Petit guide du théurgiste

Répondre
Partager Rechercher
Le premier guide a été fait lorsque l'on était encore en version 1.60, nous sommes aujourd'hui en version 1.71. Il se fait donc un peu vieux. Par conséquent je me permets d'en refaire un, sans grandes prétentions, seulement pour aider les débutants ; vous apprendrez de toute facon beaucoup plus en jouant.


I) CREATION

3 races peuvent choisir la carrière de théurgiste :
-Le Breton
-l'Avalonien
-Le Demi-Ogre

Le Breton n'a aucun avantage, aucun défaut, il possède 60 points de base dans tout ses attributs.
L'Avalonien possède une Intelligence élevée (80 points), ainsi qu'une Vivacité élevée (70 points). Or la vivacité ne sert malheureusement à rien pour un magicien, la vitesse de cast étant basée sur la Dextérité (une Dextérité normale de 60 points). D'autre part l'avalonien possède une faible constitution (45 points).
Le Demi-Ogre a, quant à lui, une Intelligence normale (60 points), et une Constitution plus élevée (70 points) que les 2 autres races, mais il n'a que 40 points en Dextérité.

Le Breton est donc bon partout, l'Avalonien castera un peu plus fort mais sera très faible à cause de sa petite Constitution, et le Demi-Ogre resistera un peu plus mais castera vraiment lentement.

Je vous conseille de prendre un Breton, une race "passe-partout", et de prendre une petite taille (pour passer un peu plus inaperçu).

Si toutefois vous souhaitez choisir une autre race pour le skin, cela n'influencera que peu vos resultats à haut niveau ; lachez vous donc !

En ce qui concerne la répartition des points, il est judicieux de mettre +10 en dexterité, +10 en intelligence, + 10 en constitution.

II) SPECIALISATION

Vous avez le choix entre 3 lignes de spécialisation : Terre, Air, Glace .


A)TERRE

La ligne de base de la voie Terre ne possède aucun sort d'attaque, seulement des buffs :

-Un buff de Facteur d'Armure (castable uniquement sur vous-même)
-Un Add Dommage (castable sur tous vos alliés)
-Un buff d'absorbtion (castable uniquement sur vous-même)

A noter qu'il faut toujours avoir le buff de Facteur d'Armure et le buff d'Absorbtion sur soi-même, sans cela le moindre coup vous fera très mal.
Le buff d'Add Dommage, comme son nom l'indique, permet au combattant de frapper un peu plus fort au corps à corps, il ne sera donc pas très utile sur vous-même, mais les tanks de votre groupe vous en redemanderont.
Enfin, il faut savoir que plus votre niveau de spécialisation en Terre est élevé, plus l'Add Dommage sera conséquent.

Pour information, voici la hiérarchie des Add Dommages :

proc < add thauma/theu sans terre en spé < add thauma/theu avec terre en secondaire < chant paladin < add thauma/theu avec terre en spé principale.


En vous spécialisant en terre, vous aurez accès à :

-Un Elémental de terre d'une minute, et d'une portée de 2000.
-Une Bladeturn
-Un Débuff de Vitesse de Mêlée

Le Débuff de Vitesse de Mêlée est castable instantanément, re-castable toutes les 5 sec, mais il n'interrompt pas le cast d'un ennemi.

La BT est un sort permettant d'absorber un coup qui vous est porté, et il en existe plusieurs sortes :
-La BT self (niveau 2 en terre), castable uniquement sur vous.
-La BT simple (niveau 10 en terre), castable sur tous vos alliés.
-La BT de groupe(niveau 18 en terre), qui se caste sur tout votre groupe.
-La BT automatique, qui se re-caste automatiquement toutes les 10 (niveau 26 en terre) / 8 (35) / 6 (45) secondes sur tout votre groupe, et qui consomme beaucoup de mana (l'équivalent d'un cast toutes les X secondes, remplacer X par 10/8/6).
La BT automatique sera tres appreciée lors du pex en groupe puisque qu'elle annule un coup toutes les X secondes, ce qui réduit le travail des soigneurs.
La BT est inefficace contre les casts ainsi que les "critical strike" des classes assassines, mais fonctionnera très bien à l'encontre des flèches.
Sachez que si vous êtes stun/mezz, la BT automatique ne se castera plus jusqu'a la fin du sort du stun /mezz.

Il faut savoir que l'Elémental de terre possède un speed ce qui lui permet d'atteindre sa cible rapidement.

B)AIR

Seul le théurgiste a accès à la voie Air.

La ligne de base de cette compétence vous donne accès à :

-Un speed, s'appliquant à tout votre groupe
-Un Buff de Hâte. (castable sur tous vos alliés)

Le Buff de Hâte a pour effet d'augmenter la vitesse de frappe au corps à corps, il ne sera donc, comme le buff d'Add Dommage, que peu utile pour vous-même, mais très utile à tous les tanks de votre groupe.
Le speed, quant à lui, est un speed dit "mago", qui permet de se déplacer plus vite à pieds, mais qui reste toutefois moins efficace que le speed du ménestrel. Vous serez avec le sorcier, la seul classe d'Albion à posséder un speed "mago".


Le vrai potentiel de cette ligne se dévoile en s'y spécialisant, ce qui vous donne accès à :
-Un Elémental d'air, d'une durée de 20 sec et d'une portée de 2000
-Un Sort d'hypnotisme (Mezz) de zone, de durée variable selon le niveau,d'une portée de 1500 et d'une aire d'effet de 350.
-Un DD (sort de dommage direct) de portée 1500, et d'une valeur de 209 pour le dernier.

Il faut savoir que l'Elémental peut caster instantanément un sort qui stun l'ennemi (qui l'étourdit, le scotche) sans générer d'immunité, c'est à dire qu'après avoir été stuné par un de vos Elémentaux, il peut être immédiatemment re-stun par un Elémental. Ceci est très utile sur les ennemis en RvR : 5-6 Elémentaux sur un ennemi permet quasiment de l'empêcher de vous atteindre, le sort de stun étant fréquemment casté par vos Elémentaux.

Un Mezz est un sort qui permet "d'endormir" vos ennemis, c'est à dire que tant que le sort est actif, l'ennemi ne peut faire aucune action, mais le moindre coup porté sur un ennemi cassera l'effet du sort. (à noter qu'un debuff demezz la cible seulement en pve, pas en rvr)
Le Mezz n'est pas tres utile comparé à celui du sorcier lorsque vous êtes en groupe, puisqu'il a une portée beaucoup moins grande (1500 tandis que celui du sorcier à une portée de 1850), et une durée plus faible (32 secondes pour le dernier mezz); mais il pourra vous sauver la mise dans certaines situations, et puis un sort de zone peut être utile pour interrompre.

Enfin la vraie force de la spé Air est son DD, qui fait vraiment mal (un vrai bonheur si vous avez toutes les RK mana )


C) GLACE

La ligne de base en glace est partagée avec le Thaumaturge.
Elle vous apporte 2 sorts :

-Un DD (sort de dommage direct) de portée 1500 et d'une valeur de 179 pour le dernier.
-Un Root simple de portée 1500 et d'une durée de 1min 13 pour le dernier.

Le root est un sort qui diminue la vitesse de déplacement de la cible, ici de 99% (autant dire qu'il ne peut plus bouger),mais contraiment au mob mezzé, le mob rooté peut encore caster ou frapper tout ce qui passe à sa portée.
A noter que la valeur du root diminue peu à peu, c'est à dire qu'il ne se casse pas d'un coup à la fin du sort, son efficacite diminue peu à peu jusqu'à disparaitre.

Le DD n'a pas une grande valeur, il permet juste de faire des dégats corrects (si vous cherchez à faire des gros dégâts, optez plutot pour la voie Air)


En se spécialisant en Glace, on obtient :

-Un DD-Snare
-Un Root de zone
-Un Elemental de Glace, d'une durée de 25 secondes et d'une portée de 2000

Le DD a la même valeur que le DD de base, mais il a pour effet en plus de diminuer la vitesse de déplacement de 35 %. Mais ce DD a un temps de cast beaucoup trop long comparé à son efficacité et son coup en mana est très élevé, il vaut donc mieux utiliser le DD de base.

Le root de zone a le même effet que le root simple, mais il affecte toutes les personnes se situant dans un rayon de 350 autour de la cible.

Enfin l'Elémental de Glace caste un DD sur sa cible, ce qui est vraiment utile pour interrompre (4-5 Elémentaux sur un ennemi permettent de bien l'ennuyer, et de faire travailler ses healeurs). A noter que l le DD de l'Elemental provoque un snare de la cible
Le seul problème c'est que le moindre coup porté à l'Elémental l'empêche de caster jusqu'à sa mort.


III) COMPLEMENT SUR LES ELEMENTAUX

Il faut savoir que les Elémentaux sont des entités indépendantes, ce ne sont pas des pets traditionnels :
cela signifie qu'une fois invoqués, vous n'avez plus aucuns liens avec lui. Cela implique :
-Que même si vous vous faites tuer, l'élémental ne décède pas et continue à attaquer sa cible jusqu'à sa mort.
-Que vous ne pouvez pas faire en sorte que votre élémental change de cible
-Que la portée de 2000 n'est contraignante que lors de l'invocation : si la cible de l'elemental s'éloigne de vous jusqu'a être plus loin que 2000 unités de vous, l'Elémental continuera tout de même à la poursuivre et à l'attaquer.
-Le bonus TOA (pourcentage de la durée des sorts) affecte vos Elémentaux ; par exemple avec 20% de bonus de durée des sort, un Elémental de Terre durera 1min12 au lieu de 1 min.

Cependant, il existe certaines incohérences :
-Il vous sera impossible d'utiliser toutes RA qui ne peuvent etre utilisées en combat, ou de profiter d'un pod mana, tant qu'un élémental sera encore en combat.
-Une partie de l'aggro générée par un Elémental vous est transmise.

Enfin il faut savoir que :
-Les Elémentaux ne peuvent être mezz / root , mais qu'un sort de confusion les tue instantanément, et qu'ils peuvent etre stun.
-Les Elémentaux ne sont pas limités en nombre, tant que vous avez de la mana vous pouvez en lancer.
-Le coût d'un Elémental est de 12% de votre mana de BASE, c'est à dire que lors du calcul du coup en mana d'un Elémental, le jeu ne prends pas en compte les % bonus à la réserve de mana que peuvent vous apporter certains objets made in TOA. Avec +25% de mana et un focus 50, on tombe a 6% de la mana total.



IV) ET TOA DANS TOUT CA?

A) ML

Le Théurgiste a accès à 2 voies de ML :
-Augure
-Seigneur des Orages

Je vous conseillerais personnellement la voie Augure qui vous donne accès à un pod anti-speed (vraiment très ennuyant pour les ennemis), un pod anti fufu, deux mines dont une de drain mana, du bois, un pet qui prend à votre place le premier coup qui vous est porté, et surtout un Titan de crystal qui distribue de grosses baffes (à poser dans les escaliers montant au seigneur d'un fort).

La voie Seigneur des Orages vous donne accès à diverses tempêtes statiques, qui sont malheuresement basées sur le même timer (donc un temps assez long entre la pose de 2 tempetes), ce qui peut tout de meme se réveler utiles si vous campez les tours.

B)EQUIPEMENT

Les bonus TOA que vous aurez à caper en tant que théurgiste dépendend surtout de votre template.
Si vous avez comme spé principale la spé AIR, il faudra caper :
-% Portée des sorts
-% Vitesse de cast
-% Dommages magiques
-% Reserve de mana
-% Durée des sorts (optionnel)
- Décap Dexterité
-% Piercing (diminue les resistance magiques de votre ennemi du pourcentage donné)

Si votre spé principale est la spé TERRE, vous aurez moins de choses à caper :

-% Portée des sorts
-% Vitesse de cast
-% Durée des sorts
-% Reserve de mana (ajouter un un ptit decap si possible )
-Décap Dexterité

Si vous avez comme spé principale la spé GLACE, alors vous pouvez vous permettre de caper comme pour la spé TERRE; si vous souhaitez taper un peu au DD, capez comme pour la spé AIR.

C)ARTEFACTS

Niveau arté, pour un Théurgiste TERRE, l'Anneau de Larme de Crocodile peut être un bon parti pour son effet 10, ainsi toutes les personnes autour pourront profiter de votre BT.
Pour les spé GLACE et AIR, les artéfacts Garde de Bravoure, Tartaros, Gant de folie montante vous seront utiles pour caper votre distance de cast et vos dommages magiques.

V) LE PEX

Tout d'abord, si vous êtes spé TERRE, il vous sera TRES dur de soloter : le seul sort d'attaque dont vous disposez est votre Elémental de Terre, qui vous coûtera très cher en mana, et il vous faudra pas mal de pet pour tuer un mob jaune.
La spé TERRE est plus appropriée au pex en groupe grâce à votre BT qui aidera bien si vous ne disposez que d'un seul soigneur.

La spé AIR est, quant à elle, la spé la plus appropriée pour soloter puisqu'elle vous donne accès a un bon DD. La méthode pour pexer est simple : trouvez un spot sensible esprit (tout les mort-vivant y sont très sensible) de mobs jaunes (vous povuez soloter plus fort, mais le coup en mana et donc les downs times sont trop élévés, donc vous xp moins vite) et vous appliquez cette technique : DD DD DD (la normalement il est mort ), root/mezz si le mob a résisté à un DD, on recule un coup et on réapplique la même technique.
Pensez à toujours être au dessus de 50 % de mana.
Vous ne serez pas non plus en reste si vous jouez en groupe, vous êtes un gros dommage dealer, pensez juste à ne pas commencer à caster trop tôt pour ne pas prendre l'aggro trop vite. Un ou deux Elémentaux d'air sur un mob peuvent être utile pour baisser son AF.

Enfin si vous êtes spé GLACE, sachez que vous pourrez soloter, mais pas aussi bien qu'un théurgiste spé AIR. La méthode : on lance un premier Elémental de glace, on se décale assez loin du premier Elémental, et on en renvoie 2-3, si le mob est jaune ca devrait passer. Au pire il vous suffira de lancer un ou deux DD de base.
En groupe, rien de bien spécial à dire, vous êtes la pour infliger des dégats aux mobs, que se soit avec vos Elémentaux ou votre DD.

Sachez que, quelque soit votre spé, il faut mettre un minimum de 2 en spé Terre assez vite pour avoir accès a la self BT, très utile.

Enfin il faut savoir que plus il y a d'assaillants sur un ennemi, plus le "bonus to hit " est élevé, donc plus vous enverrez d'Elémentaux sur un même mob, plus vous et vos alliés auront de chances de toucher le mob. (vraiment utile sur les gros named)


VI) TEMPLATE

Il faut savoir que si vous comptez vous spé air, il faudra mettre un minimum de 45 dedans (dernier DD)

*45 AIR / 29 TERRE*
Vous donne accès au dernier DD air, à un mezz de 27 secondes, à une BT automatique de 10 secondes, et à un Elémental jaune d'AIR et un Elemental vert de TERRE

*45 AIR / 29 GLACE*
Vous donne accès au dernier DD air, un mezz de 27 secondes, un root de 36 secondes, et à un Elémental jaune d'AIR et un Elemental bleu de GLACE vraiment très utile pour interrompre. C'eest un template 100% offensif.

*49 AIR / 22 TERRE*
Vous gagnez un mezz de 32 secondes, mais vous perdez la BT automatique de 10 secondes.

*49 AIR / 22 GLACE*
Vous gagnez un mezz de 32 secondes, mais vous n'avez plus qu'un Elemental vert de glace.

*41 GLACE / 35 TERRE*
Template pour interrompre : dernier Elémentalde glace, avant dernier root de zone, avant dernier DDde spé (inutile), Elémental de terre jaune et BT automatique de 8 secondes.

*48 TERRE / 24 GLACE*
Template pour les amoureux du pve : BT automatique de 6 secondes, dernier Elémental de Terre, et un petit root de zone ainsi qu'un Elémental de glace vert pour interrompre.




VII) RVR

A) COMBAT

Tout d'abord si vous êtes spé TERRE, le solotage n'est pas fait pour vous, mieux vaut rester au tp et attendre un groupe.
Sachez qu'en rvr votre BT est moins utile qu'en pex (puisqu'elle sera inefficace contre les sorts) et que sur une assist de tank elle ne sera pas d'une grande utilité. (vous ne tiendrez pas avec 4 tank sur vous plus de 8 sec , donc cela nez vous evitera qu'un coup/voir deux)
Votre but n'est pas de faire mal, mais d'interrompre, 2-3 Elémentaux de terre / glace sur un ennemi casteur / healeur le rendera totalement inefficace tant que vos Elémentaux seront en vie. Enfin sachez qu'il est inutile d'envoyer des Elémentaux de Terre sur un tank, ce dernier ne les sentira meme pas . N'hésitez pas en revanche à utiliser votre debuff de vitesse d'attaque sur les tanks ennemis.


Si vous êtes spé GLACE, privilégiez vos Elémentaux à vos DD. Une barre de mana d'Elémentaux de Glace vous permet d'empêcher tous les magos d'un grp de caster (2 Elémentaux par ennemi est suffisant, vos cibles prioritaires seront les healeur puis les magiciens, non pas pour faire mal mais pour les empêcher de faire quoi que ce soit).
Le solo peut être sympa pour un Théurgiste spé glace, mais assez difficile contre un tank puisque vous mettrez du temps à l'achever ce qui lui laisse le temps de vous attendre. Tentez de QC (Quick cast, competence qui vous donne 100% de chance de ne pas etre interrompu pendant le cast de votre prochain sort.) + root et de vous reculer pour lui lancer quelques Elementaux suivi de DD .

Enfin si vous êtes spé AIR, je peux vous dire que vous allez vous amuser avec une telle panoplie d'outils à votre disposition :
Votre DD, très efficace, fait de vous un vrai tueur. Vos élémentaux, grâce à leur stun, permettent de bien ennuyer un healeur / magicien. Enfin votre mezz de zone vous sauvera la vie si un tank vous rush.
En solo, je vous conseille de mezzer la personne qui vous tombe dessus, et si celle-ci purge, lancez votre single root. Ensuite reculez pour vous mettre à une porte de 2000 d'elle et lancer 5-6 Elémentaux d'AIR dessus, non pas pour lui faire mal mais pour l'empêcher de trop bouger/caster, et achevez le au DD.
En groupe ne vous mettez pas en première ligne et laissez le rôle de mezzeur au sorcier.


Il faut savoir que lorsque vos Elémentaux tapent une porte de fort, il ne sont pas considérés comme "en combat" (bug?). Les pod mana et RA ne fonctionnant pas habituellement en combat sont donc utilisables.


B) RA

Les RA qui vous seront utiles dépendent de votre template.

Si votre spé principale est TERRE, alors il faudra opter pour sérénité afin de maintenir la BT sans perdre trop de mana, SCM (science du crystal mystique) qui vous redonne de la mana, dexterité améliorée pour caster un peu plus vite, ainsi que purge si vous faites un peu de RVR.

Si vous etes spé AIR, purge, scm ,dexterité améliorée vous seront toujours utiles, mais rajoutez au choix Surcharge de pouvoir / Maitre mage (Surcharge de pouvoir augmente vos chances de faire un coup critique, Maitre mage augmente les dégats de vos sorts) les deux si votre Rang Royaume vous le permet, ainsi que Maitre en Concentration [MOC] (permet de caster meme si l'on vous attaque)

Enfin si vous êtes spé GLACE, prenez purge, scm , dexterité ameliorée ainsi que MOC, toujours utiles pour aeroot des poursuivants ou continuer à caster même quand on chain root.




VIII)Exemple de SC

SC orienté theurgiste AIR (on peut mieux faire c'est sur)

Citation :
Config Report

Stats

Str: 0 Int: 92 Hits: 320
Con: 72 Pie: 0 Power: 0
Dex: 90 Cha: 0
Qui: 0 Emp: 0

Resists

Body: 24 Energy: 27 Crush: 26 (2)
Cold: 24 Matter: 24 Thrust: 25
Heat: 23 Spirit: 26 (5) Slash: 27 (3)

Skills

8 Wind Magic
5 Cold Magic
5 Earth Magic

Focus

50 Wind Focus
50 Cold Focus
50 Earth Focus

Cap Increases

14 Int
14 Dex
168 Hits
5 Power

Other Bonuses

4 Spell Range Bonus
9 Spell Damage Bonus
11 Casting Speed Bonus
30 Power Percentage Bonus

Piece Listing

Chest
Name: Garde de Bravoure
Level: 51 Quality:
AF: Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 15 Intelligence
Effect 3: 5 Intelligence Cap Increase
Effect 4: 15 Dexterity
Effect 5: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 4 Spell Damage Bonus
Effect 7: 4 Spell Range Bonus
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 30.00

Arms
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 22 Constitution - 99 precious Earthen Essence
Gem 2: 9 Body Resist - 99 polished Dusty Shielding
Gem 3: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding
Gem 4: 7 Spirit Resist - 99 imperfect Vapor Shielding
Utility: 64.67

Head
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 22 Constitution - 99 precious Earthen Essence
Gem 2: 9 Body Resist - 99 polished Dusty Shielding
Gem 3: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding
Gem 4: 7 Energy Resist - 99 imperfect Light Shielding
Utility: 64.67

Legs
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 22 Dexterity - 99 precious Vapor Essence
Gem 2: 9 Heat Resist - 99 polished Heated Shielding
Gem 3: 9 Matter Resist - 99 polished Earthen Shielding
Gem 4: 7 Energy Resist - 99 imperfect Light Shielding
Utility: 64.67

Hands
Name: Gant de Folie Montante
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 15 Dexterity
Effect 3: 15 Acuity
Effect 4: 6 Power Percentage Bonus
Effect 5: 3 Casting Speed Bonus
Effect 6: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 7: 5 Acuity Cap Increase
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 30.00

Feet
Imbue Points: 33.5 of 28 (99 Qual) Overcharge: 30%
Gem 1: 13 Dexterity - 99 imperfect Vapor Essence
Gem 2: 3 Wind Magic - 99 rough Air Evocation Sigil
Gem 3: 9 Spirit Resist - 99 polished Vapor Shielding
Gem 4: 9 Matter Resist - 99 polished Earthen Shielding
Utility: 59.67

Right Hand
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Left Hand
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Two Handed
Name: Present de tartaros
Level: 51 Quality: 94
DPS: Bonus:
Effect 1: 50 All Focus Bonus
Effect 2: 15 Acuity
Effect 3: 40 Hits
Effect 4: 3 All Magic Skill Bonus
Effect 5: 6 Power Percentage Bonus
Effect 6: 5 Spell Damage Bonus
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 66.00

Ranged
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Neck
Name: Collier de Stature Cyclop&eacute;enne
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 120 Hits
Effect 2: 1 Slash Resist
Effect 3: 1 Thrust Resist
Effect 4: 1 Crush Resist
Effect 5: 80 Hits Cap Increase
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.00

Cloak
Name: Peau de cetus abim&eacute;e
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 8 Power Percentage Bonus
Effect 2: 2 All Magic Skill Bonus
Effect 3: 7 Slash Resist
Effect 4: 7 Thrust Resist
Effect 5: 7 Crush Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 72.00

Jewel
Name: Rubis Solaire
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 22 Acuity
Effect 2: 5 Power Percentage Bonus
Effect 3: 10 Constitution
Effect 4: 4 Casting Speed Bonus
Effect 5: 5 Power Cap Increase
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 21.33

Belt
Name: Ceinture de la lune
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 5 Power Percentage Bonus
Effect 2: 10 Acuity
Effect 3: 10 Dexterity
Effect 4: 5 Spirit Resist
Effect 5: 5 Crush Resist
Effect 6: 5 Energy Resist
Effect 7: 40 Hits Cap Increase
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 43.33

Right Ring
Name: Anneau du Torrent
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 10 Slash Resist
Effect 2: 10 Thrust Resist
Effect 3: 11 Crush Resist
Effect 4: 2 Casting Speed Bonus
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 62.00

Left Ring
Name: Anneau Immole
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 15 Dexterity
Effect 2: 15 Acuity
Effect 3: 8 Heat Resist
Effect 4: 8 Energy Resist
Effect 5: 4 Acuity Cap Increase
Effect 6: 4 Dexterity Cap Increase
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 52.00

Right Wrist
Name: Brassard des Corps Celestes
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 18 Constitution
Effect 2: 80 Hits
Effect 3: 7 Thrust Resist
Effect 4: 48 Hits Cap Increase
Effect 5: 2 Casting Speed Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 46.00

Left Wrist
Name: Bracelet de Peau d Ebene
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 6 Cold Resist
Effect 2: 6 Body Resist
Effect 3: 6 Heat Resist
Effect 4: 6 Slash Resist
Effect 5: 6 Matter Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 60.00

Bon aller zou , donnez votre avis sur ce guide (critiques constructives bienvenues). Et puis si vous avez pas compris quelque chose fait le savoir.
Enfin si vous avez testé d'autres templates donnez le, n'hesitez pas.

Pour finir je remercie Loll pour son aide
pour la voie de terre, la BT peu etre percée par les archer avec Long shot ( casse la bt et fait des degats ) et avec un tir normal contre une Bt pulsante ( pour tout le grp sauf le theurg meme )

pour la voie de glace, le pet glace dure 25 sec et non 40 et le pet glace fait un dd qui snare aussi

sinon je trouve que tu defend trop ta spe ( air )
Il manque une bonne partie des templates les plus utilisés (au hasard 45 terre 28 glace, 47 air 26 terre, etc)
Dans les RA tu ne parle pas de Baod.
La partie combat rvr est a peine abordée et pourtant on peut en dire beaucoup plus je pense!
Mais sinon bon guide bien que beaucoup d'aspect me semble trop succintement développé
Le template 41 glace/35 terre est largement plus offensif que tu ne sembles le penser.

Le dd glace, l'air de rien, tient bien la route, il ne rencontre que rarement (jamais ?) des buff resist +16%, et il est rapide à cast.
Perso j'ai respec air il y a 2 semaines et j'ai été assez déçu par le dd air, à peine plus puissant que le dd de base glace (plus économe en mana par contre), type de dégats très résisté contre Hib ...
Les pet glace avec le template 41 glace font aussi bien plus mal qu'avec 25 glace, de l'ordre de 1,5~2x plus puissants.

Le dd air reste meilleur, c'est sur, mais franchement je ne suis pas convaincu par le template 46 air 25 glace par rapport à mon anciens 41 glace 35 terre.
__________________
"Ahow, je suffolke ..."
tout depend contre qui tu joue shin , le template air est excellent contre midgard , celui glace contre hib
les resist esprit sur du mid tournent entre 0 et 10 % quand tu as du piercing , ce qui donne deux dd voire trois( en comptant un dd a la seconde donc 2 a 3 secondes ) sur les tanks pour tuer quelqu'un avec un bon rang et un bon equipement, tu est loin de faire ca avec un dd glace

ca m'arrive de faire du f8 dd contre mid quand je suis en mode feignant, les soigneurs n'arrivant pas a suivre meme sur des tanks , ce que je n'oserai jamais faire sur des hibs


et avoir deux types de CC est un gros plus ( trois avec l'ae stun trop sous estimé )

bon par contre je deteste hib , sauf quand ils oublient de mettre leurs resists

( de plus ils commencent en face a comprendre l'interet du confuse sur les pets et de l'AE dd sur les pets glace, ce qui en fait du gachis de mana )

bien sur template air => que des RA passives accées sur les degats et la vitesse
J'etais personnellement 41 glace/35 terre et après avoir respec air j'ai vu la différence. Je trouve que la différence entre les 2 DD est largement visible
Certes avec des resists les dégâts tombent vite,mais un simple oubli et ca fait mal.
Les resist sur le dd glace y'en a quand meme, peut être un peu plus rare que sur le dd air.

Pour finir j'ai pas testé tout les templates donc je n'ai pas tout posté.
C'est sur qu'il y a d"autres possibilités.
Citation :
Les Elémentaux ne peuvent être mezz / root , mais qu'un sort de confusion les tue instantanément, et qu'ils peuvent etre stun.
Je savais pas ca

Sinon, pour l utilisation de scm alors qu on a invoqué des pets il faut savoir que l on peut tuer les pets que l ont a invoqué en les selectionnant puis en ouvrant la fenetre familier et en faisant libérer

Ouai je sais pas super util en rvr
Citation :
Publié par Aurrus
.
Sachez que même si vous êtes stun/mezz, la BT automatique se castera.
Hmm ca fais un moment que j'ai plus de bt mais a part si ca changé me semble que lorsque le theur est stun ou mezz, la bt ne marche plus.

pour le stuff faut evidemment aussi decap int (et pas que dex ^^).

Pour la spe air en rvr je trouve tu manque d'objectivité ^^
je trouve la spe relativement pauvre, 1 dd, 1 mezz (tres peu utiles en groupe , sorc powered ), et des pet quasiment pas utilisé en groupe (de loin preferé a pet terre ou glace en deuxieme spe).
Pour ce qui est du solo avec cette spe et augure, buffé, avec popo respi c'est tres efficace (evitage de groupe, au niv des pont avec coupe speed, zone safe de fufu , une tit mine degats et tu peux repos dessus sans risque )
__________________
http://ganiele.free.fr/ACCUEIL/GALERIE/GALSIGNOMS/autres/autresli/leelune.jpg
Bonjour

Très bon dépoussiérage du guide

Pour les Ra Theur Air (niv 45) je rajouterai Maitrise des sorts II : histoire de remonter la résistance au Mez (Le Mez 39) deviens alors 39+9 on sent vraiment la différence.

Sinon pour un complément plus étoffé : Anlhblink je te sent en forme pour nous le faire

en tout cas c'est vraiment une bonne base pour un(e) Théurgiste Débutant(e)

Juste à Titre d'info mon très ancien template : Air 46 / terre 28

et actuelle : Air 45 / Glace 28 / Terre 10
Salutations ici

Premier point Bravo Aurrus pour ton initiative

Sinon je vais apporter ma pierre à l'édifice ( donc être critique m'en veilles pas hein )

Commençons par le choix de perso, l'avalonnien est à bannir pour toute personne voulant RvR. En effet l'avalonnien est toujours la première cible des ennemis et il est très visible. (croyez moi je suis avalonien )

Au niveau des répartitions je serais moins catégorique que toi. Je dirais surtout qu'il faut voire se que l'on veut faire avec son Theu: Si spé Offensif, il faut caster vite, faire mal et être résistant. Si spé chieur, il faut caster vite et être résistant.

Cela nous donne donc se qui suis: Spé Offensif 10 Int 10 Const 10 Dex.
Spé chieur 10 Const 15 Dex.

Comme certain te l'on déjà fait remarqué: La BT auto est stop si tu es Stun/mezz. Concernant les flèches les archers qui sont sous tire longue portée passerons à tous les coups là BT (sans même la détruire d'ailleurs ). Sinon elles serons stop sur le théurgiste mais passerons sur les autres membres du groupe.

Les élémentales de terres sont toujours Bleu. A aucun moment il ne devient Jaune. Leur speed est LvL 6 donc rattrape tout le monde sans exception


Concernant le pex: Pour le theu terre comme pour le theu glace, ils peuvent se soloter des mob rouges. Et se sans trop de difficulté. Par contre pour un coup en mana conséquent. En solotage le theu terre consommera presque autant de mana contre les mob jaunes que contre les mob rouge. Le choix est donc vite fait. (Petit truc pour les spé terre: Avoir l'anneau croco Upp à 10 et vos pet profites de la BT )

Concernant le solotage RvR, Spé terre il est tout a fait possible de soloter: Les archer votre cible favorite, ils missent comme des fous sur la BT vous laissant lancer vos pets sur eux. (Peu d'archer comprennent se qu'ils leur arrivent et donc peu pensent à lancer tire rapide qui vous serait fatal). Contre les tanks, les roots, s'éloigner à limite des pets, lancer les pets en chain (le tank n'étant pas intelligent vas bloquer/esquiver vos pets, se qui vous laisse le temps d'en lancer d'avantage, pour le faire réagir et vous courser suffit de lancer quelques DD). Contre les magots, réussir à lancer un pet dessus le plus rapidement possible, et DD. Brèf, ce n'est pas le rois du solotage mais il a largement moyen de s'amuser.

Voilà voila c'était ma contribution à ton œuvre

Uphelus theu terre/45 Glace/28 template à éviter selon moi avant le RR 5L pour les problème de mana. Mais qui est très agréable en RvR après.
La ou je trouve que le solotage n'est pas valabe c'est la mana : certes tu peux te kill des jaunes, mais si tu dois attendre ta mana pendant 5 min entre chaque mob, c'est que ta classe n'est pas fait pour soloter. (un clerc peut soloter un mob si il claque ses ih ne veut pas dire que sa classe est bonne pour le solo )

Pour le theurgiste Terre en rvr, ses sorts de CC ne sont que en ligne de seconde spe, donc il sera tres difficile pour lui d'empêcher un tank d'arriver au corps à corps (et sur un mago a pet il va rip a quasi tout les combats.

Poru l'avalonnien, il est clair qu'il a comme une grande flèche rouge qui le pointe au dessus de sa tète (j'ai un thauma avalonnien, j'aurais du prendre breton, mais bon c'était mon premier perso donc on connaît pas tout encore ). Mais si vous aimez le skin, alors pourquoi pas.(perso je le trouve assez laid )

La BT interrompu par mezz /stun,j'avais testé sur un stun, et elle s'était relancée, enfin sûrement juste a la fin du stun car il devait etre trop court.

PS : je ne t'en veux pas pour les critiques, elles sont argumentées et justifiées donc bienvenues
Question sur nos amis les pets justement, y a t il un moyen de les rendre plus bourrins encore ?

Dans les bonus toa par exemple, qu'est-ce qui peut les influencer hormis celui à la durée des sorts ?
Et dans les ra, y en a-t-il qui puisse avoir un effet, puisqu'il serait question de rendre ceux des animistes sensibles à maître mage ?

Sinon question xp en solo j'ai testé le theur glace, je n'ai jamais rien monté de plus facile depuis euh... depuis toujours en fait. 10-15% de mana pour tuer un jaune-orange quand c'est spectral ça me semble tout à fait honnête, et dans les vaux c'est un carnage
@Datian : les bonus TOA et RA ne sont pas transmit au pet, seulement le % durée du des sorts (dans mes souvenirs, je refait des test ce soir).
Par contre oui l'xp solo est rentable, le pex en pet n'est pas mauvaise. Par contre pour un pex plus facile il faut essayer de maxer son % de mana le plus vite possible, ca donne plus de pets pour une barre de mana
<- à lvl 32 en équipement /level et bâton à la noix de toa, avec 15-20% de mana et durée des sorts via des bijoux trouvés à 10po au housing, j'ai mis à peu près 45 minutes par lvl jusqu'au 35, solo sans buffs et sans me stresser aux loups spectraux juste au sud est de hurbu. Terrifiante en pve cette spe, et dans les vaux n'en parlons pas
Wink
Juste 2-3 trucs à redire.
Perso, avec mon theu glace, je balance 2 pets de glace pour tuer 1 mob jaune (sur des mobs sensibles aux degats magiques), 3 sur n'importe quel autre mob jaune, donc c'est plutôt simple pour le pve. Je peux même chain avant que le 1er mob soit mort si je veux, mais vaut mieux gérer les mobs 1 par 1 (et puis la mana aussi... ). A propos, les DD des pets de glace ont un snare intégré, c'est pas signalé dans ton guide je crois
Avec mes pets 48 en glace, je peux tuer des crocs du septentrion rouge/violet avec 5-6 pets, pratique pour xp ses artefacts.
Et en rvr, 2 de ces pets m'ont suffit pour tuer un eldricht (bon il avait eu le temps de m'envoyer ses 2 bolts donc il se croyait déjà à l'abri ) . Je dirai qu'en général, en fonction des resistances, les dd des pets vont de 120 à 200. En 1 vs 1, il ne faut surtout pas oublier de se déplacer après avoir lancer ses pets, ou votre adversaire, qui vous fonce droit dessus en général, passera à travers vos pets et l'attaqueront au lieu de lancer leur dd
Les pets 20 en terre me permette de poursuivre ceux qui s'enfuient (verts au 50, ca tape à 60-90 en général)

Bravo quand même pour ce guide (car les autres se font vraiment vieux )

edit : tu es sûr qu'avec 22 en glace tu as un pet bleu ? ca me semble bizarre vu que mes pets de terre sont verts

Encore un truc, que vaut la RA Maëlstrom négatif ?
Bonjour, tout d'abord bravo pour le guilde

Voila j'ai un petit souci, je compte faire comme template 45 air / 25 glace / 12 terre.

Seulement, avec ce template il me reste des points, donc j'aimerai savoir si le faite de passer de 45 à 46 en air pouvait aider le DD (un peu comme les specs armes des tanks) ou alors si mettre les points en glace pouvait aider le root de zone ?

Merci.
Citation :
Publié par Kyosato

edit : tu es sûr qu'avec 22 en glace tu as un pet bleu ? ca me semble bizarre vu que mes pets de terre sont verts
Pet glace bleu a 25 en glace


Pour certus:
Les point que tu aura n'apporteront rien en plus en sorts utile.
Donc comme mettre des point en skill augmente les degats de cette ligne de sorts de 0.5% par niveau cela peut etre utile de les mettre en glace.
Sinon si tu souhaite DD glace tu peux les mettre en glace cela diminuera la variance.
"*45 AIR / 29 GLACE* "

Ca ne sert a rien de mettre 29 glace (a moins de vouloir baisser les variation du dd glace, mais comme tu as deja un super dd air ), 25 suffit pour avoir un pet glace performant.

45 Air 25 Glace 15 ou 16 Terre (je me souviens plus)
Ca te permet d'avoir le bt perso et le bt pour tes copains.
Citation :
Publié par Aurrus
Sachez que, quelque soit votre spé, il faut mettre un minimum de 3 en spé Terre assez vite pour avoir accès a la self BT, très utile.
Encore ici a modifier.
Citation :
Publié par certus
Bonjour, tout d'abord bravo pour le guilde

Voila j'ai un petit souci, je compte faire comme template 45 air / 25 glace / 12 terre.

Seulement, avec ce template il me reste des points, donc j'aimerai savoir si le faite de passer de 45 à 46 en air pouvait aider le DD (un peu comme les specs armes des tanks) ou alors si mettre les points en glace pouvait aider le root de zone ?

Merci.
Comme l'a dit Anlhblink, le passage du level 45-46 en AIR ne t'apporte aucun nouveau sort, tu frappera seulement un peu plus fort.
Alors tu as trois choix :
1) tu veux taper un peu plus fort avec ton dd air-> tu passes a 46
2) tu veux alterner dd AIR / dd GLACE (pas très utile) -> tu mets tes points en glace
3) tu mets les points en TERRE pour avoir un debuff un peu plus intéressant.

Pour le root de zone, il sera malheureusement assez court (36 sec sans les resists), donc partira assez vite (le suivant est au level 30, donc tu ne pourra jamais l'atteindre)

A toi de voir selon ton style de jeu .

Pour la couleur des pets, je vois ca se soir et j'édite.

Enfin pour les RA (entre autre maelstrom négatif), je n'ai pas eu l'occasion de tester.
Je trouve son coup trop élevé comparé a son efficacité (enfin sauf dans le bus si ca te tente de masse leech ), et il y a deja tant de RA plus ou moins indispensables a prendre avant celle ci.


Enfin kyosato, 2 Elementaux pour tuer un ennemi, tu ne verra jamais ca en solo, et le type ne devait pas avoir grandes resists.
Citation :
Publié par Aurrus
Comme l'a dit Anlhblink, le passage du level 45-46 en AIR ne t'apporte aucun nouveau sort, tu frappera seulement un peu plus fort.
J'ai testé y a quelques jours, entre 47+21 en Air et 50+21, il n'y a aucune différence pour le DD sur un joueur (pas testé en PvE par contre).
J'ai une question (bête p-e).
Est ce que les elementaux de glaces peuvent arrete (par quelqu un ou quelquechose mob on enemi) de cast , et si oui est ce qu il peuvent reprendre ou sinon ils font koi ?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés