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Neverwinter Nights
Maskado
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MiyuSephyroth
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Petit probléme

Bon et bien voici un probléme completement idiot pour une conversation:
Comment lié les phrases?
Je m'explique
Les liées de maniére à ce que par exemple un joueur demande des explications sur une quéte mais arriver à la fin de cette explication la fenetre de dialogue ne se ferme pas et retourne à la question choisi
Exemple de conversation:

Citation:
PNJ: (1) Salut Pj qu'est ce que tu veux savoir?
(2) PJ:Comment on fait pour allumer une torche?
(3) PNJ:Explication de comment allumer une torche.
(4) PJ:Comment on fait pour allumer une allumette?
(5) PNJ:Explication de comment allumer une allumette
Voila en fait à la fin des explications comment tout simplement retourné à la phrase (1) sans fermer la conversation?
C'est un exemple idiot mais bon j'ai rien trouver de mieux
Miyu
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En fait, c'est tout simple, ce que tu veux est dans les fonctions de base de l'éditeur de dialogue (même pas besoin de script).

De mémoire (si je me trompe pas), tu te mets sur la phrase sur laquelle tu veux que le dialogue revienne, tu copie (click droit, copier) et tu te mets sur la phrase qui doit y mener et là tu colles comme un lien (paste as link en anglais, me rappelle plus en français).

Pour ton exemple. Tu copies le (1), tu te mets sur le (5) et tu colles avec lien. Normalement, le (1) devrait apparaître en grisé sous le (5). Par contre, comme tu mets une phrases de PNJ (1) après une phrase de PNJ (5), vérifie qu'il ne te transforme pas (1) en phrase de PNJ. Si c'est le cas, il te suffit de mettre un dialogue vide pour le PJ après le (5) et après ce dialogue tu mets le lien vers le (1).

Je sais pas si c'est très clair

[Edit] : Juste au cas où pour ceux qui ne savent pas, il y a une petite option dans l'éditeur de dialogue pour vérifier la conversation (pour voir si les phrases sont biens liées, et si il n'y a pas de mélange entre les phrases des PJ et PNJ).
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Trés bonne mémoire
Merci beaucoup ca marche impec!
Heuresement que ca existe le forum de Maskado sinon je sais pas comment je m'en sortirai
Merci encore
Miyu
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Mais sinon un autre probléme
Je cherche a ajouté des notes dans le journal (et j'ai trouver) mais quand j'execute le module est que je teste et bien il ajoute les notes comme convenu mais par exemple
Il y a 3 notes a mettre dans le journal
Imaginez une conversation comme au dessus
Citation:
(1) Salut Pj qu'est ce que tu veux savoir?
(2) PJ:Comment on fait pour allumer une torche?
(3) PNJ:Explication de comment allumer une torche.
(4) PJ:Comment on fait pour allumer une allumette?
(5) PNJ:Explication de comment allumer une allumette
Au (5) il ajoute dans le journal comment allumer une allumette et au 3 comment allumer une torche, mais ensuite a la fin du dialogue quand je ferme la fenetre du dialogue et bien il y a seulement un des deux
J'ai commencer par demander comment on allume une torche, donc il me le met dans mon journal mais quand je demande comment allumer une allumette il me supprime l'autre et met celui de l'allumette alors que je cherche a faire un systeme d'addition

Au départ dans le journal
Citation:
Je ne sais pas comment allumer une torche et une allumette
alors je vais voir le pnj tranquillement mais si je commence par lui demander pour l'allumette il m'ajoute celui de l'allumette et aprés je lui demande pour la torche et faut qu'il me rajoute celui pour la torche, en laissant celui de l'allumette.
Vous comprenez?
Si ce n'est pas vraiment compris c'est pas grave je referai une explication mais pour tout vous dire je sais pas vraiment comment l'expliquer à part avec le méme exemple idiot (voir ci dessus )
Miyu
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Je devines d'où viens le problême, mais comme je l'ai jamais fait, je vais peut être avoir du mal à l'expliquer...

Je suposes que cela viens de la manière dont tu codes l'ajout dans le journal. Je réecris ici l'aide fournie par Bioware sur la fonction pour qu'on parle bien de la même chose.

Code PHP:
// Add a journal quest entry to oCreature.
// - szPlotID: the plot identifier used in the toolset's Journal Editor
// - nState: the state of the plot as seen in the toolset's Journal Editor
// - oCreature
// - bAllPartyMembers: If this is TRUE, the entry will show up in the journal of
//   everyone in the party
// - bAllPlayers: If this is TRUE, the entry will show up in the journal of
//   everyone in the world
// - bAllowOverrideHigher: If this is TRUE, you can set the state to a lower
//   number than the one it is currently on
void AddJournalQuestEntry(string szPlotIDint nStateobject oCreature
int bAllPartyMembers=TRUEint bAllPlayers=FALSEint bAllowOverrideHigher=FALSE
Si je ne me trompes pas, tu as mis les deux fois un szPlotID identique. Donc c'est considéré comme une seule et même "quête". Soit il faut que tu créé un état différent ou le PJ connai les deux taches (et donc que tu test si le PJ connai une tache avant d'ajouter l'autre), soit il faut que tu les sépares en deux "quêtes" distinctes.

Si tu ne les sépares pas, vu que tu as trois taches differentes, tu auras huit états differents (avec aucune taches connues)... et pas mal de tests à faire. Et ca doublera pour chaque tache que tu pourrais ajouter plus tard.
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Pour tout te dire j'ai fait le gros fainéant et j'ai méme pas scripter j'ai tout simplement utiliser le truc "Journal" dans le machin de conversation
Voila c'est tout sinon j'ai essayer de scripter l'ajout du truc dans le journal mais ca ne marche pas...
Miyu
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Ah oui, c'est plus simple comme ça ^^

Donc, avec ta manière de faire: tu met les differentes taches dans des categories differentes
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Voui en fait j'ai fait comme ca
Une grande quéte et les differente parti (elles sont nommées par des chiffres dans Aurora) donc je les mets a leur place respectivent mais comme j'ai expliquer plus haut ca fait ce probléme la
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Je voulais dire: au lieu de faire une grande quete, fais en plusieurs petites
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Ca va faire rempli vu que la quéte risque d'étre longue lol, sinon je donne les infos petit a petit et pas tout ensemble
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