[CoH] [Guide] Tanker Invulnérable (Post Issue 3)

 
Partager Rechercher
Guide du tank Invulnérable (Invulnerability)


Suite à de nombreuses question sur le forum concernant le tank invulnérable, j'ai pris sur moi de faire un petit guide en incluant toutes les modifications récentes.


Déjà examinons le rôle du tank dans son ensemble. Cet Arché-type (AT) est là pour occuper les ennemis pendant que ses alliés les tues. Le rôle principal du tank n’est pas de faire du dégats mais d’en encaisser. Ce n’est que vers les haut niveau (supérieur à 30) que le tank va commencer à réellement pouvoir faire du dégats, mais jamais il n’égaleras un Ravageur (Scrapper) qui sera de toute façon supérieur à lui en terme de dégats par seconde



Le tanker Invul est un tank qui offre un bon mix entre Mobilité Défense et Résistance. Ce tank n’est pas celui qui a le plus de défense, le tank Armure de Glace le surpasse. Il n’a pas le plus de Résistance, le tank Armure de pierre le surpasse. Il ne fait pas le plus de dégats, là le tank Armure de Feu surpasse de loin tout les autres tanks.



Mais le tank Armure de Glace a peu ou pas de Résistances, le tank Armure de Pierre a un peu de défense mais de grosse restriction au mouvement, et le tank Armure de Feu, même si il a des Résistances honorables, n’a pas de Défense, au final, pour ceux qui recherche un compromis, le tank Invul est le mieux placé.



L'axe de développement de votre tank va dépendre de ce que vous visez avec ce dernier. Il est dit que cet AT peut soloter aisément, c'est une demi-vérité, le tank est un bon soloteur dans le sens où il peut y arriver, mais à son rythme, un rythme assez lent, sauf pour le tank fire.



Le tank Invul pourra soloter aisément, mais c'est en groupe qu'il prendra toute son ampleur. Ses résistances élevées dès les premiers levels (level 8) avec Invul Temp et Inflexible, lui permettent de tanker assez aisément des gros groupes de mobs.



A partir du level 18 et d'Invincibilité, le tank Invul peut tanker quasiment tout et n'importe quand, et surtout en grande quantité. Il devient un mur infranchissable dès le level 18. Après on va pouvoir combler les trous de l'AT, prendre les pouvoirs d'Invul que l'on a pas encore pris, prendre des attaques, ... etc.



Pour le slotage, je recommande de développer un maximum Inflexible. Après tout est histoire de besoin, calcul et goût bien sur.



Examinons les pouvoirs de la ligne Invulnérabilité :



-Résistance Physique (lvl1), il donne une petite Résistance (12,5 %) aux dégats physiques. Certains le trouve indispensables. A petit level, il va offrir une résistance supplémentaire non négligeable. Son caractère de Résistance passive reste de toute façon utile, ne serait ce que pour les cas où l’on a perdu ses protections pour quelque raison que ce soit.



-Invulnérabilité temporaire (lvl1): Cette armure est un toggle, c’est çà dire que pour qu’elle fonctionne il faut l’activer et qu’elle consomme en permanence un peu d’endurance (comme le Sprint ou la Glissade). Cette armure octroi une Résistance de 33 % au dégats de types Tranchant/Contandant. Très utile, cette armure est la première du trio d’armure d’Invul, en combinaison avec Inflexible, on commence à comprendre pourquoi cette spécialisation porte ce nom. A activer à tous les combats.



-Insensibilité (lvl2): Ce pouvoir toujours utile, augmente pendant 2 minutes les points de vie Maximum de 30 %, ce faisant il régénére immédiatement 40% de vie, ce faisant il occasionne un petit soin qui peut sauver la vie. De plus il permet de résister à ce que l’on appelle l’Alpha Strike.



Alpha Strike : Moment où l’on engage un groupe de mobs, les mobs attaquent leur agresseur tous ensemble, il peut en résulter la mort immédiate du héros inconscient du danger.



-Résistances aux Eléments (lvl6): Ce pouvoir est une défense passive, donc elle ne consomme rien. Elle octroi un bonus non négligeable (20%) à votre résistances au dégats de type Feu ou Froid. On rencontre assez souvent ce type de dégats, mais leur impact n’est pas suffisant pour légitimer la prise de ce pouvoir tout de suite. Il vaut mieux attendre vers les levels 20-30, on a souvent bien d’autres choses à prendre. Mais il reste un pouvoir indispensable à haut level.



-Inflexibilité (lvl8): Seconde armure du set, un toggle. Cette armure est d’une utilité immense. Elle protége des Désorientation, Entrave, Immobilisation et Sommeil, de plus elle fournis un bonus sympathique (20%) contre TOUS les types de dégats à l’exception des dégats Psychiques. Elle souffre de 3 failles. La première elle coute très cher en endurance à maintenir. Seconde faille, elle inflige un malus de Défense de 5% (on est un peu plus facile à toucher). Troisième faille, les protections offertes ne sont pas infaillibles, un Sommeil peut très bien passer, mais seulement si plusieurs monstres vous le lance en même temps, ou si c’est un ou plusieurs gros boss. Cette faille se comblera avec le temps et au level 32, cette protection sera infaillible. Cette armure est a activer lors de gros combats, contre de nombreux ennemis et/ou boss et contre des ennemis faisant des dégats mixtes (par exemple Tranchants+Feu ...)



-Résistances aux Energies (lvl12): Ce pouvoir passif octroi un bon bonus (20%) de Résistance contre les dégats Energie et Energie Négative. Très utile à niveau moyen et haut, il à peu d’utilité à bas niveau. Généralement on le prend vers les level 20-30. Il reste un élément indipensable pour les hauts levels.



-Invincibilité (lvl18): Troisième armure, toggle, du set Invul. Cette armure offre de la Défense et de la Précision, mais aucune résistances. Ce pouvoir est la défense principal de la ligne Invul. Ce pouvoir octroi de base un bonus de Défense et de Précision, mais pour chaque mob qui vient au contact, on gagne des bonus supplémentaires. La défense devrait fonctionner pour les mob attaquant à distance, mais ces derniers ne donent aucun bonus. Il est à noter que les bonus cumulés de ce pouvoir ont un maximum, mais qui octroient déjà un énorme bonus. A noter qu’il n’apporte aucune défense face aux attaques Psychiques. Il faut aussi préciser que ce pouvoir génére une aura de Provocation. Dès que vous l'avez, cette armure est a activer à chaque combat, en plus elle compensera largement le malu défensif d'Infleible. Par contre attention, ne la laisez jamais activée pendant que vous voyagez, sinon vous allez rapidement avoir tous les mobs de la carte aux fesses.



-Dur à Cuire (lvl26): Ce pouvoir et de la défense passive sauf contre les attaques Psychiques. Toujours bon à prendre permet de renforcer le mythe du tank invulnérable



-Invulnérabilité Ultime (lvl32): Ce pouvoir est le pouvoir ultime de la ligne Invul. C’est un pouvoir a activation. C’est à dire qu’il fontionne comme une attaque, sauf que son efet persiste pendant 2 minutes. Pendant ce temps, ous avez un énome bonus contre tous type de dégats (65%), sauf Psychiques, et contre les Entrave, Immobilisation, Désorientation, Sommeil.. De plus votre endurance se régénére bien plus rapidement. Le contre coup de ce pouvoir est de tomber à 10 % de vie et 0% d’endurance à la fin des deux minutes. Ce pouvoir est dangereux, car activé trop tôt dans un combat, il conduit potentiellement à la mort du tanker. Mais il peut être utilisé comme pouvoir de fuite ou de dernier rempart pour permettre à ses co-équipiers de fuir.



Au final, lesquels choisir ? Cela dépends de votre style de jeu, dans l’absolu aucun des pouvoirs n’est indispensables, mais il est reconnu que Inflexibilité et Invincibilité sont les deux pouvoirs de bases de cette ligne : Résistance et Défense. Maintenant, il existe des tanks Invul viables qui se passent d’un des deux, voir des deux.



Ce tank a un point faible et un talon d’achille. Le point faible, qui ne se voit pas à première vue, concerne les dégats de type Toxique. Seul Inflexibilité protége contre eux. Le talon d’Achille concerne les attaques psychiques, il n’y a aucune défense ou protection contre ces dernières dans la spécialisation.



Pour ceux qui veulent un tank vraiment indestructible, je les orienterais vers le tank Armure de Pierre, tout en sachant que ce dernier souffre de grosses restrictions de mouvements. Un tank Intouchable sera un tank Armure de Glace. Et pour ceux qui veulent pouvoir tanker tout en faisant des dégats faites un tank Armure de Feu, mais ne vous attendez pas à tanker comme vos collègues.


Le tank Invulnérable est pour les joueurs qui veulent un tank sans grandes lacunes, mais sans grande force non plus à l'eception de ses nombreuses Résistances passives. Il se situe au milieu de tous les extrêmes en terme de protection.
Suite au petit guide précédent, j'ajoute un template pour tanker Invulnérabilité pour un tank prévu pour grouper un maximum.

J'ai choisi tank Invulnérabilité/SuperForce. Ce guide est issue de ma propre expérience de tanker Invul/SF jusqu’au lvl 32.

Première désillusion, le tanker Invul, n’est pas … Invulnérable, du moins à bas level. Contre des acolytes, vous allez rigoler mais dès que ce sont plusieurs boss voir des monstres ou des archi-vilains, vous allez souffrir, … mais avec joie, car c’est là votre boulot.

Pourquoi Invulnerabilité alors ? C‘est un excellent mixte de Résistance, Défense et Mobilité.

Et pourquoi SuperForce ? … Pour le style à la base, certaines attaques, notamment Coup d'assommoir, sont spectaculaires et au final c’est une spé assez violente une fois Fureur acquis en permanence.

Le tank est un pivot dans un bon groupe, un bon tank sachant bien gérer les aggro réussira à bien rassembler les mobs autour de lui pour permettre à ses petit copains de se donner a fond en toute sécurité.

Pour le slottage, j’ai mis le slottage au level 32, après charge à vous de savoir quand mettre les slot sur les pouvoirs. Il est evident aussi que ce n’est pas un slottage final.

Dernière remarque le template que je donne est spécifiquement prévu pour un choix prédifini de pouvoir et de sets, à vous de l’adapter selon vos besoins et envie, mais moi je voulais un tank qui vole à la Superman et il ne m’a jamais déçu.


- Level 1 : Invulnérabilité Temporaire (Temp Invulnerability) : Votre premier toggle, il offre une excellente protection contre les dégats tranchants/cotandants, il vous sera utile jusqu’au bout. 2 Slots Resist dégats.

- Level 1 : Direct (Jab) : Choix obligatoire, parfois sympa, après une grosse attaque peut prolonger l’effet disorient. 1 Slot Dégats.

- Level 2 : Insensibilité (Dull Pain) : Un pouvoir a double effet très intéressant, il peut faire un petit soin et il augmente votre maximum de PV, très utile quand vous l’activez avant de charger un Archi-Vilain, il peut sauver du One-Shot. 2 slots Reduction Recharge, 1 slots Soin

- Level 4 : Provocation (Taunt), votre fond de commerce, il vous permettra de pouvoir attirer l’aggressivité des mobs pour éviter qu’ils tapent vos compagnons, à mon sens un élément indispensable, notamment parce qu’il agit à distance. 2 slots Augmenter efficacité du Taunt, 1 slot reduc recharge

- Level 6 : Supériorité Aérienne (Air Superiority) (Vol), cela peut prêter à discussion, mais par elle même cette attaque a un énorme avantage, elle met au sol facilement la majorité des mobs. Et un monstre au sol est un monstre qui ne tape pas, ne fuie pas. Et surtout, sur certains monstre ont peut le faire tomber presque en boucle tellement il mettent du temps à se relever. Je préfère SA à Lévitation pour avoir une attaque de plus, et à haut level, certaines attaques de SF nécessite d’avoir les pieds au sol. 2 slot Dégats, 1 slot Précision.

- Level 8 : Inflexibilité (Unyielding) : Enfin LE pouvoir, il vous protégé de TOUT sauf les psionic. Il offre un bon bonus de Résistance à presque tout. Vous pouvez enfin tanker en toute sécurité sans craindre un Désorient/Sommeil/Immobilisation/Entrave qui vous ferait sauter toutes vos protections. Il a 3 défauts, il diminue votre défense (-5%), la résistance aux Désorient/Sommeil/Immobilisation/Entrave n’est pas parfaite, ce qui fait que si plusieurs mobs tentent de vous entraver au même moment ils peuvent y arriver. Mais vers les level 30 votre protection deviendra parfaite, il coute très cher en endurance. Soit 6 slots Resist Dégats, soit 5 Resist Dégats et 1 Reduc Endu

- Level 10 : Uppercut magistral (Haymaker) : Une attaque au dégats élevés, avec la même animation que Supériorité Aérienne. Son utilité ? A part faire des dégats, ce qui reste anecdotique à ces levels, elle va commencer à vraiment vous permettre de générer une bonne aggro avec vos attaques. 4 slots Dégats, 1 Précision.

- Level 12 : Course (Swift) : Ouverture du pool Forme Physique, je préfére Course à Saut (Hurdle), car nous comptons prendre Vol, donc les déplacements en hauteur ne poseront pas de problème.

- Level 14 : Vol (Fly) (Vol) : Enfin un pouvoir de déplacement, … mais mon dieu qu’il coute cher en endurance, et qu’il est lent comparer aux autres. Mais c’est pas grave, on a la classe, on en a conscience et ils en ont tous consciences les jaloux … 3 slots de Vitesse de vol

- Level 16 : Vitalité (Health) (Fome physique) : Ce pouvoir offre une petite régénération de vie, c’est un petit plus pour le tank, pas indispensable, si vous y tenez vraiment prenez Saut à la place. 1 slot Soins/Saut

- Level 18 : Invincibilité (Invincibility) : Le troisième Toggle, votre ensemble de protection est enfin terminé. Ses atouts ? Il vous donne de base : Bonus en Défense et en Précision, et par monstre au contact il vous donne ces mêmes bonus en plus. Sachant qu’il y aurait un cap tout de même, mais malgrè ce cap ce pouvoir vous permet de vous baigner dans une piscine de mob tout en buvant un pastis et en jouant au tarot. De plus un slot suffit je trouve pour assurer sa performance. 1 slots Précision

- Level 20 : Endurance (Stamina) (Forme physique) : Enfin de l‘endurance en plus. Vous avez dut vous en apercevoir en arrivant jusqu’ici, mais les trois toggles d’Invulnérabilité d’activés vous pompent beaucoup d’endurance. Endurance vient vous soulager, un « must have ». 6 slots Régén Endurance.

- Level 22 : Coup d'assommoir (Knockout Blow) : L’attaque la plus spectaculaire du jeu je trouve. Je vous laisse la surprise de l’animation. Attaque ayant des dégats Extrème, avec elle vous allez rameuter tous les mobs du quartier. Son temps de recharge est un peu long, mais comme elle consomme beaucoup d’endurance, ce n’est pas grave car si on l’utilise trop souvent on tombe OOE en 4 coups. 3 slots dégats, 1 Précision.

- Level 24 : Résistances aux Energies (Resist Energy) : On commence à renforcer sérieusement les résistances aux « autres » dégats. On a le choix entre Energies et Eléments, à vous de voir, j’ai choisi Energies à cause de Striga, il y a beaucoup d’ennemis et de boss qui tapent à l’Energie. 2 slots Resist Dégats

- Level 26 : Dur à Cuire (Tough Hide) : Une défense passive, toujours bon à prendre, c’est l’autre manière de bien tanker ... ne pas être touché. 1 slot Amélioration Défense

- Level 28 : Fureur : On va enfin pouvoir dire qu’on fait des dégats. Ce pouvoir donne +80% de dégats à la base des attaques ainsi qu'un bon bonus en Précision, pendant deux minutes, à la fin de ce temps on tombe à 0% en endurance. Mais il est possible de l’avoir en Perma-Rage (c'est à dire qu ele pouvoir s'active une seconde fois alors qu'il n'et pas encore allé au bout de la première activation). Lors de la perma-Rage, j'ai pu remarquer que parfois (bug ???) on ne subissait pas la perte d'endurance, notamment lors des missions en intérieur et en plus pour le moment, il est cumulable. La chute à 0% en Endurance est dangeureuse, mais pour l'avoir testé contre du Boss lvl+3, non mortelle. Par contre je déconseille son utilisation contre un Archi-Vilain, car là c'est quasiment la mort assurée. 4 slots reduc recharge (3 slots suffisent pour le Permanent mais 4 pour plus de sécurité).

- Level 30 : Resistances aux Eléments (Resist Elements) : ou Energies si vous avez pris Elements au lvl 24. 2 slots Resist dégats.



Ce template n’est pas fini, dans l’absolu, Resistances Eléments et Energies devraient être 6 slots Resist Dégats. Mais il donne déjà une bonne ligne de conduite jusqu’au level 30. Après vous pourrez commencer à choisir selon vos goûts et désirs les pouvoirs du lvl 32 au 49. Là au level 30 le template de base du tank est complet et le slottage presque complet.

EDIT : Fureur modifiée en attente de la modification prévue, actuellement en test sur le serveur dédié. Nouvelle mouture : Perte de 25 endurance à la fin du pouvoir avec une période de 10 secondes durant laquel le tanker ne peut interagir avec les mobs.
N'y a t il pas un changement concernant "Rage" ?

A savoir qu'il nous empêche d'attaquer pendant une dizaine de secondes après sa désactivation (induit qu'il ne peut plus être rendu permanent)..

Qu'en est il ? L'ais je tout bonnement rêvé ?
Citation :
Publié par Raesene
N'y a t il pas un changement concernant "Rage" ?

A savoir qu'il nous empêche d'attaquer pendant une dizaine de secondes après sa désactivation (induit qu'il ne peut plus être rendu permanent)..

Qu'en est il ? L'ais je tout bonnement rêvé ?
Il y a effectivement une période de "neutralisation" pendant 10 secondes à la fin du pouvoir, mais le principe du Perma-Rage est que le second Rage s'actionne avant la fin du premier. Donc, même si on ne peut pas attaquer pendant 10 secondes, on a toujours le bénéfice du pouvoir. Ces modifications sont en test sur le serveur dédié.
Citation :
Publié par Kari
En tout cas merci pour l'initiative , moi j'appréhende mieux le perso .

Par contre je vais essayer de plus l'orienter dégâts pour voir.
Tu me diras ce que cela donne, car moi entre Inflexibilité et Endurance a slotter à 6, plus Provocation, plus Rage, il ne me restait plus trop de slot à mettre dans les attaques.
Citation :
Publié par Sokteth
Tu me diras ce que cela donne, car moi entre Inflexibilité et Endurance a slotter à 6, plus Provocation, plus Rage, il ne me restait plus trop de slot à mettre dans les attaques.
Pour l'instant , et je dis bien pour l'instant je slot toutes mes attaques max dégâts et j 'en suis assez contente, ça m'empêche pas de taunt, j'encaisse bien même sans unyielding ( pour l'instant ) et je chain pas trop mal en solo donc première impression positive
Ne prend pas de resistance aux effets et tu n'iras pas loin tout tank sois tu .
Sans oublier les res dommages.

Un conseil prend unyeilding rapidement

C est LE pouvoir de resistance du tank invul

Tank invul 44 qui aime son unyeilding plus que tout le reste .
Citation :
Publié par Azarm
Un conseil prend unyeilding rapidement
.

Ayé

Wai bon j'ai rien dit , c'est indispensable

Par contre Invincibilité + unyielding , pu d'endu , jamais

Stamina réveille toi , car je ne suis rien sans toi OHohohoh , seule au monde ( Air connu )
En solo pré-stamina, tu ne peux pas taper de gros groupes, de toute façon, tu serais ooe avant (les attaques sont coûteuses). Donc si tu tapes des trucs qui font du smash, tu mets temp invul, sinon tu mets unyielding. Par ailleurs, tu peux mettre des reduce endurance sur unyielding (tu les remplaceras par la suite). Dans la plupart des cas, tu peux même solo sans armure.
Je suis d'accord avec Meta, le solo sans armure est possible, du moins à bas level, et plsu tard durant les levels moyen avec Invincible (mais attention aux mobs qui provoquent Désorient/Sommeil/Entrave)

Personnellement le solo n'est pas ma tasse de thé. Donc mon template est orienté vers un tank groupe.

Et à bas level en groupe, le tank il fait face à des gros groupe, il lui faut donc une grosse protection donc, à mon sens, la combinaison IT/INFL est essentielle, notamment dans les missions dans les Crevasses. Car durant ces mission, 99% des mobs font du dégat contandant. Et en combinant les deux armures sus-nommées, on atteint naturellement 53 % de Résistance aux contandants.

Après à bas level on peut effectivement remplacer des slot de Resist Degats par du Reduc Endu, ainsi que des Degats pour les attaques (moins de dégats mais coût en endu moindre, donc on peut combattre plus longtemps).

Pour le slottage d'Invincible, je n'ai mis qu'un Slot de Précision. C'est un choix, et en solo ça passe très bien tout comme en groupe. Le cap de bonus (en précision et défense) étant atteints avec 4 mobs autour de toi selon les forums US, en mettre plus serait gacher je trouve. Car de toute façon, les boss et archi-vilain (tout comme les monstres) te touchent quasiment tout le temps quelque soit ta défense.
Ta démonstration m'a télement convaincu sokteth, que je viens de delete mon new capt admirable (invul/feu) pour revenir a mes primes amour de la beta à savoir invul/super force ^^.

Pour l'instant il est tt neuf, mais j'apporterai mes commentaire "in vivo" au fur a mesure de ma progression pour affiner ton template (pas qu'il soit incomplet loin de là, mais toujours dans une visé d'accessibilité et de ressenti lvl par lvl ^^).

Pa rcontre après avoir fait un tour du coté du calculateur de conso d'endu (lien dans les papiers du backstreet brawler pour ceux qui ne l'ont pas vu ^^), il s'avère qu'au lvl18, avec les 3 "amures" activée et sans regen endu sloté, on arrive à -0.96 (et des poussière), ^^ j'imagine que les deux level qui nous sépare du 20 doivent parraitre bien longs ^^.

Sur ce je vous laisse j'ai un captain a faire devenir Admirable ^^
Et ben...
Bravo Soso, c'est drôlement bordé ce petit laïus !!!

<se dit que Sokteth il cause vachement bien >

<se dit "pourvu que personne ne voit comment ce satané Tanker met ses judicieux conseils en pratique "in game"..." >

<sort en ricanant (bêtement) et en se disant que Sok il doit être homme politique (vachement important) IRL... >
Je viens de créer un tank INV/SS mais j'ai une tite question à poser sur le stack des résistances et plus précisément entre Resist Physical dmg et Temporary Invul et Unyielding, est ce que les 3 stack bien ? car à priori c'est vrai que c'est inutile à haut lvl d'avoir TI et RPD (une fois qu'on a accès aux SO's) mais à bas lvl (avant le respec du 24) ça peut etre trés utile je pense s'ils stack (32.5% de base pour TI et 12% et des poussières de base pour RPD) qu'en pensez vous ?

De plus ceux qui ont suivi un build similaire à ce guide ne rencontrez vous pas trop de problèmes suite à une désactivation des toggles (debuff ou à court d'endu) et donc se retrouver par surprise a 0% res ? RPD peut limiter la casse dans ces moments (je parle à bas lvl bien sur avant le lvl 24).

Merci de m'éclairer sur ce sujet car j'hésite vraiment à prendre RPD et TI dés le début
Les résistances des trois se cumulent bien (12,5+33+20=65,5 % de base)

Cela peut être utile à bas level effectivement.

Désactivation des toggles par un débuff ? Tu dois vouloir dire suite à un "Sommeil/Entrave/Désorientation" je présume. Justement Inflexibilité(Unyielding) te protége de ce genre de désagrément.

Pour le problème d'endurance ... Comment dire ... Ca fait partie du jeu ... C'est à toi de faire attention. Evidemment tomber OOE avec un Controleur n'a pas le même impact qu'avec ton tank. Sachant cela la balle est dans ton camp

Après effectivement, c'est bien d'avoir RDP pour t'accorder une petite protection. Mais bon à haut niveau, si tu fais un peu gaffe tu tombes jamais OOE (oui je sais y'a les Sappeurs ) et à bas niveau, les quelques secondes qui te sont necessaires pour régénérer de l'endurance et tes toggles ne sont généralement pas mortelles
J'ai une petite question, j'ai préféré prendre le voie du super saut, plus que vol (j'ai pris coup de pied sauté au 6 afin d'obtenir une attaque supplémentaire) , et j'aurai aimé savoir si les bonus donnés par acrobatic peuvent su cumuler avec ceux du power invincible?
Le guide de Sok me semble pas mal. Je serais curieux de pouvoir comparer nos tanks pour voir, car le mien est level 32 aussi mais en ligne Invul/Fire et j'en suis super satisfait ! Tu es sur Freedom ?

On m'avait déjà parler de la puissance des attaques de SS, plutot bonnes. Le invul fire est tres appréciable pour ces attaques de groupe. Concretement, je vais pourvoir me planter en plein milieu d'un groupe de mobs et faire du degats de zone avec fire sword et combustion sans souffrir.
Les grandes différences par rapport a son template :

-j'ai pas pris inflexibilite / unyelding tout comme temp invul / invulnérabilité temporaire. Je l'avais auparavant quand a chaque fois qu'on l'activait on devait etre immobile :
En définitive, il peut etre remplacé par un Tough Hide / Dur a cuire bien sloté. Je pense que même immobile un court moment ( par les desorient, sleep et autres ) ca n'empêchera pas le tank de réaliser sa fonction principale : encaisser.

-le stealth / vitalité me semble assez peu sloté. c'est toujours sympa de voire sa vie régénérer presque aussi vite que "rest" sans rien faire.

-on peux remplacer le vol sloté "enhance speed" par un super jump qu'on a pas besoin de sloter.

Le reste ( invincibilité, les resistances, provoke .. ) j'ai presque fait pareil.
Je suis invul fire aussi et j'en suis content , par contre je n'ai qu'un ae , ma raison est simple , a quoi bon tuer la masse rapidement si on garde les boss sur les bras , donc je conserve la mass plus lgtp et les bonnus inherent a celle ci.
En meme temps je suis pas un exemple a suivre je pense je joue comme un decérébré
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés