[Questions] sur le magicien

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Yo

- À quoi sert la dexterité?

- Qu'est ce que ça fait de choisir une école particulière à la création du personnage? (pas comme archétype prédeterminé mais aprés le choix des compétences)

- Quelle race et quelle distribution des caractéristiques me conseillez-vous? (pour un magicien qui fait trés mal, pas un magicien polyvalent)

- D'ailleurs, est-ce qu'un sorcier n'est pas meilleur pour ça?

- Quelles compétences me conseillez-vous?

- Quels dons de métamagie sont utiles pour ce type de magicien. Les dons de départ Magocratie Courtoise ou Chance de Héro vallent-ils le coup?

- Quels sont les effets de Contresort et Sort en mode protection?

- Y-a-t'il un moyen de changer de familier une fois le niveau 20 atteint?

- Que faut-il faire et ne pas faire pour rester loyal? Est-ce-que c'est nécessaire de reste loyal même au niveau 20?

Merci beacoup d'avoir tout lu (mais faut répondre maintenant!!!)
- A mieux tirer à l'arc et à avoir une meilleure CA

- Ca t'améliore les sorts de l'école choisie et t'interdis ceux de l'école interdite

- J'ai tendance à préferé les mages elfes, pour pouvoir tirer à l'arc sans prendre de don suplémentaire pendant que mes invocations retiennent les monstres à distance. Après, pour les détails, attends que Cluedo passe sur le sujet

- Different oui, mais pas forcement meilleur...

- Conaissance des sorts, Concentration... et après, Cluedo te donnera le détail

- Je pense pas que les dons de départ sont vraiment très utiles... Cluedo te donnera le détail

- Si je ne m'abuse, à peu pres aucun interet

- Je crois qu'il est possible de changer de familier à chaque gain de niveau et pas autrement.

- Tu n'as aucun interet particulier à être (ou rester) Loyal, Chaotique ou neutre pour un magicien ou sorcier. Je n'ai jamais rien vu qui changeait cette echelle de valeur (seulement le bon/mal)

PS: Thungril, je suis sur que tu es capable de trouver un interet à des archers nains alors bon
Citation :
- À quoi sert la dexterité?
A avoir une meilleure CA, un meilleur jet d'attaque avec les armes à distance, de meilleurs jets de reflexes, de meilleurs jets de compétences pour celles qui sont liées à la dextérité comme Acrobatie.
Pour plus de précision regarde ici.

Citation :
- Qu'est ce que ça fait de choisir une école particulière à la création du personnage? (pas comme archétype prédeterminé mais aprés le choix des compétences)
Citation :
Lors de la création d’un magicien, on peut choisir une école de prédilection. Ce choix impose une école interdite. Le fait d’avoir une école de prédilection permet de pouvoir lancer un sort de plus par niveau, cela donne aussi un bonus de +2 en Connaissance des sorts pour les sorts de l’école de prédilection, et un malus de –5 en Connaissance des sorts pour les sorts de l’école interdite.
Pour plus de précisions sur le magicien regarde ici

Citation :
- Quelle race et quelle distribution des caractéristiques me conseillez-vous? (pour un magicien qui fait trés mal, pas un magicien polyvalent)
Toutes les races sont bonnes pour faire un magicien, hormis le demi-orc à cause de son malus en intelligence.

Citation :
D'ailleurs, est-ce qu'un sorcier n'est pas meilleur pour ça?
C'est différent, l'énorme avantage du magicien est qu'il reçoit un don gratuit tous les niveaux multiple de 5 (5, 10, 15, 20)

Citation :
Quelles compétences me conseillez-vous?
Connaissance des sorts, concentration, acrobatie surtout.

Citation :
Quels dons de métamagie sont utiles pour ce type de magicien. Les dons de départ magocracie courtoise et chance des héros vallent-ils le coup?
Les dons de métagie sont utile pour tous les lanceurs de sorts, il y aussi les dons comme magie de guerre et tout ce qui concerne la magie qui sont trés bien.
magocracie courtoise et chance des héros ne sont pas indispensables, il me semble, mais c'est à toi de voir.


Citation :
- Quels sont les effets de Contresort et Sort en mode protection?
Contresort, te permet de tenter de contrer le sort de ton adversaire, cela suppose plusieurs contraintes:
1) il faut que ton adversaire lance un sort
2) il faut avoir en mémoire le sort que lance ton adversaire ou alors un contresort universel (dissipation mineure, dissipation de la magie, dissipation suprême, disjonction de Mordenkainen)

Sort en mode protection, te permet de lancer un sort sans subir d'attaque d'orpportunité, pour que le sort soit lancer il faut réussir un test de concentration (magie de guerre conseiller)

Citation :
- Y-a-t'il un moyen de changer de familier une fois le niveau 20 atteint?
Aucun.

Citation :
- Que faut-il faire et ne pas faire pour rester loyal? Est-ce-que c'est nécessaire de reste loyal même au niveau 20?
Il n'y a pas de réponse toute faite pour cette question, cela dépend du module sur lequel tu joues, dans tous les cas que tu reste loyal ou pas n'a aucune incidence sur la classe de magicien.
__________________
"Une armure c'est comme une montagne, cela doit être lourd et solide"
maxime naine

Et j'aime pas les Smiley, ni le rose.
SI VIS PACEM, PARA BELLUM
Re: [Questions] sur le magicien
Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres
Yo

- À quoi sert la dexterité?
A augmenter ta CA, a augmenter tes chances de toucher avec une arme de jet, pour augmenter ts JS reflexe et enfin pour augmenter ton initiative.

Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres

- Qu'est ce que ça fait de choisir une école particulière à la création du personnage? (pas comme archétype prédeterminé mais aprés le choix des compétences)
Deja repondu plus haut, mais l'interet majeur est de gagner un slot suplementaire de sort par niveau de sort contre l'interdiction de lancer les sorts d'une certaine ecole (meme en parchemin)

Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres

- Quelle race et quelle distribution des caractéristiques me conseillez-vous? (pour un magicien qui fait trés mal, pas un magicien polyvalent)
Toutes sauf le demi orque.
Le gnome et le nain beneficie d'une forte constitution qui permet de combler l'une des principales lacunes du mage (les points de vie) et permet de booster severement sa concentration.

L'elfe permet d'avoir quelques immunité (sommeil) et permet d'avoir des dons de maitrise (arc notament) gratuit.

L'humain est le choix classique pour son don et ses points de competence en plus.

Le halfling offre un chtit bonus en CA et aux JS, le demi elfe quelques immunités.

La distribution naturelle est un maximum en int (15-17), ce qu'on peut en constitution (12-18), et le relicas en dexterité.

La force, la sagesse et le charisme n'ont d'importance que le rp qu'on veut bien lui donner (peut etre tres bien laissé a 10 voir moins).

Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres

- D'ailleurs, est-ce qu'un sorcier n'est pas meilleur pour ça?
Meilleur pour quoi ? le sorcier est bon en flexibilité de combat au niveau des dons metamagique... mais a terme, la difference du nombre de sort par jour entre le sorcier et le mage se reduit considerablement.

De sorte qu'un mage qui a bien preparé ses sorts n'a rien a rougir face au sorcier. (mais faut avouer que dans une optique pvp ou simplement de monster bashing.. le sorcier c'est pas mal)

Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres

- Quelles compétences me conseillez-vous?
Les classiques : concentration, connaissance de sort
Je conseille toujours de mettre 5-10 point en acrobatie, certe pour le bonus a la CA, mais aussi pour les chances de ne pas faire d'attaque d'opportunité qd on se deplace (le mage ne porte pas d'armure donc pas de penalité).

1+ point en desamorcer les pieges peut etre utile egalement (vu le bonus important en int ^^)

Enfin suivant les modules, quelques point en savoir et/ou en estimation ca ne fait pas de mal.

Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres

- Quels dons de métamagie sont utiles pour ce type de magicien. Les dons de départ Magocratie Courtoise ou Chance de Héro vallent-ils le coup?
Les classiques sont durée du sort etendu, effet du sort etendu et quintessance de sort.

A noter que incantation statique/silencieuse (l'un ou l'autre generalement) permet plus de souplesse dans la memorisation des sorts en permettant de mettre n'importe quel sort dans le slot de sort d'un lvl superieur. (chose que durée des sorts entendu ne peut pas toujours faire)

Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres

- Quels sont les effets de Contresort et Sort en mode protection?
Quand un mage lance un sort a portée de melee, il provoque une attaque d'opportunité sur lui et doit faire un jet de concentration de <son niveau en concentration> + D20 contre un DD de <niveau du sort> + <degat recu> + <penalité eventuel de +4>

Le mode de protection permet de lancer un sort avec un DD (degré de difficulté) rehaussé de 15, mais en contrepartie, on ne provoque plus d'attaque d'opportunité sur soit quand on incante.

Le mode contresort permet une fois activer sur un lanceur de sort de faire un jet de connaissance de sort a chacune de ses incantation, si le jet est reussi, et si on dispose d'un contresort adequat (qu'il soit universelle ou adapté au sort), alors on contre le sort lancer (aucun effet) et on pert le contresort utilisé.

Les sorciers font naturellement de bon contresort vue la souplesse de leur choix de sort, mais le mage est avantagé pour reconnaitre les sort ennemi vu le bonus apporté par son intelligence.

Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres

- Y-a-t'il un moyen de changer de familier une fois le niveau 20 atteint?
En baissant de lvl et en le remettant via la console en mode debug si c'est le jeu solo, sur un module, evidement non sauf intervention d'un DM

Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres

- Que faut-il faire et ne pas faire pour rester loyal? Est-ce-que c'est nécessaire de reste loyal même au niveau 20?
Un mage peut etre de tous les alignement, la seule influence se situe au niveau de l'axe bien-mal qui va determiner le type de creature planaire que l'on va invoquer pour certain sorts.

Apres, ce se fera obligatoirement par l'intermediaire de quete (via dialogue ou script) ou par l'intervention de DM, donc nous ne pouvons pas te repondre, si ce n'est d'avoir le RP en accord avec un tel alignement.

Citation :
Provient du message de toujours 3 lettres

Merci beacoup d'avoir tout lu (mais faut répondre maintenant!!!)
Et oh on fait ce qu'on peut
Re: Re: [Questions] sur le magicien
Citation :
Provient du message de cluedo
A augmenter ta CA, a augmenter tes chances de toucher avec une arme de jet, pour augmenter ts JS reflexe et enfin pour augmenter ton initiative.
Tiens cela me fait penser que j'ai oublié de parler de l'initiative dans l'article sur les compétences, oubli maintenant corrigé.
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Ah merci beaucoup

- Je demandais pour la loyauté parceque le jeu recommande d'être loyal et j'ai cru que c'était obligatoire... (et j'ai pas verifié avant de poster)

- "Est-ce-que l'ensorceleur n'est pas meilleur pour ça?" : je parle de l'école d'évocation et donc des dommages des sorts. Je suppose qu'il n'y a pas de différence si on met le maximum en charisme aulieu d'intelligence...

- À quoi sert l'initiative pour un lanceur de sort?

- "max en int : 15-17" : on peut monter jusqu'à 18 (+4), est-ce une perte de points?

Bon, je vais faire un tour sur Jol NWN (edit : A propos du site, est-ce-qu'on pourrait avoir une liste des dieux avec leur domaine dans la section rp , juste pour pouvoir se mettre une divinité au début ... d'ailleurs, la divinité qu'on choisi apparait à un moment dans le jeu solo ou multijoueur?..)
Citation :
"Est-ce-que l'ensorceleur n'est pas meilleur pour ça?" : je parle de l'école d'évocation et donc des dommages des sorts. Je suppose qu'il n'y a pas de différence si on met le maximum en charisme aulieu d'intelligence...
Les remarques qui ont été faites précédement, sont valables pour tous les types de magicien, et les ensorceleurs ne peuvent pas se spécialiser.

Citation :
À quoi sert l'initiative pour un lanceur de sort?
A la même chose que pour les autres classes, à jouer en premier.

Citation :
Bon, je vais faire un tour sur Jol NWN (edit : A propos du site, est-ce-qu'on pourrait avoir une liste des dieux avec leur domaine dans la section rp , juste pour pouvoir se mettre une divinité au début ... d'ailleurs, la divinité qu'on choisi apparait à un moment dans le jeu solo ou multijoueur?..)
J'y songe, mais ce ne sera pas avant la fin de la rédaction du Guide du Joueur.
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Tu peux en poser d'autres, il n'y a pas de problème.
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Répondre aux questions ? Mais on adore ça ici sur la tour effondrée, c'est devenu notre pain quotidien .

Tant qu'elles sont intelligentes et que tu détailles bien, y'a pas de problème en principe.
Ah ... le magicien, c'est tout un art que d'en faire un bon, tellement le personnage peut être varié. Pour quelqu'un qui ne connait pas bien ce type de personnage, c'est probablement l'un des perso les plus durs à jouer.
Faire un magicien, c'est pas difficile mais en faire un bon et surtout savoir s'en servir, ça c'est autre chose.
Si ton objectif, c'est d'avoir un "Uber" pour faire du rentre-dedans et que tu n'as pas d'expérience dans cette classe là, je te conseille vivement d'opter pour un sorcier.
Toute la finesse du magicien, c'est de savoir choisir ses sorts et surtout de savoir les lancer au moment opportun et dans les conditions adéquates.

Pour ne pas avoir à se préoccuper de ce genre de détails, il existe les sorciers. Là, le problème réside dans le choix des sorts à prendre. Plus de problème de choix de mémorisation, vu qu'il les connaît automatiquement. Une bonne combinaison de sorts de protection et de sorts offensifs et le sorcier peut s'avérer un combattant redoutable.

Pour les dons, les principaux sont : magie de guerre, robustesse (pour un gain de PV), efficacité des sorts accrue et améliorée, extension de durée, extension d'effet, quintescence. Le reste c'est au choix. Pour ce qui concerne magiocratie courtoise et chance du héros, personnellement tu peux les virer. Ils sont bien mais moins utiles que les autres. A la création du perso, je mets systématiquement magie de guerre et robustesse.

Pour les compétence : Connaissance des Sorts et Concentration sont INDISPENSABLES. A côté de cela, 20 pts en acrobatie pour avoir 10 et un bonus de 2 à la CA et surtout une possibilité d'éviter des attaques d'opportunité. Personnellement, je mets aussi des points en premiers soins pour pouvoir utiliser des kits de soins (utile sur moi, mais surtout intéressant pour soigner son familier ou sa créature convoquée). In fine quelques points en savoir (mais pas de trop, juste assez pour identifier les objets moyennement costauds). Le reste, c'est au choix, mais je mets systématiquement 1 pts en dépiégage, crochetage et vol à la tire pour les nombreuses situations où cette compétence ne nécessite pas une valeur élevée.

Pour les caractéristiques, la base c'est Intelligence pour le mage et Charisme pour le sorcier. Tu choisi de mettre 15 ou 17 pour terminer à 20 ou 22 au level 20 (seul les chiffres pairs ont un intérêt). En ne mettant que 15, on se garde des points pour gonfler sa constitution (point faible des lanceur de sort) et surtout sa dextérité. La sagesse ne sert pas à grand chose, ni le charisme pour un mage. La force n'est utile que pour porter ses objets et ne pas risquer d'être trop vite surchargé (12 c'est bien, mais 10 c'est suffisant si l'on ne porte rien ou pas grand'chose).
Avec une bonne dextérité, le don d'esquive devient intéressant.
Citation :
A noter que incantation statique/silencieuse (l'un ou l'autre generalement) permet plus de souplesse dans la memorisation des sorts en permettant de mettre n'importe quel sort dans le slot de sort d'un lvl superieur. (chose que durée des sorts entendu ne peut pas toujours faire)
J'ai pas compris... c'est quoi l'interet ? -> "en permettant de mettre n'importe quel sort dans le slot de sort d'un lvl superieur."
Le sort occupe un slot superieur mais il gagne aussi les avantages d'un sort de niveau sup ??
*un peu perdu là* lol
Citation :
Provient du message de RPG MaSteR
Répondre aux questions ? Mais on adore ça ici sur la tour effondrée, c'est devenu notre pain quotidien .

Tant qu'elles sont intelligentes et que tu détailles bien, y'a pas de problème en principe.
sauf que RPG & moi on fait surtout du flood et du troll!
Citation :
Personnellement, je mets aussi des points en premiers soins pour pouvoir utiliser des kits de soins (utile sur moi, mais surtout intéressant pour soigner son familier ou sa créature convoquée).


Pour soigner son familier, il suffit de lui parler et de le nourrir

A moins que tu parles durant le combat, mais de toute facon faire un premier soin durant le combat, c est pas terrible

Pour le choix entre magicien et ensorceleur:

Si tu joue en arene, prends un ensorceleur avec juste un niveau de paladin. Ca te donne des jets de sauvegarde monstrueux et la possibilite de prendre la competence dicipline.

Sinon, le magicien est potentiellemnt plus puissant puisque tous les dons supplementaires peuvent etre pris pour augmenter la puissance de chaque ecole.

Mais pour le PVP, la possibilite de lancer autant de sort de cape et de sort de brèche que voulu est un avantage decisif.

Pour la metamagie:

Je dirais choisi un don entre extension d'effet et quintessence, c est obligatoire, mais pas les 2. Le mage a assez de sorts offensifs pour ne pas avoir a jongler entre des sorts a +3 niveaux ou +2. Avec un seul tu as assez de possibilité.

Citation :
J'ai pas compris... c'est quoi l'interet ? -> "en permettant de mettre n'importe quel sort dans le slot de sort d'un lvl superieur."
Bon, alors les dons de metamagie permettent d'augmenter l'efficacite des sorts ou de leur apporter de nouvelles caracteristiques (pouvoir les lancer en armure ds le cas d'incantation statique).

Il y a un deuxieme avantage qui est le gain en flexibilite.
Si par exemple tu as trop de sort interessant au niveau 1 et pas assez au 2, tu peus (ayant pris extension de duree par exemple),lancer certains des sort de niveau 1 avec cette option.

Le resultat est que ces sorts modifies occuperont des emplacements de sort de niveau 2ds ton grimoire, liberant de la place au niveau 1 et occupant de l'espace au niveau 2.

Autre exemple, si tu as un sort que tu as besoin en grande quantite (au hasard rapidite ), c est un sort de niveau 3, si tu as extension de duree tu peus le mettre dans le grimoire en version standard au niveau 3 et en version etendue eu niveau 4.

Cela te permet d'en avoir plus mais aussi par exemple de liberer de la place au niveau 3 pour mettre a la place des boules de feu supplementaires.
__________________
"J'aime la couleur du sang, elle me rappelle mes prairies natales."

Grubarg Trent, aventurier demi-orc daltonien.
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Gris Bill, Co-fondateur des GBs réunis.
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