vrai univers comme l'on fait deja plusieurs éditeurs.
RYZOM : univers complètement nouveau fondé sur un background original. Ouste les orcs et autres trolls ! Vous êtes sur une planète arbre sur laquelle quatre civilisations se reconstruisent après l'attaque de monstres (Kitins) qui les décimèrent quelques générations auparavant.

Citation :
Publié par Elween
En suite, créer une relation entre les joueurs et le monde (influence du joueurs dans son univers).
RYZOM : c'est l'un des arguments fort du créateur du jeu. On peut encore améliorer le système, mais plein d'éléments existent déjà dans ce sens. Par exemple le forage de matières premières : le joueur peut épuiser une zone s'il fore comme une brutasse et s'il abuse les Kamis (gardiens de la planète) viennent lui demander d'arrêter ça puis lui collent une grosse baffe qui le couche direct pour le punir de son manque de respect envers Atys.

Citation :
Publié par Elween
Permettre énormément de carrière (combat, commerce, communication ...), c'est dans la diversité qu'on simule la liberté (un peu comme UO apparemment).
RYZOM : ou l'on est pas limité par une classe, mais ou l'on peut embrasser de multiples carrières. De plus, l'univers est assez riche pour permettre des jeux plus RP et sociaux comme commerçants.

Citation :
Publié par Elween
Innover dans le système de progression des joueurs (comme la fait SWG par exemple, qui n'est pas basé sur un système de level basique)
RYZOM : une progression assez longue (ce qui ne plaît pas forcément à tout le monde. Un système de création des actions fondé sur des briques qui permet de créer soi même ses actions.

Citation :
Publié par Elween
Faire dans le dynamisme du monde (quêtes générées et non pas créer d'avance, réponse PNJ générées, saisons, météo....), pour rendre le monde plus vivant.
RYZOM : saisons et météo qui ont un impact sur le gameplay. Les mobs se déplacent seuls ou par groupes. Leurs postions sont différentes selon les saisons. Leur nombre augmente ou diminue selon l'interaction des joueurs, etc...


Bon, vous allez dire que je provoque un peu en balançant Ryzom à tout bout de champ et que je fais ma pub. Mais en fait pas tant que ça ! Tous les points abordés existent déjà à plus ou moins grande échelle dans ce jeu. Tout ce que j'ai décrit existe.

Maintenant, que ce genre de jeu soit plutôt destiné à un public plus averti, c'est vrai. Mais ceux qui y sont passés s'y sont attachés. Il y a eu le départ de certains membres de la communauté fatigués d'attendre certaines features promises. Mais, l'E3 c'est très bientôt, et vu sa situation, Nevrax ne peut que positivement nous surprendre je pense. D'ailleurs, beaucoup de nouveaux arrivent, et beaucoup d'anciens reviennent.

Cordialement
Citation :
Publié par Skjuld
Ensuite, parce que rien ne garantit que ça attire vraiment le joueur. Qui lui aussi, est assez routinier dans la moyenne.. Combien de joueurs d'AD&D ? Et combien de, par exemple, Ambre ou Dark Earth ?
Je m'arrête deux secondes là dessus parce que je crois que c'est assez liés au sujet effectivement.
Première remarque sur les jeux qui sont parvenus à remettre en cause la suprématie de D&D, tu cites des exemples de jeux n'ayant pas rencontré de succès en effet mais il y en a d'autres ; comme la gamme White Wolf ou Legend of the five rings qui sont des jeux d'univers et d'atmosphères.
Seconde remarque ; qui reprend exactement les mêmes termes que les observations faites lors du rachat de TSR par Wizard of the Coast. Déjà à cette époque nombreux étaient ceux qui craignaient les conséquences de ce soucis d'ultra-rentabilité. Par hasard ou pas toutes les observations faites à cette époque se sont confirmées. Faire du neuf avec de l'ancien, exploitation abusive de licence, aucun soucis novateur, rien d'autre dans la vision de Wizard que le soucis de rentabilité.
Que c'est-il passé ? Les RPGs traditionnels dominés par la gamme D&Ds n'ont pas su se différencier des jeux vidéos, ils n'ont pas su innover au moment où il le fallait dans le sens de la recherche d'une plus grande profondeur. Aujourd'hui le marché est en déprime complète, tourne sur les mêmes choses, des reprises et encore des reprises aucune recherche, aucun soucis de se démarquer du jeu vidéo. les résultats sont là.

Citation :
Publié par Skjuld
Ca n'empêche pas des sociétés de risquer de l'argent sur des créneaux différents, mais ça relève souvent d'un marché de niche et d'une rentabilité limitée. Cf par exemple ATITD.
Le concept de rentabilité limité n'existe pas. Un produit est rentable ou ne l'est pas. Tu évoques sans doute plutôt les profits. Dans ce cas là effectivement à ceci près qu'un jeu extrêmement profitable ne bénéficie en rien de ces profits ; ce n'est pas parce que les actionnaires de Blizzard ou de Sony vont gagner des millions de dollars que tu auras un retour quelconque sur la qualité du suivi-développement de ton jeu.

Citation :
Publié par Skjuld
La notion de "faire reculer/avancer le domaine" me paraît franchement bizarre.. Parce qu'elle suppose qu'il y aurait une gradation linéaire, autre que de goût personnel, dans les jeux. Et quelque part un objectif unique et clair à atteindre, mesurant le bout de cette progression..
Il y a certes des points qui portent à discutions et à débats d'autres par contre me semblent assez établis pour servir de base commune. Pour prendre connaissance de ces points ils suffit de parcourir les forums où s'expriment les pratiquants de ces jeux ; entre dans cette catégorie et à titre d'exemple ; une plus grande inter-activité ou briser les effets de linéarité.

Citation :
Publié par Skjuld
A simplement regarder le panel des projets récents (Conan, DDO, GW etc..) on voit bien que justement on cherche des pistes différentes. Tout-instancié, single player/multiplayer , combats "dynamiques"..
C'est une vision que tout le monde ne partage pas. Certaines personnes estiment au contraire que tout cela va dans le même sens à l'image de ce qui se fait dans le jeu vidéo traditionnel ; il est très facile d'ouvrir les 5 ou 6 dernières parutions de n'importe quel magazine de jeux vidéo pour constater que tout tourne sur 3 produits inlassablement remis en avant et que les petites (faut pas être trop ambitieux non plus) innovations sont extrêmement rares.

Citation :
Publié par Skjuld
Les générations précédentes ont été marquées par des plaquages hasardeux de règles de JdR ou de considérations "réalistes" qui ont montré leurs limites.
Ces "plaquages" n'étaient en rien hasardeux, leur évolution progressive à travers les Jeux vidéo estampillés RPG, les MUDs et les MMORPGs montre à loisir que rien n'est le fruit du hasard. Quand aux limites que ces procédés auraient montrés, je les attends toujours personnellement. Ces éléments tirés des RPGs ont au contraire montré leur ouverture et font toujours les beaux jours de jeux effectivement considérés comme des jeux de niches. A l'inverse, on percute effectivement vite des limites, dans les jeux qui ont intentionnellement optés pour la logique délaissant ces principes et ne les faisant pas progresser mais régresser.

Citation :
Publié par Skjuld
Elles ne prennent pas en compte la nature du média ni le gameplay résultant.
Ce qu'elles prennent mal en compte c'est la masse des profits et non la nature du média ou le gameplay qui sont justement parties prenantes de ces logiques qui poussent à l'enrichissement. Elles remettent en avant des choses simples, pour beaucoup d'ailleurs issues des RPGs traditionnels, comme par exemple le fait qu'un univers virtuel riche soit ce qui attire les joueurs en fonction de critères de choix personnels. Ce qui évidemment heurte la sensibilité des portes-monnaie où le but est de faire entrer tout le monde dans le même jeu, y compris des gens qui n'ont aucun espoir de pouvoir y cohabiter.

Pour la question de savoir si le passage au niveau supérieur des MMORPGs sera compliqué, je ne crois pas, complexe oui, compliqué non. C'est juste une question d'ambition. Aucun des jeux qui sont attendus dans un futur très proche ne peut avoir tenu compte du changement important qu'à subit le marché. Ils ont tous démarrés leur développement à une époque ou faire comme les autre suffisait. Mais le marché, comme dirais J.P Gaillard, fait la tête, il ne s'accroît plus. il va falloir faire avec cette nouvelle donnée ça paraît incontournable.
Citation :
Pour moi Blizzard a toujours été très innovateur. Ils ont inventé le RTS avec Warcraft (s’il y en a eut avant, je ne les ai pas connu). Qu’ils ont su révolutionner avec Starcraft, le premier à proposer 3 races complètement différentes. Enfin Warcraft3 est tout à fait innovant puisqu’il ne s’agit plus d’un jeu de stratégie mais de microgestion.

Pour ce qui est de Diablo, c’est le premier TPS (Third Person Shoot).
Ya des fois ou il faufrait mieux etre aveugle.

RTS anterieurs a Warcraft (1994):

Dune 2 (westwood studio): 1992
Populous (Bullfrog): 1989
Megalomania (Ubi Soft): 1991
etc...

TPS multijoueurs anterieurs a Diablo (un genre issu des bornes d'arcades):

Gauntlet 1 et 2 (avant 1990 pour les versions PC)
Golden Axe (1990 pour la version PC)

Et la necessaire micro gestion pour arriver efficacement a ses fins est apparue essentiellement avec Warcraft 2 mais pour ca fallait prendre sur la tete 9 Ogres Mages Bloodlustes pour le comprendre...

Blizzard n'a jamais innové mais mis en forme avec plus ou moins de brio des idées et concepts largement utilisés.

Niveau MMORPG, WoW n'est qu'une "pale" copie de EQ1, 95 % des mecanismes du jeu etant repris quasi a l'identique, les 5 % restant qui donnaient sa saveur a EQ1 ayant ete retiré pour faire de WOW un jeu tres grand public.
faudra faire la différence entre s'inspirer de quelquechose, et en faire une pale copie, cher duffin

tes affirmations et chiffres sont purement gratuites
tout ce que tu démontres c'est une certaine animosité envers wow
Citation :
tes affirmations et chiffres sont purement gratuites
tout ce que tu démontres c'est une certaine animosité envers wow
Systeme d'aggro=identique a EQ1
fonctionnement des resists=identique a EQ1 (a mourir de rire d'ailleurs le codage sur 250 des resists et leurs effets, exactement EQ1 pre pPoP)
gestion combats melees=quasi identique a EQ1 (meme le dual wield reprend les memes idées voir valeurs moyennes)
Raid PvE=EQ1 pur et dur, normal quand on sait qui s'en charge
Difference stuff "Normal" Stuff High End=identique en terme de resultat PvE/PvP par la suite que EQ1
etc...

Allez pour finir qui sont les 1eres guildes qui trust les first kill PvE, ohhh mon Dieu des Guildes EQ1....(forcement ca les a tellement changé qu'aucune autre Guilde sur server US n'arrive a les talonner...bizarre quand meme).

Par contre mon cher Draenn, je n'ai jamais dis que WoW etait un mauvais jeu comme tu pourrais le penser (c'est pas mon style de jeu c'est evident), j'ai simplement souligner preuve a l'appui que Blizzard n'a jamais innové comme certains ont l'air de le penser.

Mais je te rassure SOE non plus.
Citation :
Publié par Dufin
Ya des fois ou il faufrait mieux etre aveugle.

RTS anterieurs a Warcraft (1994):

Dune 2 (westwood studio): 1992
Populous (Bullfrog): 1989
Megalomania (Ubi Soft): 1991
etc...
Le temps que j'ai pu passer sur ces trois là =) Des vrais perles...

Sinon en effet, Blizzard n'a pas inventé grand chose (peut-être Diablo est-il une réelle innovation, je n'en sais rien) et WoW n'échappe pas à la règle.

Le talent de Blizzard c'est de savoir prendre les meilleurs choses des concurrents (qu'on apprécie ou non importe peu), les secouer dans tous les sens pour avoir quelque chose de très convivial et grand publique et de resservir ça.
L'autre gros avantage de Blizzard c'est leur désir d'équilibrage (encore que pour WoW ça a assez mal commencé). Mais côté innovation, c'est proche du néant.

La révolution des jeux vidéos ne viendra pas de Blizzard, mais l'avantage c'est qu'un jeu qui innove beaucoup mais se plante magistralement (il peut y avoir des dizaines de raisons) verra son innovation reprise dans un jeu Blizzard. C'est plutôt une bonne chose je trouve...
on est devenu trop exigeant c'est tous.. faut comprendre ces petites entreprises qui cherche la rentabilité a tous prix tout en sachant qu'ils vont devoir etre plus creatif, novateur (plus mieux quoi) pour pouvoir esperer accrocher le joueur le plus longtemps possible.
de toute facon la balle est dans le camps des joueurs.. plus on rale et plus sa avance.. apres sa depends si vous etes plutot exigeant ou jmenfouçameconvient
vous ne savez pas parler sans faire de caricatures ou exagerer ???

ouais on retrouve les mécanismes et concepts de base d'eq dans wow ...
de là à extrapoler en disant que les mécanismes sont entièrement identiques ou que les 2 jeux sont carrément identiques ... lol quoi ...

que les innovations que propose wow ne vous plaisent pas ou ne vous suffisent pas, très bien, chacun ses gouts, chacun ses attentes, mais je trouve ca lamentable de venir raconter que wow n'en propose aucune

apprenez à parler en disant la vérité, ca améliorera grandement ce genre de débats

quand aux grosses guildes eq us, elles ont réussit les défis haut level de wow en 1er parceque :
- elles ont été invitées et jouent depuis le 1er béta test us
- parcequ'elles sont ultra organisées
- parcequ'elles ont les effectifs
- parcequ'elles ont de très bons joueurs qui jouent beaucoup
- parceque c'était leur objectif
- effectivement aussi parcequ'elles retrouvent plein de mécanismes d'eq dans wow
c'est tout ca en meme temps mon gars, à toi de voir quelle raison est la plus importante ....
Citation :
Publié par Lyani
Citation :
Publié par elween
Innover serait deja de laisser tomber les licences (Starwars, Warcraft, Matrix, Conan .....) et de créer un vrai univers comme l'on fait deja plusieurs éditeurs.
RYZOM : univers complètement nouveau fondé sur un background original. Ouste les orcs et autres trolls ! Vous êtes sur une planète arbre sur laquelle quatre civilisations se reconstruisent après l'attaque de monstres (Kitins) qui les décimèrent quelques générations auparavant.
Oui Ryzom, fait bien partie des éditeur qui on innover dans l'univers

Citation :
Publié par Elween
En suite, créer une relation entre les joueurs et le monde (influence du joueurs dans son univers).
RYZOM : c'est l'un des arguments fort du créateur du jeu. On peut encore améliorer le système, mais plein d'éléments existent déjà dans ce sens. Par exemple le forage de matières premières : le joueur peut épuiser une zone s'il fore comme une brutasse et s'il abuse les Kamis (gardiens de la planète) viennent lui demander d'arrêter ça puis lui collent une grosse baffe qui le couche direct pour le punir de son manque de respect envers Atys.

ha bon ? un joueurs peut devenir le leader politique d'une régions ? envahir un autre royaume pour changer les frontières ? éradiquer une espèces ? non.... ha bon ben un joueur n'influence pas son univers alors.


Citation :
Publié par Elween
Permettre énormément de carrière (combat, commerce, communication ...), c'est dans la diversité qu'on simule la liberté (un peu comme UO apparemment).
RYZOM : ou l'on est pas limité par une classe, mais ou l'on peut embrasser de multiples carrières. De plus, l'univers est assez riche pour permettre des jeux plus RP et sociaux comme commerçants.
On peut faire Plombier ? On peut faire Ministre ? on peut faire boulanger ? on peut faire marchant embullant ? on peut faire chasseur de prime tout en étant coiffeur pour chien en couverture ? .... ha non ... ben désolé alors

Citation :
Publié par Elween
Innover dans le système de progression des joueurs (comme la fait SWG par exemple, qui n'est pas basé sur un système de level basique)
RYZOM : une progression assez longue (ce qui ne plaît pas forcément à tout le monde. Un système de création des actions fondé sur des briques qui permet de créer soi même ses actions.
Y a pas de niveau dans Ryzom ? ha si ... ha ben ils font comme tout le monde alors

Citation :
Publié par Elween
Faire dans le dynamisme du monde (quêtes générées et non pas créer d'avance, réponse PNJ générées, saisons, météo....), pour rendre le monde plus vivant.
RYZOM : saisons et météo qui ont un impact sur le gameplay. Les mobs se déplacent seuls ou par groupes. Leurs postions sont différentes selon les saisons. Leur nombre augmente ou diminue selon l'interaction des joueurs, etc...
Dans Ryzom un PNJ ne donne jamais deux fois la même quêtes ? tu peux avoir des conversations avec des PNJ ? un type de mobs fuit automatiquement depuis qu'il se font défoncer par des PJ ? Y a t il eut des rassemblement de mobs pour lutter ? certains mobs se font ils la guerre ?
Non .... ? ha ben mince alors



Bon, vous allez dire que je provoque un peu en balançant Ryzom à tout bout de champ et que je fais ma pub. Mais en fait pas tant que ça ! Tous les points abordés existent déjà à plus ou moins grande échelle dans ce jeu. Tout ce que j'ai décrit existe.
En bref Ryzom répond en gros à 10% de ce que j'ai évoqué.
Il y a des efforts fait, mais Ryzom est très loin de ce que j'attend d'un MMO du futur (même si c'est l'un des plus proche, je trouve).

Alors avant de crier : " Mon MMO's à moi, c'est le meilleur !" ben on prend du recul et on essait d'apporter quelques chose de constructif.
Citation :
Publié par Elween
En bref Ryzom répond en gros à 10% de ce que j'ai évoqué.
Il y a des efforts fait, mais Ryzom est très loin de ce que j'attend d'un MMO du futur (même si c'est l'un des plus proche, je trouve).
Vu ce que tu demandes je pense que tu devrais essayer le MMO où on coupe son ordi et on sort de chez soi : on peut faire boulanger (ils ont même modéliser les études de boulanger), on peut faire contrebandiers (et on va en prison si on se fait chopper, après être passé devant un tribunal , d'ailleurs c'est un autre joueur qui joue le juge !)

Pour tout ce qui est cohérence et prise en compte de la moindre action des personnages, je pense que seul un jeu avec un MJ peut le proposer.
Les autres, qui automatisent tout de façon très compliquée, ne peuvent pas rivaliser face à ce qu'un MJ peut faire très simplement.
Citation :
Publié par kermo
Vu ce que tu demandes je pense que tu devrais essayer le MMO où on coupe son ordi et on sort de chez soi : on peut faire boulanger (ils ont même modéliser les études de boulanger), on peut faire contrebandiers (et on va en prison si on se fait chopper, après être passé devant un tribunal , d'ailleurs c'est un autre joueur qui joue le juge !)
Tiens constructif comme remarque

Sujet du poste : "Les MMO devraient innover"

J'ai donné mon point de vue, selon quoi un MMO devrait évoluer.
Il devrait donner plus de liberté au joueur, et le surprendre par un monde totalement dynamique.

Et dans la vie, je peux pas être un elfe qui chante, c'est con hein ?

Citation :
Publié par kermo
Les autres, qui automatisent tout de façon très compliquée, ne peuvent pas rivaliser face à ce qu'un MJ peut faire très simplement.
C'est pour ça qu'ils doivent évoluer vers ça, car le jour ou un MMO aura des MJ est pas prés d'arriver
uo a commencé avec le système "j'ai un métier bidon"
l'évolution des mmorpgs a montré qu'ils se sont de plus en plus éloigné de ce système
pour l'instant la tendance n'est pas un retour vers ce système, bien au contraire

j'pense que ca fait partie de ces nombreuses idées marrantes comme ca quand on y pense, puis moins marrantes ensuite quand on y joue, effectivement jouer un boulanger c'est marrant 2 sec on peut pas faire tout un gameplay la dessus
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