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La Croisée des Mondes
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Avatar de noodles
noodles
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c'est une course au schématique, j'y pensait, c'est pour moi la solution

mais c'est comme dans tout les mmorpgs, comment créer cette quete qui sortent du ramener deux baguettes et une tomate et tant qu'on y est porter le courrier (qui n'existe a mon sens dans aucun mmorpg actuel)?

comment empécher de trouver la soluce sur un site 2 heures apres son lancement?

seul les items peu courant et rare devraient etre appris ainsi

on garde le systeme du 'je doit crafter tel nombre d'items' (d'ailleurs pour moi ce devrait etre un nombre fixe par schema, seul la difficulté a trouver les ressources et a fabriquer l'objet doivent etre pris en compte)

je suis partant pour qu'un artisan sache, des sa creation, crafter tout les items usuels (ex: dague, épée courte, épée longue, épée a deux mains et épée batarde)
seul son expérience, les matériaux utilisés, le temps * passé, la chance, l'aide doivent rentrer en compte dans le calcul des chances et du résultat (ce qui existe a peu pres aujourd'hui mis a part que le crafteur doit passer des lvls pour apprendre de nouveaux schemas)

pour le look, voir mon post précédent, la personalisation a outrance n'est pas possible dans un mmorpg (plus le mm est élevé moins c'est faisable) <-- merci tovaris pour la précision

* le temps est la donne la plus difficile a gérer dans un mmorpg (jeu video en general)
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Compte #6546
Invité
 
J'vais prendre comme exemple l'alchimie:

J'vois bien un systeme ou l'on fait vraiment de la chimie. Avec divers ustensiles (balons, colonnes, refrigirants etc) a assembler, des quantitées d'ingredients a mesurer, des temps de chauffe a regler... (j'ai vu ce systeme dans Return to Krondor) des recettes a inventer ou a trouver etc.

[la suite plus tard]

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noodles
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Citation:
Provient du message de Ask
J'vais prendre comme exemple l'alchimie:

J'vois bien un systeme ou l'on fait vraiment de la chimie. Avec divers ustensiles (balons, colonnes, refrigirants etc) a assembler, des quantitées d'ingredients a mesurer, des temps de chauffe a regler... (j'ai vu ce systeme dans Return to Krondor) des recettes a inventer ou a trouver etc.

[la suite plus tard]

ce qui implique la possession ou la location d'un local, l'achat de matériel, de la maintenance.....

j'imagine ca pour tout les artisanats, celui qui souhaite faire une épée doit utiliser les instruments adéquats (forge, pince, marteau....) et les matériaux (fer, cuivre, pierre.....)

a priori un tel systeme demandera un reel investissement du joueur, tellement important que seul les joueurs vraiment interressés prendront cette profession (c'est logique et de toute facon trop d'artisan tue l'économie)
mais est ce viable au long terme? la chiantise des répétitions (on fait assez vite le tour de tout les schems) ne fatiguerat elle pas le joueur le plus motivé?*

*moi oui c'est clair
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Avatar de Blasteguaine
Blasteguaine
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Pour ce qui est de l'expérimentation, de faire entrer un nouvel objet, etc... il y a bien un moyen (autre que télécharger chaque modèle et chaque texture) mais je suis pas vraiment compétent pour établir sa faisabilité. Au pire on en reparle dans quelques années.
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Amaranthe
Reine
 
On a dérivé rapidement vers le craft la... mais cette relation qui est la base du post, devait aussi permettre a un maître d'enseigner un sort a un apprenti, ou une technique de combat...

Quand a la faisabilité du système... eh bien, je pense que tout peut être expliqué... il faut patcher tous les jours... soit patchons tous les jours... la plupart des joueurs devraient l'accepter... et j'en vois même certains se dire... ouahhh... 1m30 de patch aujourd'hui... qu'est ce que la guilde des maîtrès artisans a bien pu faire comme découverte aujourd'hui ?

Pourquoi est ce que les nouvelles techniques ne sont diffusée qu'au prochain patch ? Eh bien, tout simplement parce qu'avant que la nouvelle ne soit rendu publique... il faut un certain temps... et entre temps, le serveur peut tres bien prendre le relais...

Je ne pense pas que la technique nous limite tant que ca... je pense que la plus grosse contrainte a l'heure actuelle, est le facteur temps/argent... et l'imagination.

Amaranthe.
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Avatar de Ron Ash II
Ron Ash II
Alpha & Oméga
 
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j'en reviens à asheron's call 2 puisque le système ressemble un peu à ce que tu recherches

* progression : tu ne peux fabriquer l'objet de catégorie 2 que si tu as déjà réussi 5, 10 ou 20 items de catégorie 1. certains objets ont 5 ou 6 niveaux.

* qualité : selon ton expérience ( en gros, dans une catégorie de craft tu peux devenir Maître après avoir réussi une centaine de recettes ) et la chance, les objets n'auront pas les mêmes caractéristiques à 1 ou 2 points près. Mais tu peux avoir des "réussites de qualité exceptionnelle" vraiment valorisées par rapport à l'article standard

* apprentissage : on ne peut obtenir certaines recettes qu'en effectuant une ou plusieurs quêtes

mais ce système sera changé ( en espérant qu'il sera encore amélioré ) dans les mois qui viennent

* les développeurs parlent notamment d'une plus grande personnalisation des objets : les artisans pourront utiliser certaines matières ou gemmes pour donner tel pouvoir ou telle forme à une arme par exemple
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Mnementh
Roi / Reine
 
C'est peut-être HS mais bon.
Concernant le craft, il y a une méthode que je n'ai jamais rencontré dans un mmorpgs. Plutôt que de devenir soi-même un artisan, pourquoi ne pourrait-on pas emprunté quelque chose d'un autre style de jeu : le str. Pas en ce qui concerne les armées ect... mais uniquement en ce qui concerne le système de collecte des ressources, les compétences d'artisanat.
Dans un jeu comme DnL, la taille du monde est gigantesque, il suffirait que chaque joueur puisse gérer un fortin (je sais je rêve), et quand je dis gérer, cela voudrait dire recruter des pnjs dans le village du coin (forgeron si vous voulez montez forge, mineur pour le minerai, ect...)
Le produit de la forge (c'est un exemple) pourrait être vendu aux pnj ou aux pj, ce qui permettrait d'améliorer les conditions de vie de vos pnjs, d'améliorer les outils du forgeron pour qu'il travaille d'une façon différente. Il est facile d'imaginer la manière de faire progresser les compétences de votre forgeron.

La différence d'avec les systèmes de craft actuel est que ce n'est pas vous qui devenez un grand artisan, mais un pnj qui travaille pour vous dans le but de vous donner la meilleure épée/armure possible. Au lieu de récolter vous même, c'est un pnj qui récolte à votre place.
Hum... je ne sais pas si j'ai été très clair mais l'idée de marier la gestion de quelques pnjs à votre service concernant le craft est quelque chose qui mériterait d'être creusée dans un mmorpgs
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Avatar de Psaume
Psaume
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Les dev' d'Horizons peuvent déjà changer le monde a volonté sans aucun patch... Ca avance doucement on y arrivera ^-^
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Avatar de kirinyaga
kirinyaga [L9C]
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Le problème si on laisse les joueurs créer leurs propres objets n'est pas la technique, c'est la cohérence du monde. On ne peut pas accepter n'importe quoi sous peine de voir se déliter tout le background et l'atmosphère du jeu.

Il existe déjà des systèmes très sophistiqués qui laissent les mains libres aux joueurs, mais ce ne sont pas vraiment des MMORPGs, plutôt de simples mondes virtuels, initialement vides que les joueurs (disons plutôt les clients) peuplent entièrement : There, 2nd Life, Active Worlds. Et certains sont très complets, avec des possibilités de scripts, de taxes en argent in-game représentant le travail que doivent fournir les serveurs pour gérer les objets et les scripts introduits par le joueur, etc ...

Sur des MUDs, c'est également un système courant. Les joueurs après avoir atteind un certain statut peuvent même introduire carrément de nouvelles zones dans le jeu. Le créateur est capable d'exercer un contrôle grâce au nombre limité de joueurs.

Mais si on parle d'un MMORPG avec 100000 clients, les données changent. Si 1% seulement sont intéressé par ce genre de possibilités, ça veut d'abord dire qu'il faut faire un développement loin d'être trivial pour 1000 joueurs uniquement. Ensuite ces mille joueurs doivent avoir une chance correcte de voir leurs réalisations acceptées pour qu'ils continuent (personne n'accepterait de produire des items toutes les semaines pendant plusieurs années avant d'en voir un accepté). Disons qu'en moyenne chacun de ces 1000 crafteurs peut introduire au minimum un objet par mois sur le serveur (on commence à être loin de la frénésie de production envisagé ici). Ca fait quand même 12000 objets par an. Outre la charge de travail énorme pour la vérification des objets (on peut imaginer facilement qu'il y en a 10 fois plus de soumis aux devs), imaginez ce qu'est devenu le monde au bout de 10 ans de vie du jeu, avec 120 000 objets extérieurs introduits dans le monde ... Les devs peuvent dire adieu à l'atmosphère initiale, même en sélectionnant soigneusement les objets.

Je trouve l'idée de Mnementh plus intéressante. Qui sont les crafteurs ? Il y a des créatifs (difficile à intéresser à un MMORPG, comme on vient de le voir), des marchands (qu'on peut diriger vers un système économique plus complexe), ou encore des gestionnaires, qui seront plus satisfaits par ce que propose Mnementh.
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Avatar de Ron Ash II
Ron Ash II
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Avatar de Ron Ash II
 
il y a aussi NeverWinterNights qui, sans être véritablement un jeu online, propose néanmoins certains mondes persistants où le craft est géré

de plus, le système de hakpaks permet à des concepteurs/dessinateurs de fournir de nouvelles créatures ou objets qui pourront être introduit dans tous les modules ayant chargé le hakpak

espérons que D&D Online sera aussi souple...
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