Guide du Finelame

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I- Présentation

Le finelame est un tank léger, possédant deux armes, il peut se spécialiser en masse, en lame ou en perforant.
C'est le damage dealer au corps à corps d'hibernia, il tape fort et vite.
Il n'a qu'une armure renforcée mais sa grande défense est son esquive III à 360°, c'est à dire qu'il a 15% de chance de base d'esquive toutes attaques venant autour de lui.
Son rôle dans un groupe est donc de faire des dégâts, mais aussi depuis ToA l'apport des ML comme Banelord lui permet d'interrompre en zone, ce qui fait du finelame une classe très appréciée.

Il gagne 1 point de force par niveau, 1 point de dextérité tous les deux niveaux et 1 point de constitution tous les trois niveaux.

Au fur et à mesure de ses niveaux, il gagne :
- Infatigable au niveau 15 : Correspond à un regen endu de niveau 1, augmente la régénération de l'endurance, ne se cumule avec aucune autre forme de regen endu.

- La compétence Epée spectrale au niveau 20 : cela invoque une épée qui dure 30sec toutes les 7min, et qui équivaut environ à un buff d'add 10 dps, ce sort permet aussi d'être immunisé aux coups critiques pendant la durée du sort.

- Esquive 3 au niveau 25 : Donne au finelame 15% de chance d'esquiver un coup ou une flèche venant de face.

- Rafale au niveau 30 : c'est un instant dd utilisable toutes les 2min uniquement en RvR, il a une portée très courte (200 environ) et est de dégâts Tranchant.
Ses dégâts sont basés sur la compétence Art du Combat et fait environ 150 de dégâts au niveau 50.

- Esquive Tournoyante au niveau 35 : Permet au finelame d'esquiver les coups dans un rayon d'action de 360°

- Coupe-Jarret : Offre 10% de chance de provoquer un snare de 25% lorsque le finelame tape. Ce snare est incassable et dure 10sec.

- Stoïcisme : Diminue la durée de tous les sorts de cc (mez, stun, root, snare) de 25%

II- Création du Personnage

Un finelame peut être de 4 races différentes :

Le celte : 60 dans toutes ses stats

Le firbolg : 90 en force, 60 en constitution, 40 en dextérité, 40 en vivacité

L'elfe : 40 en force, 40 en constitution, 75 en dextérité, 75 en vivacité

Le shar : 60 en force, 80 en constitution, 50 en dextérité, 50 en vivacité

Il faut savoir que les stats n'ont pas un énorme impact sur le personnage au final, il est préférable de choisir un skin qu'on apprécie.

A quoi servent les stats chez le finelame?

La force : Element le plus important, elle détermine votre weaponskill, donc plus vous en aurez, plus vous taperez fort.
La dextérité : détermine une partie du weaponskill pour les armes perforantes, augmente également vos chances de bloquer, parer et esquiver un coup.
La constitution : Plus vous aurez de constitution, plus vous aurez de point de vie
La vivacité : Augmente vos chances d'esquiver un coup et augmente votre vitesse de frappe. A noter qu'une fois 250 de vivacité atteint, elle n'a plus d'impact sur votre vitesse d'attaque.

Où mettre les 30 points de départ?

Si vous comptez vous spécialisez en masse ou en lame, je conseille de mettre 10 points en force, 10 points en vivacité et 10 points en constitution.
Si vous comptez vous spécialisez en perforant, je conseille plutôt 10 points en force, 10 points en dextérité et 10 points en vivacité (ou 10 points en constitution si vous avez choisi de faire un elfe)

Mais qu'est-ce exactement que le weaponskill?

Le weaponskill reflète vos dégâts, plus vous en avez, plus vous approcherez de votre cap de dégâts.
Le fait d'augmenter votre force (et votre dextérité pour la spé perfo) augmentera donc vos dégâts mais n'augmentera pas votre cap.
Il faut savoir que le weaponskill des Masses et des Lames est basé à 100% sur la force et que celui des Armes Perforantes à 50% sur la force et à 50% sur la dextérité.

III- Choix du Template

Le finelame possède 3 lignes d'armes : Masse, Lame ou Perforant.
Il dispose également d'une compétence bouclier et d'une compétence parade.

La compétence Art du Combat augmente vos chances que votre main gauche tape avec la main droite.
La formule pour calculer les chances que la main gauche touche est : (25 + (niveau en art du combat * 0.68)) %
La vitesse de frappe est égale à la vitesse de l'arme en main droite si votre main gauche ne touche pas, sinon elle est égale à la moyenne de la vitesse des deux armes.
C'est pour ça que plus vous toucherez souvent de la main gauche et plus vous taperez vite.
Ce système est utile pour bénéficier de "l'effet de hâte" qui consiste à mettre une arme plus rapide en main gauche pour taper plus vite avec la main droite sans pour autant taper moins fort avec votre moins droite, mais la main gauche fera moins mal vu que l'arme est plus rapide.
Mais comme seuls les coups de la main droite sont stylés, vous avez une augmentation du dps.

Voila les 3 principaux template,

- 50 Arme / 50 Art du Combat / 27 Parade / 10 Bouclier

Ce template est purement offensif, il permet d'avoir tous les styles d'arme disponible et de faire de très bon dégâts.
C'était le template classique avant les tests de Wyrd, il y'a mieux maintenant.


- 50 Art du Combat / 39 Arme1 / 39 Arme2 / 15 parade / 7 Bouclier

Nouveau template qui a pu être fait grâce au Test de Wyrd qui montre que dépasser 51 dans une spé arme n'apporte pas de dégâts supplémentaires si on n'utilise pas les styles de cette ligne d'arme.
Ce qui tombe parfaitement bien pour le finelame car vous n'utiliserez quasiment que les styles art de combat (les styles seront détaillés plus loin)
Le but de ce template est de pouvoir utiliser 2 types d'armes différentes et ainsi changer en fonction de l'armure des ennemis pour faire plus de dégâts.


- 50 Art du Combat / 39 Arme / 42 Bouclier / 6 parade

Ce template permet d'avoir un stun bouclier de 9sec, sans avoir aucune perte de dégâts sur les attaques, c'est mon template préféré personnellement.


A noter que plus on a de points dans une ligne d'arme, plus les styles de cette ligne feront mal.

Si ces templates ne vous conviennent pas, vous pouvez toujours essayez les vôtres sur ce site


IV- Les styles

Voici la liste des différents styles du finelame avec leurs Growth Rate.

Art du combat :
- Bourrasque, style de niveau 6 sans ouverture : c'est le coup de base, consommation d'endurance moyenne

- Blizzard, style niveau 8, ouverture de dos : style très utile puisqu'il permet de snare son adversaire, et donc de l'empêcher de fuir.

- Rafale Glacée, style niveau 10, s'enchaîne après Blizzard : ce style fait plus mal que blizzard, mais casse le snare provoqué par ce dernier, attention avant de l'utiliser donc.

- Tempête de Glace, style niveau 18, ouverture de côté : très bon style, fait de bons dégâts et provoque un stun de 4sec.

- Ouragan, style niveau 21 sans ouverture : Consomme plus d'endurance que Bourrasque pour des dégâts moindres, mais permet d'enchaîner sur Tâches Solaires ensuite.

- Tempête, style niveau 29, s'enchaîne après Tempête de Glace : Style faisant de sérieux dommages.

- Tâches Solaires, style niveau 39, s'enchaîne après Ouragan : Fait de bons dégâts.

- Supernova, style niveau 50, s'enchaîne après Tempête : LE style du finelame, provoque d'énormes dégâts.

En RvR, vous essaierez au maximum d'utiliser la chaîne de coté, qui fait d'excellents dégâts, et d'utiliser Bourrasque ou Ouragan en back-up au cas où vous rateriez votre style.

Lame :
- Lame Revancharde, style niveau 39, ouverture de dos : Style qui fait plus de dégâts que Blizzard, mais ne provoque pas de snare.

- Lame Etincellante, style niveau 50, s'enchaîne après Lame Revancharde : Style qui fait de très bons dégâts.

Ce sont les 2 seuls styles que vous pourriez utiliser en RvR, en les utilisant à la place de Blizzard, mais néanmoins vous perdez le snare de ce dernier, donc à vous de voir ce que vous préférez privilégier

Masse
- Coup Etourdissant, style niveau 39, après une parade : Bons dégâts.

- Coup Dévastateur, style niveau 50, s'enchaîne après Coup Etourdissant : Bons dégâts, mais surtout provoque un stun de 10sec

Les 2 seuls styles intéressant de cette ligne, utilisable uniquement en duel, mais qui vous assure la victoire.

Perforant
- Surprise de Diamant, style niveau 25, après une esquive : Bons dégâts, provoque un stun de 5sec.

Le seul style valable de cette ligne, encore une fois, utilisable uniquement en duel.

V- Les RAs

Petit Calculateur de RAs en français et un autre en anglais que je trouve mieux fait.

Voici selon moi les RAs utiles pour un finelame :

- Force améliorée : RA très importante puisqu'elle augmente votre weaponskill et donc vos dégâts

- Dextérité améliorée : RA utile seulement si vous vous êtes spécialiser en perforant, elle augmentera aussi votre weaponskill

- Vivacité améliorée : Pratique pour atteindre les 250 de vivacité si jamais vous n'y êtes pas encore

- Resistance : Pas super utile pour finelame, il a déjà un paquet de points de vie et n'est pas la cible prioritaire

- Resistance à la Magie : Même chose qu'au dessus

- Determination : Effet ridicule comparé au coût

- Maître de la douleur : Principale RA du finelame, augmente vos chances de faire des coups critiques

- Charge : LA RA du finelame, elle vous offre un speed 3 incassable pendant 15sec et vous immune à toute forme de cc, je conseille de la prendre au niveau 3 le plus vite possible.

- Purge : Enlève tout effet négatif, à prendre au niveau 2 je dirais

- IP : Pratique si on solo, je ne trouve pas ça très utile en groupe mais peut servir couplé à Martyre (voir paragraphe sur les ML)

VI- Les MLs

Le finelame peut être soit Maître des Batailles soit Oppresseur

Je ne peux que vous conseiller vivement de prendre Banelord comme ligne de ML étant donné que c'est LA ligne pour les tanks offensifs.
Je vais quand même détailler les compétences utiles des 2 lignes.

Oppresseur (Banelord) :

- ML 1 (Torpeur) : Debuff de vitesse de cast de 50% qui affecte les ennemis autour de vous dans un rayon de 700. Dure 20sec, Timer de 5min.

- ML 2 (Agonie) : Enleve 10% de vie/mana/endu aux ennemis autour de vous dans un rayon de 1000. Timer de 5min.

- ML 3 (Fardeau) : Réduit l'encombrement des ennemis de 75% dans un rayon de 1000. Timer de 5min.

- ML 6 (Malaise) : Snare les cibles dans un rayon de 700, mais vous stun pendant 10sec sauf si vous avez l'immune stun. Timer 12sec.

- ML 8 (Martyre) : Vous retire environ 80-85% de vie mais enlève également 33% de vie/mana/endu aux ennemis dans un rayon de 1000. Timer 10min

- ML 9 (Discorde) : Réduit les dégâts causés par les sorts ennemis de 50% pendant 30sec dans un rayon de 1000. Timer 5min.

- ML 10 (Fléau) : Augmente vos dommages de 25% pendant 15sec dans un rayon de 350. Timer 15min


A noter que les ML 1 et 6 partagent le même timer, et que si on utilise la ML 1, il faudra attendre 5min pour utiliser la ML 6 qui a pourtant un timer de 12sec.
Les ML 2 et 9 ont aussi le même timer.
Et les ML 3 et 8 également.
Les ML de 1 à 9 interrompent et demez, sauf la ML 1 qui ne demez pas.

Maîtres des batailles (Battlemaster)

Je trouve qu'il n'y a que 3 compétences utiles dans cette ligne pour un finelame, les drains et debuffs consommant beaucoup trop d'endu pour être vraiment efficaces.

- ML 4 (Grapple) : Effet à très courte portée, permet de "root" un joueur pendant 10sec. Pendant ce temps, il ne pourra ni taper, ni être tapé au corps à corps. Mais vous stun pendant 12sec.

- ML 6 (Lancer d'arme) : La ML la plus utile pour tank offensif dans cette ligne, vous lancez votre arme jusqu'à 700 de distance pour blesser un ennemi, mais vous ne pourrez plus taper pendant 10 secondes environ.
Mais il faut savoir que si votre coup est absorbé par une bulle alors vous pourrez taper juste après, c'est donc très utile pour casser la bulle des mages avant d'entrer en combat.

- ML 8 (Bodyguard) : S'utilise sur un membre de votre groupe, tant que ce dernier ne bouge pas, il ne peut être tapé au corps à corps.

VII- Les Artefacts

Les artefacts pour finelame sont vraiment différents suivants votre spécialisation.
Toutes les armes ne peuvent pas être contondantes, tranchantes ou perforantes.
Et en plus, si vous êtes spé perforant, vous devez caper et décaper la dextérité, là où les spé masse ou lame peuvent la délaisser.

Les armures

- Veste du Scarabée Doré : Meilleur plastron d'après moi si vous êtes spé lame ou masse, offre 4% de dégâts de corps à corps et de styles

- GoV : Meilleur plastron si vous êtes spé perfo cette fois, car il offre un decap force et dextérité très appréciés, donne aussi 4% de dégâts corps à corps et styles

- Gants de la Folie Montante : Gants quasi indispensables pour finelame, ils offrent 3% de dégâts corps à corps et un decap viva, qui est assez rare. Ils permettent aussi de se transformer en loup qui permet de proc un dot et une maladie.

Les armes

- Malice : Arme tranchante ou contondante, utilisable en main gauche, vitesse 4.1
C'est la meilleure arme pour les spé lame ou masse car elle apporte 5% de dégâts de style et un proc qui debuff toutes les stats de 25%

- Battler : Armes tranchante ou contondante, utilisable en main gauche, vitesse 4.1
Souvent associée à Malice, car elle offre 4% de dégâts corps à corps, ce qui permet de caper si vous possédez les artefacts cités plus haut.
Son proc augmente votre weaponskill de 10% mais surtout le point fort de cette arme est sa charge qui augmente votre absorb de 19% et diminue celui des ennemis dans un rayon de 350 de 19%

- Dague en Dent de Crocodile : Armes contondante, tranchante ou perforante, utilisable en main gauche, vitesse 3.5
C'est l'arme la plus utilisée en main gauche pour les spé perforant.
Elle peut remplacer Battler pour les spé lame ou masse car elle offre aussi 4% de dégâts et permet de taper plus vite.

- Lance des Rois : Armes tranchante ou perforante, utilisable uniquement en main droite, vitesse 4.1
C'est l'arme à utiliser en main droite si vous êtes spé perforant, car il n'y a pas d'artefacts perforants de plus lents.
Par contre, elle n'est pas du tout utilisée pour les spé lame car ses stats ne sont vraiment pas super.
Son seul avantage est sa charge, qui est un chant qui augmente de 5% les pv et l'af du groupe pendant 10min.

- Dague du Traitre : Arme tranchante ou perforante, utilisable en main gauche, vitesse 3.4, dps 15.0
Ses stats sont loin d'être excellentes car elle n'offre pas de bonus de dégâts et elle n'a que 15 en dps.
Son avantage est son proc qui invoque une ombre qui draine la vie de l'ennemi pendant 20sec mais surtout l'interrompt pendant ces 20sec.

VIII- Liens

Calculateur de Vitesse d'attaque
GR des styles
Resistance des Armures
Guide du Finelame par Noenga
Tres bon guide je trouve beaucoup mieux que le mien au moins

Citation :
Publié par < Ryoga l Dante >
Guide assez complet, il comporte tout ce qui est important a connaitre sans s'attarder sur l'inutile. 1 seul gros défaut, bcp moins drôle que celui de DiamondX
Je c mon guide c a rire de plaisir



DiamondX
__________________
♥ Argnandre LuriChou ♥ Protectrice chez Les gardiens de l'Ether. (5L8) <En Up>(En Solo)

♫ Arkyandrae ChevalierJedi ♫ Ombre chez les Citron Pressées. (5L9) <En Up>(En Solo)
Citation :
Publié par pzeubinou
truc de pidi
Heu... Je suis "Finou spé Boubou 47" et je ne pense pas faire partie de l'autre bord... Quoique mon perso soit féminin

Au 47 : 47+12 en boubou - 47+10 en perfo - 22+9 en parade (de mémoire...) - 8+2 AdC pour le snare arrière qui ne marche pas (pourquoi ????).

Sinon, "Finou Boubou" spé perfo est extrèmement "fun" à jouer et en surprend plus d'un quand à ça résistance et c'est l'un des dernier à tomber en PvM. Le RvR ayant été fait principalement aux Vaux où j'y étais très efficace, je ne peux pas trop donner mon avis dessus.
De plus, les combats sont très intéressants du fait de jouer sur les combo après blocage et celles d'esquive.

Sur mob oranges, ces derniers ne me touchent que dans les 18% (en solo) en cumulant, le blocage boubou, l'esquive, la parade et les loupés des mobs (info analyseur de log).

Je peux même me faire du rouge comme tout le monde : les "Dames de DF", etc... mais peu rentable car "douwntime" important.

Kaole la "Finou Boubou"
Je trouve domage de mettre que 44 adc

Kit a se spe dual, autant aller jusqu'au bout

Onde, ton style Snare de dos en adc ne fonctionne que si tu as deux armes en main et non une arme et un bouclier

Pour l'utiliser tu dois donc twist ton bouclier avec une arme dans ton sac

Sinon pour revenir sur la finelame bouclier, et bien c'est tout a fait monstrueux pour soloter par exemple, et pas uniquement a gros rang, quand j'étais 3L c'était la meme chose

Les tanks/fufu/soigneurs des autres royaumes que j'ai croisé, duelé, subi, tué, bla bla bla pourront le dire je pense

En étant toujours Banelord en ML, ca donne, avec les 3rk force aussi qui aident, une combo assez porcine

Taper entre 250 et 350 sans critique a la Malice, tout en ne prenant que peux de coups, completement imune aux fleches si on sait se placer et utiliser le /face, imune critique avec la "Lame Spectrale" donc quand on a un zerk en marmotte sur le dos c est np, on peut gerer aisement plusieur ennemis dont des magots grace a la ML Banelord, on a acces a charge ce qui est un gros avantage pour soloter surtout face a des magots type sorcier et face a un shaman (enfin faut pas trop se faire d'illusions non plus, un shaman qui joue bien te tuera a coup sur) et bla bla bla

Ca a biensur aussi des faiblesses, un mage qui inc de tres loin pourra te tuer relativement facilement, mais ca n'a plus rien a voir avec la classe, mais avec le type de perso, et c'est valable pour tous les tanks de tous les realms

Les seules classes qui restent relativement ingerables au corps a corps pour une finelame shield sont : bd, pretre d'arawn si le pet est buffé, sm avec pet intercept meme unbuffed, fleau qui va poser un champ de ronce sur lui (tu dois lui tourner le dos pour sortir du rayon du cdr et du coup il t'explose a coups de leviathan), et moine gros rang (2H contondant sur du renforcé c est jackpot pour lui)

J'ai choisi la spé lame avec le shield car, d'une part j avais déja battler et malice up 10, et surtout car il y a une chaine sur bouclier pas trop moche et une chaine sur parade tres violente, une chaine de coté qui snare et débuff vitesse d'attaque, chaine de dos dont le deuxieme style (lvl 50) a un grow rate de 1

Mais je recommande tres tres vivement de taper a la Malice en main droite, le débuff lvl 5 étant monstrueux, ca fait une grosse grosse grosse diff lors d'un combat

Je sais pas quoi rajouter de plus la tout de suite, donc je vais attendre voir si y a des questions
__________________
"Tapette rousse mais diplomate"
Citation :
Publié par Cokss
Onde, ton style Snare de dos en adc ne fonctionne que si tu as deux armes en main et non une arme et un bouclier D
Haaaaaaaa... Merci de l'info maintenant je comprends... Donc fini ce style qui m'obligerait à "switch".

Citation :
Publié par Cokss
Les seules classes qui restent relativement ingerables au corps a corps pour une finelame shield sont : bd, pretre d'arawn
En effet, au Val de Leirvik cette "salo......" de perso était en effet ingérable même à 2 tank dessus.

Le "Finou Boubou" c'est tout bon et on en trouve pas à chaque coin de rue
Citation :
Publié par Golthar
44 adc = no supanova, je trouve pas que ce soit un template excellent ~~
Ben ça dépend ton style de jeu et ce que tu souhaites faire. 50/50/28 c'est une quiche en PvE mais bon en RvR alors que le 44/44/44 est bon dans tous les domaines et c'est pas pour un style de combat que ça change beaucoup.
bah oui, tu perds juste le style le plus violent de tous les styles hiberniens

c 'est rien

sinon le 28 en parade c est naze, tu perds l engage qui pourrait etre tres pratique en rvr

et que tu oses dire que c est une quiche pour taper des mobs, je trouve ca super culotté

juste comme ca, avec 50 adc 50 lames 27 parade j ai tenu super facilement malamis et olmagion au cac sans avoir 50 healeurs derriere moi

apres, suffit de savoir jouer un minimum

et entre un perso def qui va mettre 1 minute a tuer un mob rouge et un perso off qui va mettre 20s, je sais pas lequel est le plus efficace, mais je parierai sur le perso off, qui perdra bien souvent moins de vie que le def sur ce meme mob, car il met trois fois moins de temps a le tuer

donc mob tué plus rapidement, downtime moins long ... a toi de faire le calcul du plus efficace

sinon a titre informatif, la finelame 50 shield 50 arme 27 parade tankera bien mieux n'importe quel mob qu'un proto 50 shield 50 lance/GA 28 arme

a bon entendeur
Citation :
Publié par Cokss
bah oui, tu perds juste le style le plus violent de tous les styles hiberniens
je me permet d'apporter une précision, car des foi j'aime bien chercher la tite bete.

GR:
Supernova = 1,225714804
Canicule = 1,289482527 outre cdp

voilà, c'était pour dire rien du tout.
Citation :
Publié par Cokss
bah oui, tu perds juste le style le plus violent de tous les styles hiberniens

c 'est rien

sinon le 28 en parade c est naze, tu perds l engage qui pourrait etre tres pratique en rvr

et que tu oses dire que c est une quiche pour taper des mobs, je trouve ca super culotté

juste comme ca, avec 50 adc 50 lames 27 parade j ai tenu super facilement malamis et olmagion au cac sans avoir 50 healeurs derriere moi

apres, suffit de savoir jouer un minimum

et entre un perso def qui va mettre 1 minute a tuer un mob rouge et un perso off qui va mettre 20s, je sais pas lequel est le plus efficace, mais je parierai sur le perso off, qui perdra bien souvent moins de vie que le def sur ce meme mob, car il met trois fois moins de temps a le tuer

donc mob tué plus rapidement, downtime moins long ... a toi de faire le calcul du plus efficace

sinon a titre informatif, la finelame 50 shield 50 arme 27 parade tankera bien mieux n'importe quel mob qu'un proto 50 shield 50 lance/GA 28 arme

a bon entendeur
Ben je dis surtout qu'avec 27 ou 28 en parade oui ce sont des quiches en PvE qui arretent pas de se prendre de grosses mandales par les mobs. Mais apres chacun fais ce qu'il veut. Cependant je me permets juste de rappeler que 44/44/44 est un template très intéressant à tout point de vue.
Citation :
sinon a titre informatif, la finelame 50 shield 50 arme 27 parade tankera bien mieux n'importe quel mob qu'un proto 50 shield 50 lance/GA 28 arme
Exagerons rien. Deja, la plupart des bm ont pas la dex capée dans leur sc, ils ont moins de hp qu'un proto, pas accès à large shield, ca réduit les capacités défensives je trouve.
si c'est sur un mob, moyen bouc ou grand bouc c pareil ( me souviens pu mais pdt lgtps selon une rumeur la taille augmentait la chance de bloque, cela a ete dementi,) seuls le nombre possible d'attaquant bloqué est augmenté avec la taille. Si il y a encore eu un dementi je n'ai rien dit
Citation :
Publié par Jiendz
Exagerons rien. Deja, la plupart des bm ont pas la dex capée dans leur sc, .
Si moi, en étant Spé boubou et Perfo, je cap et surcap ma dext.

Citation :
Publié par Jiendz
ils ont moins de hp qu'un proto.
Nous sommes nous aussi considérés en tant que "Tank pur" et il est vrai que nous avons tout de même un peu moins de pv environ 75 à 100 pv à équipement égal.

Citation :
Publié par Jiendz
, pas accès à large shield, ca réduit les capacités défensives je trouve.
Ok, 1 mob de moins (répondu au dessus).
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