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Au joyeux Homin
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Prudence
 
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Et la mort dans tout ça?

Coucou à tous,
J'aurai voulu savoir comment était gérée la mort dans ce jeux, merci d'avance (et pardon si la question était déjà posée )

edit: lapsus
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Yome
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La faq d'assassin : (tiens ça faisait longtemps qu'on l'avais pas sorti celle la)


6. Combat et Mort:
http://forums.jeuxonline.info/showth...34#post3740734
__________________
Leinco Broceliande, Warden <Tempest>
Yome Kirin Tor, mage Arcane
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Usulla
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Honte sur toi qui n'a pas lu la FaQ d'AsSaSsin

pour t'aider va voir ici le point 6.03

@Leink: zut trop tard
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Pardonnez mon ignorance et merci pour ces réponses rapides
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Gilthoniel
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Je tiens tout de même à apporter une information complémentaire à la FAQ.

Il faut pour le moment nuancer cette notion permanente ( qui est pourtant une idée absolument géniale ) suite à l'un des Dev-chat qui a eu lieu sur Irc.

Il a semblé au travers des propos tenus que la mort permanente pourrait être une idée qui ne serait pas implémentée de façon à ce qu'elle soit totalement inévitable un jour ou l'autre.

Le flou au niveau du système de descendance ne fait pour le moment que de renforcer cette impression.

Je vais essayer de retrouver le passage du dev-chat en question.

Voilà le passage :

Citation:
Dans une précédente interview, vous avez dit que les personnages commencerait dans la maison de leurs parents (qui seront des personnages non-joueurs). Est ce toujours prévu ? Est ce que les parents auront d’autres rôles à jouer pour le joueur ?

David : Nous avons changé quelques choses sur ce point là. Après avoir reçu une certaine quantité de retour sur ce point, il apparaît que c’est très ennuyeux pour pas mal de personnes (le mot ‘parent’ semble rendre les gens susceptibles), donc ça a été changé. Toutefois le jeu vous permettra d’avoir des enfants, pas au début du jeu, mais cela sera implémenté bientôt.
L’idée est de pouvoir jouer votre descendance ou d’avoir des amis qui les jouent si vous le voulez. Nous sommes toujours en discussion sur la question de la descendance et de la mort des personnages, mais cela ne sera pas transformé en quelque chose de désagréable ou de sans intérêt. C’est plus une caractéristique qui soutient le passage du joueur dans le temps, sans perdre ce qui était le meilleur dans vos personnages. Vous pouvez aussi maintenir votre personnage frais et dispo, mais cela a un coût.

Y aura t’il des bénéfices à ce que mon personnage meure et soit remplacé par sa descendance ? Quels éléments allez vous mettre en place pour compenser la perte du personnage principal ?

David : L’investissement ! L’idée (et encore je précise que nous sommes toujours en train de discuter les derniers points) est que, lorsque vous décidez d’avoir une descendance, vous devez tout d’abord trouver un compagnon, puis, lorsque les enfants naissent, vous pouvez investir dans leur éducation. Ainsi, le moment venu, vous aurez un nouveau personnage qui ne sera pas un débutant. Toutefois le type d’investissement que vous pourrez faire dépend de votre ‘niveau’ actuel et du type d’infrastructure éducative à laquelle vous avez accès (et cela dépend du ‘niveau’ de la guilde). [source]
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Usulla
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tu doit parler de ça:

Citation:
David : Nous avons changé quelques choses sur ce point là. Après avoir reçu une certaine quantité de retour sur ce point, il apparaît que c’est très ennuyeux pour pas mal de personnes (le mot ‘parent’ semble rendre les gens susceptibles), donc ça a été changé. Toutefois le jeu vous permettra d’avoir des enfants, pas au début du jeu, mais cela sera implémenté bientôt.
L’idée est de pouvoir jouer votre descendance ou d’avoir des amis qui les jouent si vous le voulez. Nous sommes toujours en discussion sur la question de la descendance et de la mort des personnages, mais cela ne sera pas transformé en quelque chose de désagréable ou de sans intérêt. C’est plus une caractéristique qui soutient le passage du joueur dans le temps, sans perdre ce qui était le meilleur dans vos personnages. Vous pouvez aussi maintenir votre personnage frais et dispo, mais cela a un coût.
l'ensemble de la traduction du chan 5 dispo ici

NB: David c'est le big boss Nevrax

@ au dessus tricheur t'as fait un edit
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Interessant tout ça, il faudrais signaler tout de même que dans le dernier article il parle toujours de Goa en tant que support client. Goa n'a-t-il pas abandonné l'affaire? .
Sinon la mort c'est triste, surtout permanente. Quel dommage d'avoir joué si longtemps avec un personnage qu'on a appris à aimer et de le voir disparaitre d'un jour à l'autre pour jouer le marmot du défunt
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Gilthoniel
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Mis à part l'aspect sentimental, cela n'a que des avantages.
  • Ca permet à Ryzom de désintéresser les boulets qui veulent le perso pvp ultime histoire d'em*****r tout le serveur.
  • Ca offre une dimension roleplay supplémentaire : finit d'être un jour le fils de Machin puis de Bidule le lendemain pasqu'on avait envie de changer . Ou ca évite qu'un personnage ait 30 ans de plus que sa grand-tante ( ah les joies des familles sur T4C ).
  • Ca confère au jeu une dimension de réalisme et de cohérence qui renforcent l'immersion.
Et pour l'aspect sentimental, sache qu'il y aura toujours un petit peu de ton personnage qui vivra dans ses descendants.

En terme de gameplay, ce ne sera pas comme si tu recommençais tout à zéro. Les descendants disposeront déjà de certaines qualités de leurs parents. Bref c'est du tout bon !

@ Usulla : ouais mais j'ai édité en même temps que tu postais pis moi j'ai mis plus d'infos d'abord ! Na ! ^
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kirinyaga [L9C]
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A noter que pour la mort permanente, l'expérimentation EQ vient de prendre fin (il avait ouvert un serveur PvP avec mort permanente et 1 perso maximum sur le serveur).

En gros, beaucoup de monde au début (27000 persos créés) et le serveur a terminé vide ou presque (50 connectés).

Une guilde (darkenbane) a progressivement pris le contrôle de tout le serveur. Une fois une légère supériorité acquise, ils ont méthodiquement abattus leurs concurrents malgré une alliance générale contre eux. Le problème étant que la mort permanente amplifie une supériorité acquise, car une fois qu'une organisation a bien jouer la bataille initiale et a plus de persos puissants, en continuant de tuer et d'attaquer les autres qui tentent de s'organiser elles les empêche de monter (et psychologiquement l'effet est encore plus dévastateur).

Beaucoup des (très nombreux) joueurs qui ont voulu essayer ont également été très dégoutés par la mort permanente et les problèmes causés par la triche ont dans ce contexte été beaucoup trop importants.

En gros, cela semble un concept intéressant dans une optique de serveur régulièrement resetté par exemple, à la WWO ou le serveur redémarre sur des positions de départ quand la guerre se termine. On part sur des épisodes relativement courts avec un objectif.
Ou bien il faut prévoir des mécanismes d'équilibrage en béton.

Bref, après cette expérience je suis toujours du même avis : je préférerais que Nevrax n'implémente pas la mort permanente (même si leur intention ne correspondait de toute façon pas du tout à l'implémentation testée dans EQ, elle était beaucoup plus "douce").
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Il faut comparer ce qui est comparable. Ici en l'occurrence, bien que les deux systèmes portent le nom de "mort permanente", ils ne doivent pas avoir grand-chose en commun...

Pour pouvoir les comparer, il faut déjà commencer par raisonner au niveau du pvp. Or on sait que sur Ryzom, le pvp aura un fonctionnement bien particulier pour éviter justement ce genre de choses.

Les développeurs sont des professionnels, ils veulent donner à Ryzom une véritable identité roleplay via de nombreuses bonnes idées, comme celle-ci entre autres. Et je ne crois pas que leur objectif est de se retrouver avec des joueurs qui se font poutrés à la longueur de journée et qui ne peuvent donc rien faire.

C'est pour cela que Ryzom a un système de pvp qui n'est pas trop permissif ( il faudra accepter le combat si on en a envie ), qu'il existe toujours les pactes pour éviter les accidents et qu'en dernier recours on peut toujours être sauvés par des amis.
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Kleitus Lazar [BIONE]
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Tout à fait d'accord avec Gilthoniel, il faut nuancer. Je ne connais pas le système d'EQ, mais je connais celui de DAoC. Sur Camlann (le serveur pvp), à partir du niveau 10 il y a pvp total (on peut aussi l'activer avant...). On parle bien de pvp total non contrôlé. alors là oui forcément dés qu'un groupe émerge en puissance il taille dans le vif. Ce ne sera pas la même chose dans Ryzom.
De plus, la mort permanente apporte une touche de Roleplay qui pourrait même être 'officialisée' dans le jeu. Lorsque un personnage meurt (suicide, meurtre, mort naturelle) il y a une raison.

"Ci-gît Untel qui n'aurait pas dû offenser les Kamis" ça le ferait bien
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patouc
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Moi je voyais plutot
"Ci-gît Untel qui n'aurait pas dû offenser les Matis."
Ca le fait beacoup plus
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kirinyaga [L9C]
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d'où ma dernière phrase ...
Simplement, il est clair après ce test que beaucoup n'aiment pas du tout le concept de perdre définitivement leur perso, même si en effet le fait que ce soit ici une conséquence du PvP et pas du temps passé a sans aucun doute décupler l'effet.
De plus, il faut noter que si le test ne concernait que les joueurs d'EQ (pas forcément représentatifs des joueurs actuels&potentiels de MMORPGs), ils étaient cependant énormément à vouloir tester ça et on pourtant détesté (avec une densité de population à l'équilibre encore plus faible que sur des serveurs PK classiques).

Encore une fois, ce qui a été testé est assez éloigné de Ryzom, c'est simplement le premier test (à ma connaissance) à grande échelle dans un MMORPG.
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Prudence
 
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Mais j'ai cru lire qu'on pouvais pactiser pour avoir des vie si on mourrait violemment, si c'est le contraire, je pleures rien qu'en pensant au jour où l'on me demandera "elle est ou ta maman" et où je répondrais "ma môman c'est faite déchiquetée par des loup en allant boire un pot à la taverne "
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Avatar de Anax la Pixie Liche
Anax la Pixie Liche
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J'espère sincèrement que la mort permanente et la descendance seront préservées et implémentée un jour dans le jeu, car cela fait partie des trucs qui m'avaient poussée à m'intéresser au jeu.
Ryzom perdra une grande partie de l'originalité de son concept sans ces deux ingrédients je pense, et cela en décevra plus d'un.
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