[Annonce officielle]Nouveau communiqué de Thunderheart concernant les armures.

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Publié par Thunderheart
Overview

The goal of the Combat Upgrade armor system is to encourage players to use all of the different types of armor; by making them both part of the overall upgrade and to keep them competitive.

For the combat upgrade to be successful we must change the way armor functions in SWG. We will also upgrade some outstanding issues with the entire crafting process. The goals driving the changes to armor in the combat upgrade are:

* We want to normalize the degree of protection that armor provides as well as add a heightened incorporation of factional armor into the field of play.
* We want armor to protect players, while at the same time providing a series of tactical choices that should be made prior to combat.

* We would like to distinguish combat roles through armor appearances by the use of various hindrances and profession skill modifiers that mitigate those hindrances.



The new system provides a much more interactive series of choices than currently exists with armor. These choices will begin with preparation, as players decide which armor to wear, and will end in quick, on the fly decisions on the battlefield over which weapon modes to use. Dividing armor into new categories and normalizing the degree of protection offered when the armor is crafted will alter the past situation where there was a clear "always best" and clear "always worst" armor choice.

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Defining Basic Weapon Changes

To understand the basic armor types and functions, we need to look at some basic weapon changes.

In the combat upgrade we have decided to alter the interaction between weapons and armor to provide some interesting tactical choices. To accomplish this end we have added several new features to weapons and armor. The primary change seen in weapons is the removal of the armor piercing system and addition of an energy level setting on a player's weapon. This energy level plays a very significant role when used against the various armor types. Below is a new chart illustrating the new energy levels:

Energy Level Value
Mode
Mode 1 - Standard Damage
Mode 2 - Coherent Damage
Mode 3 - Focused Energy
Ranged Mode Type

Pulse-Wave
Coherent Bolts
Focused Beam
Melee Mode Type
Hand-to-Hand
Standard
Vibration
High Intensity


Weapons all have an energy level value and we will enable the players the ability to change this value for certain weapons on the fly. To provide different weapons with different utility certain weapons will have a mode switching option. While some weapons will have mode options many will remain single mode of fire weapons. The goal is to avoid a "one best type" of weapon or armor from evolving. The mechanism to change the value will be through a radial menu option while weapon is unequipped. The terminology is slightly different on melee weapons yet the game play model will remain the same. For example a focus beam which is designed to punch through assault type armors will share the same benefits as a melee vibro weapon set to high intensity versus assault type armor. Both are designed to puncture assault armors. Basic Hand to Hand damage when not wielding a weapon at all is slightly different from the other 3 modes in that it will have no inherent advantage or disadvantage versus armor.

Now that we have touched on the basic weapon categories, we can look at the different types of armor categories.

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Armor Categories

Under the new system, armor will be divided into four new categories: None, Reconnaissance, Battle, and Assault. Each category has its own set of unique appearances. Currently there are three appearances for each category, but under this system we will be able to add as many as we would like later on. Each category will mitigate damage to a greater or lesser degree based on the weapon mode of the attack it is currently defending against. In all cases, however, the armor will reduce the damage received by some amount- there will be no situations in which wearing armor actually results in the wearer suffering more damage than an unarmored person would.

Armor Types:

None - Provides no additional damage mitigation

Reconnaissance - Designed to disperse focused energy (mode 3), but weak against standard damage types (mode 1).

Battle - A general purpose style of armor that is not as good as either of the extremes against specific damage types but which has a lesser weakness.

Assault - Hardened armor designed to protect against standard damage (mode 1). Its drawback is that it is weak against focused energy damage types (mode 3).


Armor Stats

The old armor system is comprised of Special Protections, Protections and Vulnerabilities. We have altered the names and meaning of them in the Combat Upgrade. We felt it was definitely necessary to rework the system based on knowledge and experience gained from working with the old system.

The damage mitigation stats on armor are being changed completely in the combat upgrade. While the names of the stats will remain the same, we have devised a new number range and backend meaning. The new types are General Protection and Specific Protections. General protection will range from 0 to 6,000. The general protection of armor will be the baseline stat that reflects how much absorption armor can take against all incoming damage. The Specific Protections will be broken out into familiar damage types of kinetic, acid, heat and so on that ranges from -1200 to +1200. The sum of the general protection and specific protection will provide final damage protection of your armor. For an example, armor with 5320 general protection and 300 acid protection would have a total protection of 5620 vs. acid.

How exact amount of damage mitigation that provided at each protection amount is something that will be looked at very closely in our Combat Upgrade testing. Based on these initial numbers, however, one can see that most of armor's protective value will be made up by general protection, while the specific protection portion will provide about 20% of the armor's value.

Encumbrance, the second functional characteristic of armor, will continue to have an impact. We have redefined how encumbrance works as we were not happy with the severe potential punishments that were possible by wearing armor. Rather than reducing both drain and regeneration stats, it will now only reduce the relevant drain stat. We have also added four new hindrance types that will be mitigated by various profession skills. These hindrances will not be able to be altered during the crafting process and will remain a fixed value on the armor to maintain an overall balance. This will enable us to envision what level of armor we see everyone wearing at a specific stage of their advancement. A player will take full set armor hindrances for wearing any piece of armor of a particular type and the highest hindrance stat will take precedence. We wanted to ensure people do not try and beat the system by mixing and matching high and low hindrance items, hence why we added the rule about the highest hindrance value determining your overall hindrance level. Encumbrance to the drain stat however will remain cumulative for the total amount of pieces you actually wear.


Race Normalization

Armor in SWG is also subject to a unique problem that is due to movie canon limitations. According to movie canon, certain player races cannot wear certain pieces of armor. For example, Trandoshans cannot wear gloves or boots, and Wookiees cannot wear boots. This has led to a situation where these races can get one-shot killed in combat because they have a form of what is commonly known as an "armor hole." This happens because on a basic level of combat calculations, the body was divided into multiple hit locations. Once a target has been determined to have been hit by a weapon the game determines what portion of the body has been hit, for example, the hands, bracer and biceps were all valid and separate hit locations.

The proposed system will remove the hands and feet as valid hit locations. We will need a new type of armor clothing to prevent the additives of clothing enhancements and/or already disallowed bio components. These pieces will still remain crafted by Armorsmiths. This should encourage the use of some of our least used races because they are no longer suffering a massive combat disadvantage.

Kurt "Thunderheart" Stangl
Community Relations Manager
Une chose à dire ils n'y vont pas avec le dos de la cuillère cette fois.

Source.
Pourquoi s'arrêter en si bon chemin, hein ?
On en met une nouvelle couche.

Citation :
Faction Armor

Both Rebel and Imperial Factions will be getting two new sets of armor with the Combat Upgrade for a total of 6 sets of Faction armor in the game. The previous Imperial Stormtrooper and Rebel Marine armor will also be incorporated into the upgrade armor system.

http://starwarsgalaxies.station.sony.com/images/features/Scout-Trooper-2.jpg

Scout Trooper armor has always been a big desire with the fans and it is coming with the Combat Upgrade! Scout Trooper armor and Rebel Marine armor represents the first tier of armor class called, "Reconnaissance Armor".

http://starwarsgalaxies.station.sony.com/images/features/rebel-recon-2.jpg

This Marine Rebel Armor will be improved to fit into the new combat upgrade armor scheme as Rebel Reconnaissance Armor. This armor will be for fast paced movement and light combat skirmishes.

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The second tier of armor is "Battle Armor". This is a new type of rebel armor developed specifically for the Combat Upgrade. Instead of being given out by faction recruiters, Armorsmiths will be able to earn faction points to purchase faction armor schematics and craft them.

http://starwarsgalaxies.station.sony.com/images/features/stormtrooper-2.jpg

Different professions will be able to utilize different sets of armor to their advantage. This is to make sure that all sets of armor are not only in the game and available for use, but also useful in both PvE and PvP combat. Seen here is the Second tier of "Battle" armor which for Imperials will be the much loved familiar Stormtrooper armor.

http://starwarsgalaxies.station.sony.com/images/features/Shock-Trooper-2.jpg

This Imperial Shock Trooper Armor and it is at the third armor tier called, "Assault Armor". This is also a new set of armor developed for the Combat Upgrade.

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Last but not least, yet another Combat Upgrade special design: Rebel Assault Armor!
Autant j'apprécie les armures impériales (la shock trooper j'adore avec son casque bizarre ) autant celles des rebelles me laisse... Comment dire... Perplexe.

Source.

[Edit pour avoir oublié l'image de l'armure rebelle tiers 2]
merci de m'avoir pris de vitesse

et moi je me réjouis d'avoir des armures supplémentaires à crafter, même si on dirait que je devrai changer de faction pour avoir aussi les shematics de la storm
__________________
http://marche.jeuxonline.info/magasin/Tigo/signature.png
Citation :
Publié par Tigo
merci de m'avoir pris de vitesse
There can only be one.

Schling.



Citation :
et moi je me réjouis d'avoir des armures supplémentaires à crafter, même si on dirait que je devrai changer de faction pour avoir aussi les shematics de la storm
D'un côté je trouve cela intéressant pour les joueurs de leur offrir cette possibilité mais de l'autre ca retire l'aspect "votre faction vous fournit votre matériel" surtout si tout le monde peut se permettre de crafter toutes les armures.

Enfin nous verrons bien.

Quant au design des armures rebelles, histoire de revenir un peu là dessus, je dirais qu'elles sont pour le moins étranges.

Je ne reviens pas sur la "Marine armor" avec son casque émetteur ri-di-cu-le.
La rebel battle armor est celle que j'aime le moins... En fait non c'est le casque qui me dérange sans pouvoir réellement expliquer pourquoi.
La rebel assault armor se rapproche énormément du design de la bounty hunter armor je trouve tant au niveau de l'armure en elle même que du casque (d'ailleurs heureusement qu'il y un sigle de l'alliance dessus parce sinon j'aurais pu jurer que c'était un dérivé ).

Ah oui le nouveau système des armes et armures à l'air pas trop mal présenté ainsi avec la possibilité d'avoir des armes pouvant switcher sur différents type d'attaque, j'espère que ca va donner quelque chose de bien une fois mis en place.

C'est idiot mais : I'm very excited.
ralalalalaaaaa... mais quand est-ce qu'on les aura en live ?!!!!!!

Les armures sont spéciales, certes, mais peut être quand faisant varier les couleurs on peut arriver a quelque chose de pas mal....

C'est vrai que le casque de la Rebelle Battle Armor est... bizarre peut être que ce n'est pas un humain dedans et que ca le déforme un peu non ?
Allez hop !

Citation :
Combat Upgrade Armor System

Vue d’ensemble

Le but du Combat Upgrade du système d’armures est d’encourager les joueurs à utiliser tous les différents types d’armures;

Pour garantir le succès du Combat Upgrade, nous devons changer les fonctions des armures dans SWG. Nous améliorerons également quelques issues en suspens avec la totalité du système de craft. Les buts du changement de l’armure dans le Combat Upgrade sont :

Nous voulons normaliser le degré de protection accordé par les armures aussi bien qu’une grande incorporation des armures de faction dans le terrain. Nous voulons que les armures protègent les joueurs tout en fournissant une série de choix tactiques qui devraient être faits avant les combats. Nous voudrions distinguer les rôles de combat par des aspects d’armures qui utilisent diverses limitations et modificateurs de compétences par profession qui atténuent ces limitations.

Le nouveau système donne beaucoup plus de choix qu’actuellement avec les armures existantes. Ces choix vont commencer avec la préparation, selon ce que les joueurs décident par rapport à l’armure qu’ils vont équiper, et finalement, sur les décisions prises sur le champ de bataille en fonction du type d’arme employé. La division des armures dans de nouvelles catégories et la normalisation du degré de protection offert par les armures est pensé par rapport à l’ancienne situation ou on trouvait clairement qu’il y avait le choix entre «toujours la meilleure» ou «toujours la plus mauvaise» armure.



http://starwarsgalaxies.station.sony.com/images/player_screenshots/20041205.jpg

Définition basique des changements d’armes

Pour comprendre les bases et fonctions des armures, nous devons examiner quelques changement par rapport aux armes.

Dans le Combat Upgrade, nous avons décidé de changer l'interaction entre les armes et l'armure pour rendre possibles quelques choix tactiques intéressants. Pour accomplir cela, nous avons ajouté beaucoup de nouveaux dispositifs aux armes et armures. Le changement primaire dans les armes et la suppression du système de pénétration d’armures et l’addition d’un niveau d’énergie sur l’arme du joueur. Ce niveau d’énergie joue un rôle significatif lorsqu’il est utilisé contre les divers types d’armures. Ci-dessous vous trouverez le nouveau diagramme qui illustre ces nouveaux niveaux d’énergie (pas traduits pour compréhension IG) :

Energy Level Value
Mode
Mode 1 - Standard Damage
Mode 2 - Coherent Damage
Mode 3 - Focused Energy

Ranged Mode Type
--
Mode 1 - Pulse-Wave
Mode 2 - Coherent Bolts
Mode 3 - Focused Beam


Melee Mode Type
Hand-to-Hand
Mode 1 - Standard
Mode 2 - Vibration
Mode 3 - High Intensity


Toutes les armes ont une valeur de niveau d’énergie et nous donnerons la possibilité aux joueurs de changer cette valeur pour certaines armes durant l’utilisation. Pour garantir aux différentes armes de multiples utilités, nous avons inclus sur certaines armes la possibilité de «switcher». Tandis que certaines armes auront ce mode particulier, la majorité resteront en mode simple d’arme à feu. Le but est d’éviter un meilleur type d’arme contre un type d’armure. Le mécanisme pour changer cette valeur se trouvera dans le menu radial lorsque l’arme ne sera pas équipée. La terminologie est légèrement différente sur des armes de mêlée pourtant le modèle de jeu demeurera le même. Par exemple, un «focus beam» est destiné à traverser une armure de type d’assaut et partagera les même avantages qu’une arme de mêlée «vibro» placée en mode d’intensité élevée. Les deux sont destinées à traverser les armures d’assaut. Les dommages causés à mains nues lorsque aucune arme n’est équipée est légèrement différent les 3 des autres modes parce qu'il n'aura aucun avantage ou inconvénient inhérent envers l'armure.

Maintenant que nous avons parcouru les catégories des armes basiques, nous pouvons regarder les diffétentes catégories d’armures.

http://starwarsgalaxies.station.sony.com/images/player_screenshots/20040416.jpg

Catégories d’armures

Sous le nouveau système, les armures seront divisées en quatre nouvelles catégories : None, Reconnaissance, Battle, et Assault. Chaque catégorie a son propre ensemble d'aspects uniques. Actuellement, il y a trois apparence pour chaque catégorie, mais avec ce système nous seront capable d’en ajouter autant que nous le voudrons dans le futur. Chaque catégorie atténuera des dommages à un degré plus ou moins élevé, basé sur le mode d’attaque de l’arme à parer. Cependant, dans tous les cas, l’armure réduira les dommages reçus en une certaine quantité - il ne subsistera plus de situations dans laquelle lorsqu’on avait actuellement une armure équipée on encaissait plus de dommages qu’une personne qui n’en avait pas.


Types d’armures

None - Ne fournit aucune réduction additionnelle de dommages

Reconnaissance- Destinée à disperser «focused energy» (mode 3), mais faible contre les dommages standards (mode 1).

Battle - Un modèle d’armure tout usages mais qui n’est pas aussi bonne contre des dommages spécifiques mais qui a peu de faiblesses.

Assault - Armure lourde conçue pour se protéger contre des dommages standard (mode 1). Son inconvénient est qu'elle est faible contre les types de dommage Focused Energy (mode 3)

Armor Stats

L’ancien système d’armures comprenait des Special Protections, Protections et Vulnerabilities. Nous avons changé leurs noms et leur signification dans le Combat Upgrade. Sur la base de l’expérience et du travail fait sur l’ancien système, nous avons senti qu’il était définitivement nécessaire de le retravailler.

Les statistiques de modification des dommages sont complètement modifiées dans le combat upgrade. Tandis que les noms et les stats resterons les mêmes, nous avons prévu une nouvelle gamme de nombres et significations. Les nouveaux types sont General Protection et Specific Protections. General protection s’étendra de 0 à 6,000. La protection générale de l’armure sera la base de calcul qui reflètera combien l’armure pourra absorber tous les. Les Specific Protections seront réparties dans les type de dommages familiers tels que kinetic, acid, heat et ceci s’étend de -1200 à +1200. LA somme des protections générales et spécifiques donneront un total final de protection des dommages de votre armure. Par exemple, une armure avec 5320 de general protection et 300 de protection acid aura un total de protection de 5620 contre l’acid.

La quantitée exacte des protections contre chaque dommage sera examinée très attentivement dans le test du Combat Upgrade. En se basant sur les nombres initiaux, cependant, on peut voir que la majeure partie de la valeur protectrice de l'armure se composera par la protection générale, alors que la partie specific protection s’élèvera à environ 20% de la valeur de l'armure

L’encumbrance, la seconde caractéristique fonctionnelle de l’armure, continuera à avoir un impact. Nous avons redéfini son fonctionnement car nous n'étions pas heureux avec les tares potentiellement graves qui étaient possibles en portant l'armure. Plutôt que de réduire le drain et la stat de régénération, il réduira maintenant seulement le statut approprié. Nous avons également ajouté quatre nouveaux types de limitations qui seront atténués par de diverses qualifications de profession. Ces limitations ne pourront pas être changées durant le processus de craft et demeureront une valeur fixe sur l'armure pour maintenir un équilibre global. Ceci nous permettra d’envisager quel niveau d'armure nous permettrons à chacun de porter à une étape spécifique de leur avancement. Un joueur prendra des malus d'armure complet lorsqu’il portere n'importe quel morceau d'armure d'un type particulier et le malus le plus élevé aura la priorité. Nous avons voulu assurer que des personnes n'essayent pas de contourner le système en mélangeant et en assortissant les parties à malus élevés et bas, et c’est pourquoi nous avons ajouté la règle au sujet du malus le plus élevé qui déterminera votre niveau global de limitation (NDT en fait pour ne pas mélanger en fait les type d‘armures mentionnés plus haut). L'encombrement envers le drain demeurera cependant cumulatif pour le montant total des parties que vous porterez réellement.





Normalisation envers les races

Les armures dans SWG sont sujettes à un unique problème de limitation dus aux canons imposés par les films. Par rapport aux films, certains joueurs ne peuvent équiper certaines pièces d’armures. Par exemple, les Trandoshan ne peuvent équiper bottes et gants, et les Wookies ne peuvent mettre de bottes. Ceci a mené à des situations dans lesquelles ces races peuvent se faire tuer d’un coup en combat étant donné qu’elles se trouvent dans un déficit d’armure. Ceci se produit car dans la base de calcul, le corps a été divisé en plusieurs parties atteignables. Une fois qu’une cible a été frappée par une arme, le jeu détermine quelle partie du corps a été touchée, par exemple les mains, les avants-bras et les biceps étaient des parties atteignables et séparées.

Le système proposé va supprimer les mains et les pieds en tant que parties du corps atteignables. Nous aurons besoin d’un nouveau type d’armure pour empêcher l’addition de clothing enhancement et/ou des bio component déjà rejetés. Ces pièces seront toujours craftées par des Armorsmith. Ceci encouragera l’usage de quelques unes de nos races peu choisies car souffrant d’un massif désavantage en combat.
Salut a tous


moi j aimerai savoir ce que les compo vont devenir ??? Pour ce qui on des compo avec de super slice et recouverte de AA et CA ??
Est ce que le nouveau système va les supprimer de notre inventaire ou les convertir a la nouvelle norme des armures ???

Merci

A bientôt

Nofett
Citation :
Publié par Nofett
Salut a tous


moi j aimerai savoir ce que les compo vont devenir ??? Pour ce qui on des compo avec de super slice et recouverte de AA et CA ??
Est ce que le nouveau système va les supprimer de notre inventaire ou les convertir a la nouvelle norme des armures ???

Merci

A bientôt

Nofett
Citation :
Publié par Thunderheart

"Item Conversion" is actually one of the biggest parts of the combat upgrade in terms of complexity. We are going to be changing over every item in the game to the new system and the concerns you raise resonate through the community and we know how important "everybody's stuff" is. So conversions will be made, but always, I would caution on the conservative side. The human trends of what weapons will be hot and what weapons will not is something that is anybody's guess - - especially since one of the goals of the CU is to promote a variety of usable weapons.
Je pense que ca répond en partie à ta question.
Héhé çà me fait penser à tous ceux qui pensaient que les Jedi seraient "plus efficace" après cette fameuse combat upgrade, dès le début je pensais le contraire, il "semblerait" que j'ai raison

Déjà les nouvelles armure auront une protection contre tout type de dégâts, donc exit la vulnérabilité LightSaber et en plus, le mind sera (d'après ce que j'ai pu comprendre) soignable ! Donc l'intérêt d'utiliser le one-handed sera pratiquement inexistant

M'enfin, tout çà est encore énormément sujet à modifications.

Qui vivra verra

Même si les armures rebelles ont un look 'bizarre' je ne les trouve pas moches pour autant !

J'aimerais bien avoir plus de précisions sur le genre d'entrave que le port de ces armures provoquera. A priori toujours une gène de mouvement traduit par le fait qu'on consomme plus de HAM, mais la régénération ne sera plus entravée par l'armure. Why not !

Le coup de pouvoir moduler la puissance des tirs via une sorte de sélecteur, j'aime assez Reste à savoir quels seront les avantages et les inconvénients de chaque mode. J'imagine que si on met le flingue en mode 'méga patate de la mort' on ne peut pas tirer aussi souvent qu'en mode 'normal'. Idem, peut-être qu'en mode méga patate, l'arme est moins précise... Bref, on peut faire plein de chose, çà dépendra comment ce sera implémenté mais sur le principe, j'aime bien
Thumbs up
Les armures rebelles sont certes étranges mais en tout cas on n'a jamais eu l'occasion de voir à quoi elles ressemblent dans les films donc à la limite pourquoi pas.

Le seul petit bémol à mon avis c'est qu'ils auraient s'inspirer de la tenue des commando qui vont sur Endor dans le Retour du Jedi (avec Luke Leia et Han) pour faire le Rebel Reconnaissance Armor.

Par contre la tenue de soldat dans A New Hope que l'on vois dans le Tantive IV aurait peut être pu avoir sa place aussi, je ne sais pas.


En tout cas tout ceci m'a l'air très prometteur.
Citation :
Le seul petit bémol à mon avis c'est qu'ils auraient s'inspirer de la tenue des commando qui vont sur Endor dans le Retour du Jedi (avec Luke Leia et Han) pour faire le Rebel Reconnaissance Armor.
Totalement d'accord. Le casque qu'on voit dans le film aurait pu se retrouver sur l'armure de reconnaissance, ça aurait été plus apprécié par les fans.

Il est clair que les armures ne sont pas fréquentes dans l'alliance rebelle (et inexistantes si on se limite aux films), mais dans un soucis d'équilibre de gameplay, il fallait bien que SOE trouve quelque chose. Je trouve seulement dommage qu'ils ne se soient pas plus inspirés des bouquins (du jeu de rôle par exemple) qui contiennent pas mal de modèles d'armures (même pour les rebelles).

Mais bon, au final ils ont eu l'approbation de LucasArts, donc nous devons les considérer comme "officielles" je suppose...
Citation :
Publié par Delphinea
Mais bon, au final ils ont eu l'approbation de LucasArts, donc nous devons les considérer comme "officielles" je suppose...
Exact, si le grand patron le dit c'est que c'est bon .

Enfin ces armures ne collent pas trop mal au côté "cheap" des rebelles comparées aux reluisantes armures impériales.
Copié du forum officiel, ceci pourrait répondre à certaines questions ^^

Citation :
Publié par TH, pour les questions sur les armures de faction pour les alien

Can Wookiees wear this factoional armor? We want to have fun too.
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Hey Thunderheart..good job on the armor. Can ithorians wear the rebel armor also? Thanks.

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Thunderheart wrote:

Definitely not the helmets, though the Ithorians will have a competative suit of armor for each tier. Early next week, I will sit down with the artists and put together an little armor chart that shows which species can wear the different suits.

Donc en gros les casques actuels c'est non pour les Ithoriens et Wookie, mais il faut tabler sur un casque fait pour eux.

Citation :
Publié par TH, concernant "l'armure" rebelle du film

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Thunderheart wrote:

So, I've been working with the team to try and get that Rebel Helmet into the game. My last discussions about it left off with it going into the loot revamp as a drop - - I'll check on that again early next week too.

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Hey TH, thanks for coming around on a Saturday!

Could you find the answer to "Why the Rebel Helmet (ROTJ Endor Helmet) was removed as a reward, and no longer attainable?" Please?
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Aye, I will. I made a note of it and Ill look into it when I get back into the office next week.

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About the Rebel Trooper Helemets, if loot drop means it's the fastest way to get them in... hehe, then any way is good, but I'd like to see them implemented the right way (awarded through Faction and having armor stats).
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It was the fastest way to get them in. And any balancing of the helmet would happen (probably) as part of the CU.

Kurt "Thunderheart" Stangl
Community Relations Manager
Cette armure n'est pas considérée comme telle, à juste titre, mais pourrait être introduite comme loot.
Citation :
Publié par Delphinea
(et inexistantes si on se limite aux films).
Les uniformes de Hoth doivent être un peu renforcés
Bon c'est vrai que je n'aime pas les armures, ça ne colle quasiment pas avec l'ambiance (et le casque de l'armure de reconnaissance est toujours aussi horrible)
Ben moi qui me taté a passé Emp... le skin de l'armure d'assaut rebel me fait changer d'avis, z'avez une idée d'on les armure von etre aloué au differente classe de combat/scout
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