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World of Warcraft
L'Auberge du Dragon Noir
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JohnConnor
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Enfin des infos sur le PvP !!!

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Player v. Player

Blizzard a bien pris la peine de nous rappeler qu'il s'agissait avant tout d'un jeu d'action, même si World of Warcraft inclura la gestion du social et de la fabrication-joueur.

Afin de vous expliquer comment fonctionnent les zones-pvp, il faudrait imaginer un mélange de Warcraft III et Battlefield 1942. Les équipes devront utiliser leur zones et remplir des objectifs, il ne s'agit pas juste d'une mélée bourrine au milieu d'une prairie. Une des stratégie sera de couper les renforts de l'ennemi et l'encercler.

En plus du sentiment de stratégie, vous aurez l'impression de vivre une aventure héroique, à la Rambo.

Blizzard a imagine d'instancier (dupliquer) certaines zones où se rendront les joueurs, et lancer des aventures géantes. Vous devrez mennez un assaut, de front ou de derrière, accompagné de vos camarades joueurs et de personnages non-joueurs (controllés par l'ordinateur).

Vous vous souvenez des cinématiques d'intro de Warcraft III RoC ? Lorsque les Orcs déferlent sur une prairie, face à une armée d'Humain. Et bien vous allez revivre la même chose, mais en étant directement intégrer parmi les rangs de votre faction.

Vous pourrez aussi utiliser les armes de sièges. En plus du simple infernal, vous pourrez compter sur des catapultes, des tanks des Nains, et plein d'autres armes que les joueurs pourront déplacer stratégiquement afin de faire reculer l'ennemi, et prendre d'assaut les avant-postes.

Les arènes

Les arènes sont toujours implémentées dans le jeu et sont plutôt prévues pour des combats d'équipe contre équipe, ayant été planifiés à l'avance, par exemple entre deux guildes concurrentes. En ces lieux, les objectifs sont très clairs : détruire votre adversaire. Ce sont des endroits où Blizzard espère voir organiser des évènements afin que d'autres joueurs puissent assister depuis les gradins à la bataille.

Équilibre entre les classes

Une des choses sur laquelle Jeffrey a fait une remarque durant notre visite était le fait qu'ils recevaient occasionellement des plaintes des alpha-testeurs comme quoi une classe particulière était plus puissante qu'une autre durant les duels. Par exemple, le magicien serait toujours capable de battre un guerrier dans un combat 1 contre 1. Néanmoins, il ne semblait pas inquiet à ce sujet. Jeffrey nous a révélé qu'ils n'équilibraient pas le jeu de telle sorte que le magicien et le guerrier soient toujours égaux lors d'un duel PvP. Le but, c'est d'arriver à une solution de type pierre/papier/ciseaux dans laquelle un mage remportera toujours la victoire face à un guerrier mais perdra toujours contre un chasseur. C'est une décision délibérée de conception de jeu dans l'optique d'encourager le jeu en équipe dans les zones PvP. Tout comme ils ont essayé de faire dans Warcraft III, Blizzard ne veut pas qu'il n'y ait qu'un seul type de stratégie qui consisterait uniquement à rassembler un tas de guerriers et de les envoyer tous à la charge. L'idée, c'est de faire en sorte que les tactiques d'un groupe composé de différentes classes l'emporte toujours face à une mélée de zerglings.

Les duels

Si les classes ne sont pas équilibrées, quel est l'intérêt du duel ? Le duel a été conçu pour être avant tout une possibilité de divertissement pour que les joueurs puissent se défier les uns les autres sans se soucier de réelles pénalités ou d'autres problèmes découlant d'une défaite éventuelle.

Mais quel est l'intérêt du PvP alors ?

Atteindre un certain score, vous faire un nom, et détruire les infrastructures de votre ennemi. Mais que se passe-t-il lorsque vous atteignez vos objectifs en zone PvP ? Et bien Blizzard n'est pas encore sûr, cependant il y a quelques idées telles que l'accès à un nouveau vendeur, ou encore le débloquage de nouvelles quêtes. Le problème est que les récompenses doivent être mesurées afin qu'elles ne fassent pas en sorte que le côté opposé devienne indésirable à jouer. C'est quelque chose qui continuera d'être testé et joué afin de déterminer le bon équilibre.

Tandis que sur d'autres jeux on travaille sur la création de mondes où les gens sont protégés des PK's et/ou sur la création où le monde entier n'est qu'un seul grand champs de bataille. Blizzard tente vraiment de saisir le meilleur de ces deux exemples : protéger les joueurs occasionnels des Gros Bills en balisant clairement les zones PvP et par d'autres moyens techniques différents au reste du monde (pénalité de mort amoindrie). Ils veulent également encourager les joueurs à être dans des zones PvP en privilégiant le jeu d'équipe et d'objectifs clairs. Et également en limitant les zones à d'autres joueurs de niveau similaire. Ca sonne vraiment bien, maintenant il reste à voir s'ils arriveront à tenir leurs promesses.
Traduction par Aenelia et DrÿSs.
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Tout ceci est plus qu'interessant.

Cette prise de position sur le PvP est inédite pour les MMORPG. Voilà encore une preuve du souci de qualité de Blizzard.

Rien de réellement surprenant, juste un systeme qui a fait ses preuve. Au final, WoW sera surement un concentré de choses qui ont faites leurs preuves, pas forcement innovante.

Il sera donc forcement un hit,malgres les critiques sur un manque d'innovation.

On ne fait bien que ce qu'on sait faire. Cela parait evident et pourtant combien de MMORPG se lance dans des systeme farfelu...

Je suis heureux de cette annonce !
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simple et efficace, bravo blizzard
__________________
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Re: Enfin des infos sur le PvP !!!
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Provient du message de Khab
"Warcraft III meets Battlefield 1942"
Je crois que ce passage suffit a lui meme

I LOVE BLIZZARD
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Autant la conception des duels semble bien réalisée autant celle du pvp de zones me laisse perplexe en ce qui en résulte ; la création d'instances crée certes une ambiance favorable pour chaque tranche de niveaux mais ne va t elle pas privé le pvp de son impact sur l'évolution de l'histoire ?
Je veux dire que si on peut faire plusieurs fois la meme bataille, on ne saura pas forcément dans le désordre de la guerre distinguer le vainqueur
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Provient du message de Deusum
Autant la conception des duels semble bien réalisée autant celle du pvp de zones me laisse perplexe en ce qui en résulte ; la création d'instances crée certes une ambiance favorable pour chaque tranche de niveaux mais ne va t elle pas privé le pvp de son impact sur l'évolution de l'histoire ?
Je veux dire que si on peut faire plusieurs fois la meme bataille, on ne saura pas forcément dans le désordre de la guerre distinguer le vainqueur
Tout a fait d'accord avec toi, d'ailleur il semble que Blizzard eux meme soient d'accord avec toi, puisqu'ils n'ont pas encore fixés les implications de ces combats instanciés. Par contre, il nous affirment qu'ils y pensent et que cette implication aura lieu. Donc pourquoi ne pas leur faire confiance.
Ils vont arriver à nous trouver une raison de nous battre
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Voila une traduction vite fait mal fait pour attendre une traduction de qualité :
Citation:
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. La tempête de neige a pris des douleurs pour nous rappeler que ce jeu prochain est le monde de WARcraft. Tandis qu'elle aura les aspects de l'ouvrage et de la socialisation qui peuvent et a conduit certaines des boues (cachots à utilisateurs multiples) qui sont venues avant elle, des plans de tempête de neige sur avoir un monde où l'action et le heroics sont étape centrale. Nous réellement avons été tout étonnés que la tempête de neige était disposée à parler de PvP (joueur contre le joueur) avec nous après avoir été tellement fortement labiée sur le sujet pour tellement longtemps. La tempête de neige a pris les aspects de la concurrence multijoueuse dans les jeux qu'elle a établis et les jeux qu'ils l'ont admirée et ont mélangé dans les sections de PvP d'Azeroth. Comment décrire les exemples de PvP d'Azeroth ? Jaillissent notre guide l'a décrit en tant que "champ de bataille 1942 de rassemblements de Warcraft III" Imaginez si vous , deux villes sur l'une ou l'autre fin de l'exemple, ronflant loin tranquillement comme peons et paysans est allé travailler en coupant l'or en bois et extrayant. Le bourdonnement dans le grands Hall et vous peut voir des casernes juste sur la crête de la colline où un grognement vient marchant dehors. Il forme vers le haut avec deux autres grognements d'attente et trois chasseurs de têtes de troll et alors ils décollent en bas du chemin. Se dépêchant pour se rattraper par rapport à votre caractère shaman de Tauren, vous patrouillez les zones proches de votre avant-poste. Aucuns humains à voir, vous continuez en avant jusqu'à ce que vous trouviez un druide d'elf de nuit menant un groupe de riflemen nains. La bataille est jointe.... Les grognements d'Orc s'écrasent contre la ligne mince que le druide d'elf de nuit présente dans une tentative vaine d'interviewer les riflemen. Vous avez moulé la vague curative sur le boulon de grognement et d'éclairage de fil le druide. Dans quelques moments il n'y a plus rien de la partie humaine de scout, mais à un coût considérable à votre petite partie. Deux grognements sont en baisse et un chasseur de têtes est mal blessé, pour ne pas mentionner que vous êtes hors de mana. Dès qu'un petit soupir a échappé à vos lèvres pour survivre cette rencontre, un guerrier de gnome, mage humain, et crête naine de chasseur la colline dessinée dessus par les bruits de la bataille. Aucun repos pour vous et vôtre comme vous vous précipitez pour les défier même dans votre état affaibli. Comme vous pouvez dire par notre petit exemple fictif, les zones de PvP en monde de Warcraft sont conçues pour avoir la sensation d'être dans un jeu de Warcraft III tout en maintenant toujours l'intensité d'un type jeu du champ de bataille 1942. Les zones sont conçues pour être employées comme équipes et avec des objectifs pour réaliser. Ce n'est pas simplement un bloodbath au centre de la carte. Vous voudrez faire tout que vous pouvez détruire l'infrastructure de votre adversaire afin de les garder de engendrer de nouvelles unités amicales pour accentuer les joueurs dans la zone. En même temps où le jeu aura une sensation tactique, il y a un sens clair de ce être une aventure héroïque. Modèle fait juste de Rambo. Jeffrey Kaplan l'a décrit aiment ceci ; "quand je meurs, je ne veux pas devoir courir trente minutes pour revenir, vous savez. Je ne veux pas m'asseoir et vous dire 'savez, ce n'est pas vraiment amusement, je continue à mourir.' Je veux aller 'qui était impressionnant ! Je me suis juste mort, obtiens soutiens là !!'" Pour faciliter ceci, la tempête de neige a cité les zones de PvP. Vous saurez quand vous êtes dirigé dans cette zone de PvP par les brumes tourbillonnantes rouges sur les bords du portail. (le portail est le meilleur mot que nous prenons pour lui, celui nous avons vu étions réellement regarder très organique.) Alors quand vous joignez cette zone citée, vous êtes placé dans un exemple avec d'autres caractères qui sont autour de votre niveau et capacités. Vous ne devrez pas vous inquiéter de l'plumaison au loin constamment par les caractères qui sont aucuns où près de votre niveau de puissance. L'objectif de ces zones est d'avoir un avant mobile, où des batailles sont combattues entre les groupes différents de chaque faction. Certains commandés par l'ordinateur, une partie commandée par les joueurs. L'article de CGW cette dernière chute a fait référence à ceci quand ils ont mentionné que vous pourriez combattre à côté de l'autre NPCs parfois aussi bien. La mort est un dérangement, mais jamais approche du niveau où vous ne voulez pas au respawn immédiatement. Pensez le long des lignes du champ de bataille 1942 ou d'un jeu de halo d'équipe. Nous avons commenté que cette sorte de PvP a rendu lui possible fondamentalement au reenact le cinématographique qu'a été libéré avant que Warcraft III soit allé or où l'horde criarde d'Orc est venue coulant au-dessus de la crête de colline. La tempête de neige a juste souri. Les armes de siège devraient alors faire partie de l'équation. Notre premier conseil à ceci était quand nous avons été dits que les infernaux appellent du warlock auraient la valeur de siège dans PvP. Ils espèrent également inclure des catapultes, des réservoirs de vapeur, et tout autre équipement de siège que les joueurs pourraient équiper pour niveler l'avant-poste de l'opposition. Aucun mot pourtant si les tours portatives seront un article achetable. Arènes Les arènes sont toujours dans le jeu et approprié davantage à l'équipe contre les batailles d'équipe qui sont installées en avant du temps, par exemple entre deux guildes de concurrence. Ici l'objectif est beaucoup plus franc. Détruisez vos adversaires, plaine et simple. Ce sera les secteurs que des espoirs de tempête de neige avoir étiqueté des événements pour que d'autres joueurs observent la bataille dévoiler. Équilibre de Classe Une des choses que Jeffery a notées sur notre visite était qu'ils ont de temps en temps obtenu des plaintes des joueurs d'alpha qu'une classe particulière était meilleure qu'une autre classe dans les duels. Par exemple, le mage pourrait toujours battre un guerrier dans celui sur un duel. Il n'a pas été inquiété à ce sujet. Jeffrey nous a indiqué qu'ils n'équilibraient pas le jeu tels qu'un mage et un guerrier étaient toujours sur la pose égale quand il est venu à un duel de PvP. L'objet est de créer une roche, ciseaux, type de papier solution où tandis qu'un Mage pourrait toujours pouvoir battre un guerrier, ils perdraient toujours à un chasseur. C'est une décision délibérée de conception de jeu pour encourager le jeu d'équipe dans les zones de PvP. Juste comme elles essayaient de faire dans Warcraft III, la tempête de neige ne veut pas qu'il soit une stratégie désirée pour amasser juste un groupe de guerriers ou ce qui vous ont et voir alors une charge de masse. L'idée est que la petite tactique latérale d'un groupe mélangé de caractères gagnera le jour pour votre côté, pas zergling comme la poussée. Duels Ainsi si les classes ne sont pas équilibrées, quel est le but du combat en duel ? Le combat en duel est conçu pour être vraiment une sortie d'amusement pour que des joueurs se défient sans là être n'importe quelle pénalité ou problème réelle pour perdre. Il est conçu seulement pour permettre à des joueurs d'avoir une bataille et de prendre des droites de vantardise.
Ainsi quel est le point de PvP alors ? Pour arranger comme points, pour faire un nom pour vous-même, et pour détruire l'infrastructure de votre adversaire. Mais que se produit quand vous répondez à vos objectifs dans la zone de PvP ? La tempête de neige n'est pas sûre encore. Il y a quelques idées, peut-être un nouveau fournisseur devient disponible, peut-être quelques nouvelles recherches sont ouverts. Le problème est que les récompenses doivent être mesurées tels qu'elles ne le rendent pas indésirable pour jouer l'autre côté. C'est quelque chose qui continuera à être examiné et joué pour déterminer le bon équilibre. Ainsi tandis que d'autres jeux travaillent à créer un monde où les gens peuvent être protégés contre PKers ou sur créer des mondes où le monde entier est un champ de bataille de masse, la tempête de neige essaye de capturer vraiment le meilleur des deux mondes. Protégez les joueurs occasionnels contre les gamers de puissance en ayant le PvP répartit en zones connu et différent en mécanique (peu de pénalité de mort) puis le reste du monde. Ils veulent également encourager des joueurs à vouloir être dans les zones de PvP en faisant lui l'équipe et l'objectif basés et en maintenant des joueurs de puissance semblable dans la même zone. Elle semble grande, maintenant nous devra voir s'ils peuvent la retirer.
Voila, désolé pour la qualité de traduction Je précise : La tempete de neige c Blizzard
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Des fois, j'ai l'impression que Blizzard surveille les forums DAoC pour voir de quoi les joueurs en ont marre, et faire leur jeux dans ce sens.

L'idée des instances PvP est GENIALE! L'assurance de se retrouver face à des joueurs de puissance équivalente, sans compter les factions dirigées par l'ordinateur contre ou avec nous. Superbe.

Ce sera finit le temps où on devra bourriner grave pour enfin PvP d'égal à égal.
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Vivement une bataille rangee en FvF

Sinon Kool le PvP, je vait montrer Pk Bha'al est appeller le Totureur des Ames!
LOL!!
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tohou ni kureta kinou ni sayonara
futsufutsu to wakiagaru kono kimochi
nando demo yomigaeru, hana o sakaseyou
omoide wa itsu mo amai nige basho
dakedo tachi kire, asu o ikiru tame
shukufuku no toki wa kuru, te o nobashite
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*bave*
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Equipe(Victoires)
Humanone(3)
DeltaOrc(6)
Humantuou(1)
AlphaOrc(3)
Humanfri(2)
BetaOrc(0)

Qui est le maillon faible ?

je suis déjà dehors
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excuser moi je suis pas sur d'avoir tt saisi mais ,si je comprend bien il y aura des zone spécifique au PvP comme DAoC? c'est bien ça?
__________________
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Citation:
Provient du message de Makko
excuser moi je suis pas sur d'avoir tt saisi mais ,si je comprend bien il y aura des zone spécifique au PvP comme DAoC? c'est bien ça?

Non, pas tout a fait.
Les zones PvP de WoW seront "dédiés" pour des groupes de meme niveau et seront crée dynamiquement (instancié) . Bref, pas de campage à outrance, ni de 8vs1 ou autre chose de daoc. Bref, il n'y aura, à mon humble avis, vraiment pas grand chose avoir avec daoc ... sauf peut etre le mot "groupe" .

PS : tes "décorations" de daoc (cf signature) sont plus longues que ton message. Je trouve cela amusant


Best regards
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Gledstone
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Très intéressant
Merci.
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$ylvain
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Exclamation
Les logiciels de traduction c'est bien beau mais je comprend mieu l'article en anglais...

Merci de faire un effort déja pour bien présenter l'article et pas mettre un "BLOC".



Sinon j'ai l'impression que ça ressemble un peu aux Vaux de DAoC mais en plus élaboré.
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