Guide du tank Invulnérable (Invulnerability)
Suite à de nombreuses question sur le forum concernant le tank invulnérable, j'ai pris sur moi de faire un petit guide en incluant toutes les modifications récentes.
Déjà examinons le rôle du tank dans son ensemble. Cet Arché-type (AT) est là pour occuper les ennemis pendant que ses alliés les tues. Le rôle principal du tank n’est pas de faire du dégats mais d’en encaisser. Ce n’est que vers les haut niveau (supérieur à 30) que le tank va commencer à réellement pouvoir faire du dégats, mais jamais il n’égaleras un Ravageur (Scrapper) qui sera de toute façon supérieur à lui en terme de dégats par seconde
Le tanker Invul est un tank qui offre un bon mix entre Mobilité Défense et Résistance. Ce tank n’est pas celui qui a le plus de défense, le tank Armure de Glace le surpasse. Il n’a pas le plus de Résistance, le tank Armure de pierre le surpasse. Il ne fait pas le plus de dégats, là le tank Armure de Feu surpasse de loin tout les autres tanks.
Mais le tank Armure de Glace a peu ou pas de Résistances, le tank Armure de Pierre a un peu de défense mais de grosse restriction au mouvement, et le tank Armure de Feu, même si il a des Résistances honorables, n’a pas de Défense, au final, pour ceux qui recherche un compromis, le tank Invul est le mieux placé.
L'axe de développement de votre tank va dépendre de ce que vous visez avec ce dernier. Il est dit que cet AT peut soloter aisément, c'est une demi-vérité, le tank est un bon soloteur dans le sens où il peut y arriver, mais à son rythme, un rythme assez lent, sauf pour le tank fire.
Le tank Invul pourra soloter aisément, mais c'est en groupe qu'il prendra toute son ampleur. Ses résistances élevées dès les premiers levels (level 8) avec Invul Temp et Inflexible, lui permettent de tanker assez aisément des gros groupes de mobs.
A partir du level 18 et d'Invincibilité, le tank Invul peut tanker quasiment tout et n'importe quand, et surtout en grande quantité. Il devient un mur infranchissable dès le level 18. Après on va pouvoir combler les trous de l'AT, prendre les pouvoirs d'Invul que l'on a pas encore pris, prendre des attaques, ... etc.
Pour le slotage, je recommande de développer un maximum Inflexible. Après tout est histoire de besoin, calcul et goût bien sur.
Examinons les pouvoirs de la ligne Invulnérabilité :
-Résistance Physique (lvl1), il donne une petite Résistance (12,5 %) aux dégats physiques. Certains le trouve indispensables. A petit level, il va offrir une résistance supplémentaire non négligeable. Son caractère de Résistance passive reste de toute façon utile, ne serait ce que pour les cas où l’on a perdu ses protections pour quelque raison que ce soit.
-Invulnérabilité temporaire (lvl1): Cette armure est un toggle, c’est çà dire que pour qu’elle fonctionne il faut l’activer et qu’elle consomme en permanence un peu d’endurance (comme le Sprint ou la Glissade). Cette armure octroi une Résistance de 33 % au dégats de types Tranchant/Contandant. Très utile, cette armure est la première du trio d’armure d’Invul, en combinaison avec Inflexible, on commence à comprendre pourquoi cette spécialisation porte ce nom. A activer à tous les combats.
-Insensibilité (lvl2): Ce pouvoir toujours utile, augmente pendant 2 minutes les points de vie Maximum de 30 %, ce faisant il régénére immédiatement 40% de vie, ce faisant il occasionne un petit soin qui peut sauver la vie. De plus il permet de résister à ce que l’on appelle l’Alpha Strike.
Alpha Strike : Moment où l’on engage un groupe de mobs, les mobs attaquent leur agresseur tous ensemble, il peut en résulter la mort immédiate du héros inconscient du danger.
-Résistances aux Eléments (lvl6): Ce pouvoir est une défense passive, donc elle ne consomme rien. Elle octroi un bonus non négligeable (20%) à votre résistances au dégats de type Feu ou Froid. On rencontre assez souvent ce type de dégats, mais leur impact n’est pas suffisant pour légitimer la prise de ce pouvoir tout de suite. Il vaut mieux attendre vers les levels 20-30, on a souvent bien d’autres choses à prendre. Mais il reste un pouvoir indispensable à haut level.
-Inflexibilité (lvl8): Seconde armure du set, un toggle. Cette armure est d’une utilité immense. Elle protége des Désorientation, Entrave, Immobilisation et Sommeil, de plus elle fournis un bonus sympathique (20%) contre TOUS les types de dégats à l’exception des dégats Psychiques. Elle souffre de 3 failles. La première elle coute très cher en endurance à maintenir. Seconde faille, elle inflige un malus de Défense de 5% (on est un peu plus facile à toucher). Troisième faille, les protections offertes ne sont pas infaillibles, un Sommeil peut très bien passer, mais seulement si plusieurs monstres vous le lance en même temps, ou si c’est un ou plusieurs gros boss. Cette faille se comblera avec le temps et au level 32, cette protection sera infaillible. Cette armure est a activer lors de gros combats, contre de nombreux ennemis et/ou boss et contre des ennemis faisant des dégats mixtes (par exemple Tranchants+Feu ...)
-Résistances aux Energies (lvl12): Ce pouvoir passif octroi un bon bonus (20%) de Résistance contre les dégats Energie et Energie Négative. Très utile à niveau moyen et haut, il à peu d’utilité à bas niveau. Généralement on le prend vers les level 20-30. Il reste un élément indipensable pour les hauts levels.
-Invincibilité (lvl18): Troisième armure, toggle, du set Invul. Cette armure offre de la Défense et de la Précision, mais aucune résistances. Ce pouvoir est la défense principal de la ligne Invul. Ce pouvoir octroi de base un bonus de Défense et de Précision, mais pour chaque mob qui vient au contact, on gagne des bonus supplémentaires. La défense devrait fonctionner pour les mob attaquant à distance, mais ces derniers ne donent aucun bonus. Il est à noter que les bonus cumulés de ce pouvoir ont un maximum, mais qui octroient déjà un énorme bonus. A noter qu’il n’apporte aucune défense face aux attaques Psychiques. Il faut aussi préciser que ce pouvoir génére une aura de Provocation. Dès que vous l'avez, cette armure est a activer à chaque combat, en plus elle compensera largement le malu défensif d'Infleible. Par contre attention, ne la laisez jamais activée pendant que vous voyagez, sinon vous allez rapidement avoir tous les mobs de la carte aux fesses.
-Dur à Cuire (lvl26): Ce pouvoir et de la défense passive sauf contre les attaques Psychiques. Toujours bon à prendre permet de renforcer le mythe du tank invulnérable
-Invulnérabilité Ultime (lvl32): Ce pouvoir est le pouvoir ultime de la ligne Invul. C’est un pouvoir a activation. C’est à dire qu’il fontionne comme une attaque, sauf que son efet persiste pendant 2 minutes. Pendant ce temps, ous avez un énome bonus contre tous type de dégats (65%), sauf Psychiques, et contre les Entrave, Immobilisation, Désorientation, Sommeil.. De plus votre endurance se régénére bien plus rapidement. Le contre coup de ce pouvoir est de tomber à 10 % de vie et 0% d’endurance à la fin des deux minutes. Ce pouvoir est dangereux, car activé trop tôt dans un combat, il conduit potentiellement à la mort du tanker. Mais il peut être utilisé comme pouvoir de fuite ou de dernier rempart pour permettre à ses co-équipiers de fuir.
Au final, lesquels choisir ? Cela dépends de votre style de jeu, dans l’absolu aucun des pouvoirs n’est indispensables, mais il est reconnu que Inflexibilité et Invincibilité sont les deux pouvoirs de bases de cette ligne : Résistance et Défense. Maintenant, il existe des tanks Invul viables qui se passent d’un des deux, voir des deux.
Ce tank a un point faible et un talon d’achille. Le point faible, qui ne se voit pas à première vue, concerne les dégats de type Toxique. Seul Inflexibilité protége contre eux. Le talon d’Achille concerne les attaques psychiques, il n’y a aucune défense ou protection contre ces dernières dans la spécialisation.
Pour ceux qui veulent un tank vraiment indestructible, je les orienterais vers le tank Armure de Pierre, tout en sachant que ce dernier souffre de grosses restrictions de mouvements. Un tank Intouchable sera un tank Armure de Glace. Et pour ceux qui veulent pouvoir tanker tout en faisant des dégats faites un tank Armure de Feu, mais ne vous attendez pas à tanker comme vos collègues.
Le tank Invulnérable est pour les joueurs qui veulent un tank sans grandes lacunes, mais sans grande force non plus à l'eception de ses nombreuses Résistances passives. Il se situe au milieu de tous les extrêmes en terme de protection.
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