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Forums des temps anciens
Au joyeux Homin
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nanoko
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Provient du message de Kastïelle-DaGnouTeam
AA mon avis Kirinyage, tu peu déjà changer de jeu, si c'est pour avoir un DAOC bis, non-merci, j'y ai jouée une heure pour me rendre compte que franchement le gameplay était pire que tout ce qui ce fait en la matière.

Le problème de daoc est que si tu es novice et pas pris en main par une guilde tu perds autant de temps que si tu faisais des quetes interessantes pour ne pas mourir.

J'étais bien entouré et je peux dire que ça a été un calvaire de monter ma mercenaire, au contact tu n'as aucune possibilités de t'echapper contrairement au mago ou combattant à distance.(d'ou un tres gros désequilibre des classes en autre)

Et la sanction c'est perte de 3 heures voir plus de jeux par un recul d'experience, enfin quand je dis jeu rien de pationnant à camper et tuer à la chaine.

Et dire qu'ils veulent augmenter encore le level ...
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Wendelius
Roi
 
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Provient du message de Seenlu
Si j'ai tout bien compris c'est le fait de partager une relation dite "amoureuse" avec un autre joueur qui ne tentais pas trop Wendelius.
Exactement. Je parle en connaissance de cause, ma Docteur (je trouvais qu'un perso féminin correspondait bien au rôle) a eu 3 demandes en mariage dans SWG, une apres une période de cour relativement longue et sérieuse, tout en caractère, pas de hors contexte. C'est amusant une fois mais je ne voudrais pas répeter cela dans chaque jeu. Heureusement, ma femme a le sens de l'humour (et le fait qu'un mec me draguait a aidé. Il y avait moins de chances pour que je m'enfuie avec lui ). En fait, elle trouvait même que mon courtisan était plus romantique que moi. On m'a dit de prendre exemple.

Ce sont généralement des amies mariées qui jouent des personnages féminins qui m'ont dit qu'elles s'inquiétaient a propos de l'idee de mariage forcé. Euh... mais on s'écarte de nouveau du sujet là.

Wendelius

PS: Oui, je suis maintenant conscient que le mariage en lui-meme n'est pas obligatoire (grace a vous ) mais je voulais juste donner plus de contexte a ma remarque et peut-etre faire réfléchir ceux qui n'ont pas encore été dans le cas.
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Prudence
 
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Au sujet de la descendance, je viens d'improviser ça (pardonnez moi donc si j'ai pas trop pu peaufiner, ou si la forme est mauvaise )

Mémé Prudence, encore en forme pour ses 80 ans, voient arriver une foule de marmots trykers (pléonasme? ) courant et gambadant dans sa cuisine. Des trykers "adultes" c'est déjà pas la joie, mais il est plus évident de tuer un dragon avec un cure dent que de supporter des enfants trykers, surtout quand ils se posent une question existentielle et que vous êtes LA seule personne qui puisse répondre…

Mémé Prudence: Bah alors les morveux chérubins qu'est ce qui vous amène ici? .
Petite Trykette blonde: Mémé comment on fait les bébééééééééés?
Mémé Prudence: Euh... demandez donc à vos parents, j'ai déjà donné ils ont voulu une descendance faut qu'ils assument dès le départ non mais .
Petite Trykette aux grands yeux globuleux: Allez euxxxx comment on fait les bébés?

Mémé Prudence, pourtant très succeptible quand elle a pas pris sa tisane aux graines, prend la décision d'enfin révéler le secret de la vie à ces petits monstres, décidée d’en finir le plus vite possible.

Mémé, d'un ton acide: Bon, asseyez-vous, je vais bien vous traumatiser pour que vous me foutiez enfin la paix tout vous raconter.
Les gosses s’assoient tout content, leurs grands yeux idiots (qu’on pourrait comparer à des appels de phares) tournés vers Prudence.
Mémé : Cela c’est passé il y a bien longtemps… Je devais avoir une vingtaine d’année, j’avais encore de beaux cheveux blonds… je n’avais pas besoin de soutiens pour mes appareils mammaires, ça tenait bien tout seul… Bref, j’étais jeune, et très différente de maintenant… A l’époque, j’étais l’amie d’un couple tryker, qui voulaient se marier…
La vieille femme raconte un peu la scène, comme si on y était :

Trykette amie de Prudence parlant à son compagnon : Tu crois que nous aurons un jour notre maison au dessus du lac, et que nous vivrons paisiblement, sans guerre mon chéri ?
Tryker amoureux : Bien sûr ma douce, et je te ferai une horde de beaux enfants.
Prudence, dégoûtée : Quand j’entends des niaiseries pareilles ça me déprime… Le seul moment intéressant avec les enfants, ça se passe neuf mois avant leur naissance d’abord .
Trykette : Tu te trompes espèce d’ingrate, un jour, comme nous tu mourras, et tu seras bien obligée de faire un enfant pour vivre à travers lui.
Prudence, prenant conscience de l’atroce vérité : Mince alors… donc si je meurt, toute ma vie s’effacera, et j’aurai fait tout ça pour rien !?

Mémé : Vous voyez, ces deux-là étaient fait l’un pour l’autre, ils n’avaient plus qu’à… avoir une descendance. C’est sur que c’est moins simple quand on est définitivement célibataire comme je l’étais, et suis toujours.

Sur ceux Mémé retourne à son infusion de graines et s’en sert une tasse. Les enfants, les yeux plus grands et risibles que jamais, se regardaient les uns les autres, ahuris.

Petite Trykette aux grands yeux perplexe : Mais mémé… c’était pas la réponse à ma question que tu m’as dit là…
Mémé : Peut-être, mais c’est ma réponse, repassez donc demain, peut-être serai-je en mesure de vous raconter la suite.

A suivre
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Provient du message de Kastïelle-DaGnouTeam
Il y aura toujours des petits malins (con?) Pour tenter de crée le supra-perso-de-la mort-qui-tue-la-vie ou qui tenteront de trouver un moyen de ce "servir" des divers aspects du jeu pour progresser plus vite que les autres. Est-ce réellement un vrai problème? Je ne sais pas...
Et si tu trouvais IRL un moyen de gagner de l'argent plus facilement en bossant moins, tu ne le ferais pas ? Pourquoi un univers parallèle serait-il différent ? Il n'y a aucune raison pour que les aspirations des persos in-game soient différents des aspirations IRL. Les MMORPGs deviennent de plus en plus des simulations. C'est pour ça que le gameplay final est émergent. On ne peut pas "imposer" un background dans un MMORPG comme dans un JdR.
Pourquoi dans un mmo les nains devraient-ils haïr les elfes ? Parce que c'est marqué quelque part sur un papier ? (et avec des raisons et un background en béton armé encore) Les joueurs nains taperont sur les elfes s'ils gagnent de l'XP en leur mettant des baffes, basta.

Les règles de gameplay sont au MMO ce que les lois physiques sont IRL. S'ils existent un moyen optimal de s'en servir, je ne trouve rien d'étonnant à ce que certains s'y engouffre. Le background RP d'un MMO est la résultante des joueurs et du gameplay. L'histoire commence à la release. Elle est vivante. Tous les trucs écrits sont sans valeur s'ils n'ont aucun effet concret sur les joueurs. L'imposition forcée d'une histoire et d'une culture comme dans un JdR est impossible, elles se construisent au fur et à mesure, avec des termes et des composantes propres au jeu et à son gameplay.
C'est là toute la valeur et l'intérêt d'un MMORPG à mes yeux. Le monde, l'outil, vient des devs, mais la culture vient des joueurs.

Dans ce contexte, la mort permanente me semble avoir des conséquences possibles tout à fait rédhibitoires. Les contrebalancer me paraît très délicat.
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éhéhé, oui finalement le plus dur dans tout ça c'est de faire un jeu où tout le monde puisse cohabiter
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Gilthoniel
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Provient du message de kirinyaga
[...]
Je suis peut-être l'exception qui confirme la règle, mais je t'affirme que pour moi, tout ce qui vient de dire plus haut est une totale abérration, a fortiori lorsque l'on a pu constater de ses propres yeux tout le contraire de tes certitudes.

Et je ne dois certainement pas être le seul à le penser sur ce forum où de nombreuses personnes semblent voir en Ryzom le lieu fertile au rolisme. Comme je l'ai dit plus haut, il ne reste plus qu'à attendre la release pour voir qui aura raison au final.

Je m'arreterais pour ma part à la petite histoire de Mamy Prudence, en attendant qu'elle nous raconte la suite.
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Halaguena [MegaT]
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Provient du message de Prudence
Un groupe de Trykers très altruiste décide de sortir une vieille mamy ayant connu un acharnement thérapeutique très poussé, pour voir si la vieille a toujours ses talents de guérisseuse ancestrale,
Vieille mamie Guérisseuse...
Tu crois que sous prétexte que tu te caches sur ce Forum et travestis tes propos en loucedé, je ne t'ai pas à l'oeil, EX-COPINE ?!

La charte dit "PAS D'ATTAQUE PERSONNELLE" alors me prends pas pour une bille puisqu'EN PLUS tu récidives ensuite...
Je sais TRES BIEN que tu n'as créé ce thread que pour me taquiner (sournoisement)...

Tu vas payer, carne subtile...

Et maintenant récupère ta connexion au plus vite que je te montre de quoi est capable une belle et JEUNE Matis, vilaine Trykette

(Merci d'apporter un grain de folie sur un Forum agréablement passionné mais parfois un peu aride et technique en tout cas, tite teigne... )
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Prudence
 
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Mon Dieu Hala... je t'assure! Ce n'était pas DU TOUT fait exprès! c'est une coincidence des plus malencontreuse, une méprise! (c'est vrai en plus :x)... Hala... revient... ne part pas!!!
<fait ses bagages et part se refugier chez les Karavan avant les représailles>
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Avatar de Kastïelle & Shaïanaa
Kastïelle & Shaïanaa
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Provient du message de kirinyaga
Et si tu trouvais IRL un moyen de gagner de l'argent plus facilement en bossant moins, tu ne le ferais pas ? Pourquoi un univers parallèle serait-il différent ? Il n'y a aucune raison pour que les aspirations des persos in-game soient différents des aspirations IRL. Les MMORPGs deviennent de plus en plus des simulations. C'est pour ça que le gameplay final est émergent. On ne peut pas "imposer" un background dans un MMORPG comme dans un JdR.
Pourquoi dans un mmo les nains devraient-ils haïr les elfes ? Parce que c'est marqué quelque part sur un papier ? (et avec des raisons et un background en béton armé encore) Les joueurs nains taperont sur les elfes s'ils gagnent de l'XP en leur mettant des baffes, basta.

Les règles de gameplay sont au MMO ce que les lois physiques sont IRL. S'ils existent un moyen optimal de s'en servir, je ne trouve rien d'étonnant à ce que certains s'y engouffre. Le background RP d'un MMO est la résultante des joueurs et du gameplay. L'histoire commence à la release. Elle est vivante. Tous les trucs écrits sont sans valeur s'ils n'ont aucun effet concret sur les joueurs. L'imposition forcée d'une histoire et d'une culture comme dans un JdR est impossible, elles se construisent au fur et à mesure, avec des termes et des composantes propres au jeu et à son gameplay.
C'est là toute la valeur et l'intérêt d'un MMORPG à mes yeux. Le monde, l'outil, vient des devs, mais la culture vient des joueurs.

Dans ce contexte, la mort permanente me semble avoir des conséquences possibles tout à fait rédhibitoires. Les contrebalancer me paraît très délicat.
Ah?! Parce que tu trouve qu'une société baser sur le profit a outrance et de l'exploitation de tout ce qui peut servir à des intérêts personnel et non comunautaire pour une seule personne est une bonne chose?

Dans ce cas je croie que vraiment nous n'avons plus rien a nous dire.
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Aëya
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Je trouve que tu as une vision un peu cynique des mmo Kirinyaga... mais bon, je ne t'en veux pas, je vois les choses un peu pareilles.

Avec Giltho vous vous faites un débat en opposant le background d'un jeu à son gameplay.

Le gameplay d'un rpg est évidemment essentiel, car c'est lui qui rend transparent l'outil informatique dans l'immersion quand il est bien fait.
Mais pour moi, le gameplay doit être au service que background, d'autant plus pour ryzom qui a un fort investissement de ce côté ci. Quand je me connecte, c'est pour avoir un peu de rêve, même si pendant que je joue, je vais évidement chercher à tirer parti au maximum du gameplay.
Comme tu l'as dit, c'est normal de chercher à optimiser sa manière de jouer en fonction du gameplay, mais si ces optimisations sont contraires à l'esprit du background, alors je pense que le gameplay est à revoir.

Un jeu avec un background béton et un gameplay à mettre à la poubelle, ben c'est un livre raté.
Un jeu avec un gameplay terrible, mais un background pondu en 5 minutes, ben ça fait un counter strike, enfin, pas un rpg en tout cas, parce qu'il n'y a pas vraiment de rôle à incarner, rien de fédérateur, rien pour tempérer l'esprit de compétition qui s'installe (et pas toujours bien géré quand il y a 3000 personnes/serveur).


Maintenant, la mort dans tout ça? Ca fait tellement longtemps qu'elle est absente des backgrounds (et toujours avec des motifs plutôt bancals), que c'est presque uniquement une affaire de gameplay.
Et même pas de gameplay en fait, mais de psychologie.

Pour moi la mort dans les mmorpg est juste un pas à franchir, mais pas forcément si terrible à vivre que ça.
En fait, actuellement, la plupart jeux font durer les personnages avec une courbe de progression exponentielle, qui donne une impression de progression infinie. ( Le cas DAOC est un peu spécial, parce qu'en fin de compte, on se rend compte que la finalité du gameplay n'est pas vraiment de construire un personnage, mais de faire du rvr avec. Et la progression exponentielle laisse place à une progression exponentielle par paliers... je me trompe peut-être dans ces affirmations, j'ai perdu le contact avec DAOC il y a longtemps).

Introduire une notion de mort serait un peu semblable au phénomène de reroll (faire un nouveau perso), parce qu'à partir d'un moment, il est plus amusant de refaire une même chose facile, que de continuer à faire une chose très difficile.

La mort peut permettre la chose suivante: avoir une progression plus linéaire (éviter en particulier la partie high level où on progresse plus lentement et avec souvent moins de récompenses, partie à laquelle la lassitude apparaît dans la plupart des cas) car la vie du perso est de toute façon limitée.
De plus un mmorpg avec un système de mort n'en sera que plus dynamique à mon avis. Le taux de renouvellement des persos apportera plus de vie à l'univers, à tous points de vue.

Maintenant, les désagréments que la mort apporte. En premier lieu, je pense que c'est une remise en question des acquis. On a campé un perso, il est fort, il jouit d'une bonne notoriété. C'est tout un travail qu'on n'a pas forcément envie de refaire. Mais au fond, il faut s'intéresser à la finalité du jeu:
Si la finalité du jeu est d'incarner un personnage et le faire évoluer, ben tant mieux, phénomène de reroll, nouveau souffle, etc.. Et en plus, on reste dans le cadre, on favorise ce pour quoi le jeu est fait (incarner et construire un personnage)
Si la finalité du jeu est le rvr, oui, la mort est malvenue. Car un perso mort implique qu'il faut en refaire un pour pouvoir jouer à nouveau au sens défini par le jeu (comprendre aller faire du rvr).

Sur ce point, je ne pense pas que la finalité de ryzom soit le rvr, ça n'a pas été mis en avant pas rapport au reste, c'est juste une possibilité. ( Ok, "le jeu, c'est ce que les joueurs en font" .. pour peu qu'ils en aient les moyens: un jeu pas destiné à être un jeu purement rvr et qui se permet d'implémenter un système de mort permanente, les joueurs ne pourront pas le transformer en jeu de rvr).

Par ailleurs, la mort peut créer un choc émotionnel du à l'attachement qu'on porte à son perso... no comment. A mes yeux c'est plutôt une bonne chose de ramener les gens un peu sur terre.

La mort ne va pas arranger la vente de compte sur eBay... m'en tape, je trouve ça pas super décent de toute manière, et pas super respectueux envers les gens avec qui on a joué.

Outre la remise en cause du "travail" effectué pour monter un perso, la mort remet en cause les positions dominantes et sentiments de puissance qu'on certains avec leur perso dans les mains ... ben tant mieux pour l'ambiance générale des serveurs.


Au final, la mort aide le joueur à franchir un pas qu'il a du mal à faire seul: recommencer, et jouer un autre perso. ( Retrospectivement, c'est sur mes petits levels que je me suis le plus amusée: plus de résultats visibles, moins d'enjeux qui rendent les gens nerveux, plus de nouveauté..).
Et ça permet une meilleure découverte du jeu, non plus sur un axe de progression vertical, mais sur un axe horizontal (ou plein de petits verticaux si vous préférez ).


Le système de descendance à bonus est également intéressant: il n'est pas sans rappeler le système de renaissances de T4C. Avec des systèmes de ce genre, le recommencement s'inscrit dans la continuité de la progression.


Mort ou pas mort, ça m'est égal, parce que pour moi ce n'est qu'une barrière psychologique, rien de plus, et l'amusement que je pourrai retirer des deux systèmes est sans doute équivalent.

Maintenant, j'en vois déjà venir qui voudraient bien le système de descendance, mais sans la mort. C'est un phénomène que je constate un peu par ci par là: les gens ont tendance à vouloir éliminer toute difficulté ou pénalité, mais est-ce l'amusement serait le même sans risque ni sacrifice? à méditer..



Aëya, Trykette pavé writer
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Soyons clairs : je ne suis pas un power-player. Sur eq j'ai du faire du 30heures/niveau, sur daoc du 15heures/niveau ... Comparés aux acharnés qui descendent en-dessous de 2heures/niveau, je suis un gros flâneur qui passent son temps à le perdre.
Ce que je trouverais absurde, c'est de m'obliger à descendre mon /played / niveau pour éviter les pénalités de la vieillesse tout en obligeant les power players à augmenter le leur pour continuer de jouer leur perso. Au final les deux risquent d'aller voir ailleurs.
Je sais que certains ici ont envie de répondre : tant mieux ! S'ils sont anglophones, je les engage à lire l'excellent article de Bartle où il détaille les relations entre les différents groupes : http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (le chapitre "player interactions notamment)
Nicholas Yee a établi une taxonomie plus juste où on devine des relations similaires : http://www.nickyee.com/facets/home.html
Pour ce qui concerne les populations de joueurs etc ... d'ailleurs ,son magazine online Daedalus est une mine : http://www.nickyee.com/daedalus/
Enfin, pour se renseigner sur ce qui a été fait dans le gameplay et les réflexions des admins & designers, les colonnes de skotos : http://www.skotos.net/articles/ peuvent s'avérer intéressantes.
(si quelqu'un a des liens francos, ça m'intéresse !)

Quant à la mort permanente ... je me répeterais pas. Je connais ses bons côtés. Je les ai même exposé sur ce même forum quand l'ambiance était inverse (polémiste, moi ? ). Il y a trop de pénalités au final.

[edit] Le renouvellement des générations était en effet mon argument principal en faveur de la vieillesse Le problème c'est que les joueurs ont le sentiment d'avoir créé bien plus qu'un ensemble de stats. Il y a quelques chiffres édifiants sur Daedalus à ce propos. Une grosse proportion de joueurs par exemple refusent de vendre leur perso, même à 500$ ...
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Aëya
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Provient du message de kirinyaga
Soyons clairs : je ne suis pas un power-player. Sur eq j'ai du faire du 30heures/niveau, sur daoc du 15heures/niveau ...
Je ne l'ai jamais dit, ni même pensé.
Par contre, ta phrase rappelle qu'à la mort, il faut associer la problématique du temps, qui est sans doute une des raisons principale pour laquelle la mort a jusque là été mise de côté.

Le temps doit-il s'écouler ingame uniformément pour tout le monde, et prendre le risque que quelqu'un qui part en vacance revient pour retrouver un cadavre au milieu de son écran?
Doit-il être référencé sur le temps de jeu?
Doit-il être basé sur les actions réalisées par le perso? En terme de level par exemple?

Autre chose:
La durée de la vie d'un personnage:
Trop long, on perd le dynamisme introduit par la mort sans éviter la phase ennuyante des de hauts levels
Trop court, la répétition des petits niveaux arrive trop vite, et la lassitude qui va avec.

En terme de roleplay, le temps uniforme (donc proportionnel au temps IRL) est la meilleure solution mais il accentue les inégalité face au temps de jeu.

En terme d'équité, c'est sans doute le temps référencé sur le temps de jeu qui est le plus juste. En adaptant la plage de progression des personnages et leur temps de vie moyen, on peut arriver à un résultat qui doit être satisfaisant pour le plus grand nombre.
De plus on peut introduire une modulation de la durée de vie moyenne avec la nature des actions effectuées: sachant qu'un personnage qui passe son temps à chasser et guerroyer use son corps plus vite par exemple. Ceci "laisse le temps" aux joueurs de flâner et visiter le monde, en se disant que ça entame moins le capital durée de leur personnage.

Ca reste un sujet vaste qui va demander beaucoup de tâtonnement à partir du moment où un jeu aura le courage de s'y attaquer ( ryzom? ).


D'un point de vue RP, la gestion du temps est extrêmement compliquée sur un mmo. En parties papier, rien que sur l'absence d'un joueur, au mieux on invente un prétexte bidon du genre "il est allé voir son vieux maître malade", mais la plupart du temps, l'absence du personnage pendant un bout de l'aventure est tout simplement passée sous silence, avec les incohérences que ça implique. Alors imaginez sur un serveur avec ne serait-ce que 20 personnes qui n'ont en commun que le jeu online en question.
D'un point de vue RP, on ne trouvera pas mieux que le flou artistique du passage sous silence à mon avis. ( Même le fiston qui est plus vieux que la grand-mère est inévitable avec la mort si le joueur joue plus souvent. Car on ne peut pas "tuer prématurément" les persos des joueurs occasionnels.)



Débat compliqué en fait, même en gardant une distance avec ses propres affinités.



Aëya, Eternellement mignonne
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Fredo
Empereur
 
Citation:
Provient du message de kirinyaga
Le problème c'est que les joueurs ont le sentiment d'avoir créé bien plus qu'un ensemble de stats. Il y a quelques chiffres édifiants sur Daedalus à ce propos. Une grosse proportion de joueurs par exemple refusent de vendre leur perso, même à 500$ ...
Je ne vois pas le rapport avec la mort !

Bien sûr que les joueurs (un certain nombre en tout cas et pas forcément la majorité d'ailleurs) considèrent leur perso comme bien plus qu'un tas de stats.

Je fais partie de ces joueurs qui refuseraient de vendre leur perso pour 500$ comme tu dis. Même pour beaucoup plus d'ailleurs car pour moi ça n'a aucun sens. Pour te dire, je refuse même de vendre mon épique dans DaoC, mon perso la gardera jusqu'au bout même s'il ne l'utilise pas.
Pourquoi ? Parce que ce perso, cette épique représentent quelque chose, du temps passé, du plaisir, la satisfaction d'avoir réussi à atteindre un objectif.
Un peu comme la coupe gagné à un concours quand tu étais gamin, tu la vendrais toi ? Pas moi.

Pourtant, je suis pour la mort permanente. Mon perso devra mourir un jour ( au pire ce sera le CANCEL ACCOUNT ) et ce sera simplement une histoire achevée.
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Avatar de Seenlu
Seenlu [SA]
Reine
 
Avatar de Seenlu
 
Vraiment très intéressant les liens.
Merci Kirinyaga.
__________________

Did you think the lion was sleeping because it didn't roar ?
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de kirinyaga
kirinyaga [L9C]
Alpha & Oméga
 
Avatar de kirinyaga
 
Je ne m'adressait pas à toi sur ce point là Aëya

Pour fredo : c'est bien ce que je pense. Nick Yee a un intéressant article ou on voit des joueurs qui disent préférer vendre les items mais pas leur persos. Ou bien détruire tous leurs persos avant de cliquer sur "cancel account". Je rappelle ma citation : "la mort permanente, c'est le bouton cancel account".

Tout le monde y a accès. Tout le monde y aura un jour recours.

Si un mécanisme supplémentaire doit être ajouté dans le jeu, ce devrait être à mon avis pour des raisons de dynamique de gameplay. Or les conséquences négatives ne sont pas triviales.
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