INFO : piege electrique et 1.64

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glyphe de garde ( sort de piege de pretre , dommage elecrtique)
marche plus aussi snif (enfin je crois , hier il marchais pas )
(ouin je veut mon sort preferéé heuuuu !)
Je viens de tester et en effet si les pièges électriques sont à utilisation unique (case : Une seule fois cochée) alors ils n'infligent aucun dégât, en revanche lorsqu'ils sont actifs tant qu'ils ne sont pas désamorcés, ceux-ci infligent bien leurs dégâts. Une confirmation de ce problème (et cette éventuelle solution palliative) ?

EDIT : J'ai l'impression que celà est la même chose sur tous les types de pièges. Je viens d'essayer avec un piège de feu et même symptômes. Pour information je suis en version 1.64 avec le CEP et une mise à jour des fichiers 2da (Cela vient peut-être du CEP)
Crotte zut flûte ! C'est le piège le plus utilisé dans mon module ! Si correction il doit y avoir, ce ne sera pas avant un éventuel 1.65 qui, d'après les forums officiels ne devrait pas voir le jour avant longtemps...
Je viens de tester la chose sur un module sans hak pak. Il y a bien un problème lorsque l'on coche une seule fois. Quelque soit le piège on dirait (test sur piège sonique mineur, piège électrique moyen, piège à gaz mineur)
Merci Mickey. Donc, à priori, ce serait un problème dans le code :/
Ben on n'est pas arrivé...
Remarquez, ça change pas d'habitude par rapport aux autres mises à jour, hein !
Merci Mickey, çà confirme mes tests. Ceci dit heureusement il existe une solution de contournement en décochant la case "Une seule fois". Sinon vous imaginez un module ou plus un seul piège fonctionne
Citation :
Publié par Mickey974
Je viens de tester la chose sur un module sans hak pak. Il y a bien un problème lorsque l'on coche une seule fois. Quelque soit le piège on dirait (test sur piège sonique mineur, piège électrique moyen, piège à gaz mineur)

c'est etrange, je dois retesté , mais j'ai posé (module propre sans hak) des pieges sur le sol et mis à part, le piege electrique qui deconne, les autres fonctionnent correctements...

ja vais tester encore....


effectivement suite au post de

Citation :
c'est etrange, je dois retesté , mais j'ai posé (module propre sans hak) des pieges sur le sol et mis à part, le piege electrique qui deconne, les autres fonctionnent correctements...
j'ai poussé un peu plus les tests (toujours avec un module d'une carte et sans hak pak et en 1.64). En fait, pour l'instant il n'y a que deux types de pièges qui ne fonctionnent pas du tout une fois la case "Une seule fois coché"

> Piège électrique
> Piège à feu

Par contre pour les pièges suivant :

> Piège à gaz et sonique ca fonctionne une fois sur deux *comprends pas*

Si quelqu'un peut tester !

Pour les autres pièges ca fonctionnent.
Et dire que je savais que Whalebones (Baleinos ) c'est toi, mais j'ai pas fait gaffe à l'auteur du sujet...
Et puis si t'avais pas changé d'avatar sur le forum BioWare (ça fait peut-être longtemps, mais bon...) j'aurais repéré un peu plus vite que c'était toi l'auteur du message
Bonjour

Vu sur le vault:

Citation :
1.64 BUG : electric traps broken
Thanks for sending in the bug reports on this. I believe the problem was caused by a change to the scripting command TrapDoElectricalDamage() in nw_i0_spells.nss. The applied damage is now being wrapped in a DelayCommand() call, so the damage is now trying to be applied after the trap has destroyed itself (and as a result the damage is not applied, which is why traps that are not OnShot don't have this problem).

Until the next patch comes out, you should be able to fix this issue by removing the DelayCommand() calls for the following lines:<snipped-please visit thread> And then recompiling all the related scripts.
j'ai tester :

Code PHP:

// OK = ca marche , H.S = marche pas
[BROKEN TRAP TEST ]
EPIEUX:("OK")
SONIQUE:(STUN:"OK")(DOMMAGE:"H.S")
ACIDE:("OK")
FROID:("OK")
FEU:("H.S")
ELECT:("H.S")
NEGA:("OK")
HOLY:("OK"
donc la moitier des piege sont H.S presque ... nul quoi ^^
Tu as testé les pièges après le passage en 1.64 ou après le passage en 1.64 et la modification indiquée plus haut ?
Dans le premier cas ça indiquera les pièges à corriger, dans l'autre que la modification ne marche pas.

[Mode pointilleux ON]
3 HS sur 9 possibles ça fait 1/3 et pas 1/2.
[Mode pointilleux OFF]
ca se complique ..
trouvé sur le Vault :
Citation :
DelayCommands
Craig, weren't those DelayCommands the fix for the GetFirst / GetNextObjectInShape bug? If we remove them, won't it reintroduce the problem?
That is indeed why the DelayCommands were added. However, the fix for the GetFirst / GetNextObjectInShape issue has created a new issue. I just wanted to point out the script that changed for any one that wants to go back to the previous behavior until the problem can be addressed in a patch.
Quelqu'un a proposé de tester avec un DelayCommand de 0.0f :

Citation :
What about if we changed it to a DelayCommand(0.0f, ) like Georg used in his original example of a fix ? Would it go off before the trap is destroyed ?
Craig Welburn a émis l'hypothèse que ça pourrait fonctionner :

Citation :
That might work. I haven't tested it myself, so I can't be 100% sure.
Donc à tester ! . Ca pourrait peut être fixer les 2 bugs (pièges et GetFirst / GetNextObjectInShape).
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