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14/01/2004, 23h54 |
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[Mythic] Frontière Albion
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C'est moi ou c'est du copier/coller leurs nouvelles maps? On dirait pile poil les ZF Midgard-Hibernia.
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14/01/2004, 23h56 |
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On aurai presque l'impression d'un mirror image de la zone hyb m'enfin ca doit etre une impression
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14/01/2004, 23h57 |
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Coldea DolAerth |
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8 - Abandoned Monastery
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15/01/2004, 00h03 |
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Citation :
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15/01/2004, 00h06 |
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(Site officiel Frontières.
Vue générale. Carte de Midgard traduite. Carte d’Hibernia traduite. Ce qui nous est livré est un schéma, donc délicat à lire. Petit conseil: lisez la légende, et suivez au fur et à mesure sur le plan. Faire l'inverse, et chercher à comprendre chaque symbole et comment il est organisé directement sur le schéma, c'est s'exposer à un mal de crâne carabiné. A, B, C, D, E, F, G - Forts frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points centraux aux conflits Royaume contre Royaume. a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours contrôlent des points de passage, des canyons, et les moyens d'approche des forts frontières. 1 - Fort sur une île côtière. Les ponts permettent un accès rapide en entrée et sortie. Il est impossible de passer sur les cotés de chaque pont, pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer. Le reste de la côte est une plage plate offrant une large vue sur les assaillants. Ce fort est de toute importance : il doit être possédé pour pouvoir envoyer des renforts dans les autres frontières. 2 -Côte nord. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. La côte est parsemée de falaises ne pouvant être escaladées. 3 –Côte ouest. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. 4 – Gorge Umboto. Cette zone permet un accès aisé au fort D, et d’excellents points de défense et d’observation des mouvements ennemis vers les forts reliques. Des ponts de cordes peuvent être utilisés pour passer de plateau en plateau. 5 – Forêt du chaos. Ces bois sont surpeuplés de nombreuses créatures agressives. Une personne seule, ou un groupe très prudent, pourront se glisser dans les bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera comme la peste de s'y engouffrer, sous peine d'être attaquée de toute part par les monstres. 6 – Collines de granit. Une série de collines boisées offrant un chemin facile mais avec une faible visibilité, créant l’opportunité de rencontre soudaines entre groupes à grande vitesse. 7 - Lit des rivières. La plupart des rivières sont surplombées de falaises ne pouvant être escaladées, forçant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment. Certains endroits offrent des possibilités d'escalade pour rejoindre la terre ferme. 8 – Monastère abandonné Quatre grands bâtiments d’un monastère depuis longtemps oublié. Chaque bâtiment est ouvert par une grande porte vers une large zone commune avec quelques caisses pour seul couverture. Des escaliers mènent à un étage encerclant l’intérieur de chaque bâtiment. Fournit un excellent endroit pour de petits groupes ayant à se défendre contre une armée les poursuivant. 9 - Fort de l'île centrale. Trois ponts y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement à coté des ponts. Le fort fait face à une plage dégagée offrant un endroit de débarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines couvrant la visibilité tant que leur sommet n'est pas atteint. 10 – Marais brumeux. Cette étendue marécageuse ralentit sporadiquement les déplacements. 11 – Colline sainte.. Cette jolie colline fournit une excellente vue sur le delta et le monastère. Ce coin sera sans doute utilisé comme point de ralliement pour les attaquants comme pour les défenseurs. 12 – Les chutes des reliques. Ces zones sont bloquées par des grilles indestructibles empêchant tout passage à travers les murailles. 13 – Forts frontaliers. Les personnages apparaîtront dans ces forts depuis les zones internes du royaume via un chargement. Une fois ici, les personnages n’auront plus un seul écran de chargement jusqu’à ce qu’ils quittent Frontières ou entrent dans le donjon. Les personnages mourrant en zone frontière réapparaîtront dans ces forts, quel que soit l’endroit où ils se sont liés à une pierre d’âme. Une fois dans un fort frontalier, les personnages peuvent en sortir pour courir se battre, se faire téléporter à un des forts frontières disponibles, ou rentrer à l’intérieur de leur royaume. 14 – Ville marchande. Cette zone se trouvent en sécurité relative derrière les murailles reliques. La demande pour des services et de l’approvisionnement pour ceux se battant dans les zones frontières a permis à cette ville de prospérer et devenir un marché proposant tout ce que vous pouvez désirer : Entraîneurs, marchands, outils d’artisanat, tout ce que vous pouvez imaginer. Cependant, les marchands de cette ville doivent être protégés, et si la ville est mise à sac par des forces ennemies, cela prendra un long moment avant que des villageois aient à nouveau suffisamment confiance pour venir s’y installer. Murailles reliques. Ces portes protègent les forts reliques. Comme les murailles frontières existantes, elles obligent à passer par un goulot d’étranglement. Les murs bloquent tout autre accès que les portes. Elles ont pour but de forcer à ce que les deux batailles des prises reliques, aux murailles et au fort, soient plus proches l'une de l'autre, permettant aux défenseurs n'ayant eu le temps d'aller au fort de pouvoir se rendre aux murailles. Chaque fort contrôle quatre tours de garde. En plus d’ajouter des gardes PNJs aidant les attaquants et les défenseurs, et de servir de système d’alerte quant aux attaques, les tours de garde sont placées à des endroits stratégiques pour attaquer ou défendre le fort associé. Un attaquant avisé fera prendre une ou plusieurs tours avant d’assiéger le fort. Un défenseur avisé enverra des troupes contre attaquer et reprendre les tours.) |
15/01/2004, 00h07 |
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Isambart Perceforest |
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buckaro banzai |
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Alpha & Oméga
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14 - Merchant town
Mouarf ! Et les zones hib et mid n'en ont pas ? Je ne comprends pas trop la raison. |
15/01/2004, 00h23 |
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15/01/2004, 00h24 |
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15/01/2004, 00h26 |
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Alpha & Oméga
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15/01/2004, 00h28 |
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Allez, une question à la con :
Quelle est la zf la plus proche de la zf alb et la plus facile à accoster, et quel est le nom de la zone de cette zf ou on accoste? |
15/01/2004, 00h30 |
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Citation :
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15/01/2004, 00h34 |
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(Traduction achevée.)
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15/01/2004, 00h36 |
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Je dois être fatigué mais je vois pas comment cette zone peut s'imbriquer aux zone intérieures albionnaises
Si on regarde le plan complet http://www.camelotherald.com/newfron...y/overhead.php , la boussole deviendra folle au milieu? La Terre n'est pas plate, la tortue se meut? |
15/01/2004, 00h41 |
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lol Galerkin, en effet peut-être des points cardinaux communs pour les 3 royaumes...
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15/01/2004, 00h47 |
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On accédera plus aux zf de la même façon, il faudra se tp, même pour se rendre dans sa zf, donc ce n'est pas grave si ca ne s'imbrique pas parfaitement.
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15/01/2004, 00h49 |
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Asham[Démon Gardien] |
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