[Mythic] Frontière Albion

Répondre
Partager Rechercher
Alors autant je trouvais la zf hib était déjà une vraie passoire dans le sens ou il y a largement 2 fois plus d'endroit ou un bateau peu accoster par rapport à mid, autant la c'est vraiment ridicule pour albion puisque si on en croit la carte on peut accoster à peu près n'importe ou.

Mais bon, sinon ca à l'air sympa tout ca, et puis c'est pas forcément définitif.
Oulla grosse deception incoming ....

c nawak c les 3 les memes ....


en plus ils ongardé les ancien noms ...

pffff moi ki croyais a la disparition d'emain ...


i HAD a dream ....
(Site officiel Frontières.
Vue générale.
Carte de Midgard traduite.
Carte d’Hibernia traduite.

Ce qui nous est livré est un schéma, donc délicat à lire. Petit conseil: lisez la légende, et suivez au fur et à mesure sur le plan. Faire l'inverse, et chercher à comprendre chaque symbole et comment il est organisé directement sur le schéma, c'est s'exposer à un mal de crâne carabiné.

http://www.multimania.com/nof9lefou/DAoC/albionmap.jpg

A, B, C, D, E, F, G - Forts frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points centraux aux conflits Royaume contre Royaume.

a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours contrôlent des points de passage, des canyons, et les moyens d'approche des forts frontières.

1 - Fort sur une île côtière. Les ponts permettent un accès rapide en entrée et sortie. Il est impossible de passer sur les cotés de chaque pont, pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer. Le reste de la côte est une plage plate offrant une large vue sur les assaillants. Ce fort est de toute importance : il doit être possédé pour pouvoir envoyer des renforts dans les autres frontières.

2 -Côte nord. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. La côte est parsemée de falaises ne pouvant être escaladées.

3 –Côte ouest. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité.

4 – Gorge Umboto. Cette zone permet un accès aisé au fort D, et d’excellents points de défense et d’observation des mouvements ennemis vers les forts reliques. Des ponts de cordes peuvent être utilisés pour passer de plateau en plateau.

5 – Forêt du chaos. Ces bois sont surpeuplés de nombreuses créatures agressives. Une personne seule, ou un groupe très prudent, pourront se glisser dans les bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera comme la peste de s'y engouffrer, sous peine d'être attaquée de toute part par les monstres.

6 – Collines de granit. Une série de collines boisées offrant un chemin facile mais avec une faible visibilité, créant l’opportunité de rencontre soudaines entre groupes à grande vitesse.

7 - Lit des rivières. La plupart des rivières sont surplombées de falaises ne pouvant être escaladées, forçant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment. Certains endroits offrent des possibilités d'escalade pour rejoindre la terre ferme.

8 – Monastère abandonné Quatre grands bâtiments d’un monastère depuis longtemps oublié. Chaque bâtiment est ouvert par une grande porte vers une large zone commune avec quelques caisses pour seul couverture. Des escaliers mènent à un étage encerclant l’intérieur de chaque bâtiment. Fournit un excellent endroit pour de petits groupes ayant à se défendre contre une armée les poursuivant.

9 - Fort de l'île centrale. Trois ponts y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement à coté des ponts. Le fort fait face à une plage dégagée offrant un endroit de débarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines couvrant la visibilité tant que leur sommet n'est pas atteint.

10 – Marais brumeux. Cette étendue marécageuse ralentit sporadiquement les déplacements.

11 – Colline sainte.. Cette jolie colline fournit une excellente vue sur le delta et le monastère. Ce coin sera sans doute utilisé comme point de ralliement pour les attaquants comme pour les défenseurs.

12 – Les chutes des reliques. Ces zones sont bloquées par des grilles indestructibles empêchant tout passage à travers les murailles.

13 – Forts frontaliers. Les personnages apparaîtront dans ces forts depuis les zones internes du royaume via un chargement. Une fois ici, les personnages n’auront plus un seul écran de chargement jusqu’à ce qu’ils quittent Frontières ou entrent dans le donjon. Les personnages mourrant en zone frontière réapparaîtront dans ces forts, quel que soit l’endroit où ils se sont liés à une pierre d’âme. Une fois dans un fort frontalier, les personnages peuvent en sortir pour courir se battre, se faire téléporter à un des forts frontières disponibles, ou rentrer à l’intérieur de leur royaume.

14 – Ville marchande. Cette zone se trouvent en sécurité relative derrière les murailles reliques. La demande pour des services et de l’approvisionnement pour ceux se battant dans les zones frontières a permis à cette ville de prospérer et devenir un marché proposant tout ce que vous pouvez désirer : Entraîneurs, marchands, outils d’artisanat, tout ce que vous pouvez imaginer. Cependant, les marchands de cette ville doivent être protégés, et si la ville est mise à sac par des forces ennemies, cela prendra un long moment avant que des villageois aient à nouveau suffisamment confiance pour venir s’y installer.

Murailles reliques. Ces portes protègent les forts reliques. Comme les murailles frontières existantes, elles obligent à passer par un goulot d’étranglement. Les murs bloquent tout autre accès que les portes. Elles ont pour but de forcer à ce que les deux batailles des prises reliques, aux murailles et au fort, soient plus proches l'une de l'autre, permettant aux défenseurs n'ayant eu le temps d'aller au fort de pouvoir se rendre aux murailles.

Chaque fort contrôle quatre tours de garde. En plus d’ajouter des gardes PNJs aidant les attaquants et les défenseurs, et de servir de système d’alerte quant aux attaques, les tours de garde sont placées à des endroits stratégiques pour attaquer ou défendre le fort associé. Un attaquant avisé fera prendre une ou plusieurs tours avant d’assiéger le fort. Un défenseur avisé enverra des troupes contre attaquer et reprendre les tours.)
c pas plus mal qu'elles se ressemblent y 'aura plus d'excuse pour aller tous à émain
__________________
Vaglar Eldritch sun 50 7L9 || Hib/Broc || <pause>
Vag Chaman abyss/buff 50 5L2 ||Mid/Ys|| <Pause>
Vaglarr Berserker 50 ||Mid/ys|| <en cours de stuff>
Procter Assassin <up>

Diman MA 50 4L1 Alb/broc <pause>
Citation :
Provient du message de DeGourth
Oulla grosse deception incoming ....

c nawak c les 3 les memes ....


en plus ils ongardé les ancien noms ...

pffff moi ki croyais a la disparition d'emain ...


i HAD a dream ....

normal que cela soit en gros les memes avec les memes elements, il s'agit de ne pas avantager tel ou tel royaume (pas de rk en plaine la ou d'autres l'ont sur une balle motte par exemple)

je trouve qu'il ya beaucoup d'elements de compartimentation du terrain ce qui devrait casser les masses tout en laissant la part belle a d'autres voies d'infiltration..... comme ca peut etre que chacun pourra jouer le rvr qu'il veut plus ou moins protégé des masses par les reliefs

pour l'instant cela ne sert a rien de s'avancer mais jai envie de dire jettons TOA a la poubelle et passons directement a frontiers et on reprendra du daoc pour 2 ans facile !!
Citation :
Provient du message de Ekkehart
14 - Merchant town

Mouarf ! Et les zones hib et mid n'en ont pas ? Je ne comprends pas trop la raison.
Sisi, ils en ont tous.
Allez, une question à la con :

Quelle est la zf la plus proche de la zf alb et la plus facile à accoster, et quel est le nom de la zone de cette zf ou on accoste?
Citation :
Provient du message de Ekkehart
Ou ça ? j'ai relu en diagonale les 2 autres maps, mais je vois pas où.
Regarde les nouvelles versions les anciennes maps ont été changés et il y a des villes dans les 3 zf.
Citation :
Provient du message de Urkas
Allez, une question à la con :

Quelle est la zf la plus proche de la zf alb et la plus facile à accoster, et quel est le nom de la zone de cette zf ou on accoste.
D'un autre coté tu vois mieux l'ennemi arriver
Le meilleur moyen d'éviter d'avantager ou de désavantager un realm (et donc des ouinouin) est de faire des zf assez proche les unes des autres.
Ca n'a pas que des avantages, sur le papier c'est pas dit que ce soit réussi, mais Mythic a fait son choix.
Attendons quand même de voir ce que ça donnera ig, une bonne surprise peut être envisageable.
En regardant bien , même si il est évident que le moule est le même les ZF ne sont pas identique, il faut arrêter de dramatiser d'emblée.

Il faut forcément un peu d'homogénéïté.

De plus ces cartes peuvent encore évoluer.


Citation :
boussole deviendra folle au milieu?
O_o ?

le nord sera toujours au nord partout, il semble évident qu'in s'agit d'une seule Zone qui comprend 3 parties, un peu comme les abysses mais à un autre niveau
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés