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Dark Age of Camelot
Albion
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Mon petit guide RvR du Maître d'Armes.

Bien le bonjour dans ce qui est, non pas un cours, mais des conseils, aides, bref, des petites choses que j'ai moi même acquises avec l'expérience.
Je ne prodigue pas la bonne parole, il est évident que certains ne seront pas d'accords avec une partie de ma vision des choses, c'est pouquoi je l'ai nommé "Mon petit guide RvR du Maître d'Armes".

Je vais donc indiquer grosso modo comment on peut se servir de cette formidable machine à taper ou à défendre qu'est le Maître d'Armes, au cours du RvR.

Je prendrai essentiellement mes exemples dans le 8Vs8, car, c'est là que l'expérience joue le plus, et l'expérience du 8Vs8, pour un MdA, est directement applicable aux combats de masse.

Chapitre 1 : Le MdA défensif.

Tout d'abord, un MdA défensif, c'est un MdA avec 50 bouclier, capé en dex, et bonus bouclier, et avec Maître Blocage 2 minimum en RA ( 3, voir 4 recommandés ), et détermination à 3 au minimum. Purge est aussi important dans votre rôle.

Votre but ? Simple, tenir en vie la personne dont vous avez la responsabilité ( généralement, le mage damage dealer du groupe ), user à fond de vos capacités de crowd control offertes par le bouclier, pour libérer les classes essentielles à portée ( clercs, théurgiste.. ).

Imaginons que vous soyiez en garde sur un thauma glace ( c'est là, que vous prendrez tout votre essors ).
Il vous faudra être capable de le suivre au plus près, le plus souvent possible, et de ne jamais le perdre de vue.
Pour ceci, un truc, préparez une macro /target "votre protégé", qui vous permettra de le recibler rapidement.
Ensuite, un /face et un /stick vous permettront de le retrouver.

Il faut savoir une chose : être stick ne servira à rien. Etre un bodyguard nécessite d'être toujours sur le qui vive, afin d'orienter vos défenses toujours d'une manière optimale.

Un MdA fera un excellent ( le meilleur d'Albion en fait ) garde du corps, mais la place est chère en groupe RvR, c'est un fait.
Il vous faut être le plus réactif. Purge et détermination sont nécessaires, car ne l'oubliez pas, sans vous, votre protégé ne tiendra pas longtemps, et, même si il est soigné, sera totalement inutile. Vous êtes sa première ligne de défense, vous ne devez faire qu'un avec lui.

Une autre chose est essentielle : l'assit. Non pas celle du main tank, bien que votre présence puisse parfois être utile, mais celle de votre protégé. Si une cible arrive au CaC, et qu'elle attaque la personne que vous défendez, il sera essentiel que vous deux travailliez de concert. Stun une cible 9s, sans la tuer, ne servira qu'à décaler son danger. L'idéal est de stun cette cible, et de l'attaquer de concert ensuite. Ne négligez pas votre force de frappe, elle n'est pas nulle.

Je récapitule donc :
-Vous devez avoir les bonnes RA ( maitre blocage, Détermination, purge pour contrer les stuns boucliers et les mezz longs ).
-Vous devrez être le plus attentif possible à votre protégé.
-Ne restez pas à ne rien faire, il y aura toujours des cibles à portée, que ce soit sur un clerc, ou un mage adverse qui a pris la personne sous votre responsabilité en grippe.
Parfois, vous devrez laisser votre garde au loin. C'est dans ce genre de choix que votre expérience jouera.
-Si votre protégé vient à mourir, ne restez pas à rien faire ou à taper une cible au hasard, rejoignez le main tank, et allez le soutenir, ou allez défendre vos clercs. Dès la rez faite, rejoignez votre protégé.

Bref, le rôle de Bodyguard est terriblement stressant, très technique, et pas facile du tout.
C'est en revanche très facile d'être un mauvais garde du corps.
Soyez attentifs, et ayez toujours en tête que, votre unique priorité, c'est l'autre, et pas vous, si vous conservez ceci en tête, vous avez toutes les clés en main pour être un bon bodyguard.

Chapitre 2 : Le MA Hast/2H.
Grosso modo, ils se jouent de la même manière.
Votre but : l'attaque, toujours l'attaque, encore l'attaque.
Probablement le plus simple à jouer.
Le principal but est de maximiser les dégâts, pour celà, placer un maximum de réactifs ou de positionnels est nécessaire.
Spammer Longue Hache, c'est perdre 25% de dégâts.
Toutefois, n'oubliez pas que vous avez quelques petits outils utiles.
Je pense à Coup Handicapant, qui snare, et peut s'avérer une bonne technique pour aider un clerc/mage aggro.
Votre choix de cibles est simple : les soutiens, ou les mages.
Face à Hib, je conseille d'attaquer par le barde, classe assez fragile, et centrale.
Ensuite, les druides, qui seront certainement plus longs à tuer.
Dans le cas ou il n'y a qu'un seul mage, il peut être intéressant de s'en occuper en premier, et ainsi, de neutraliser, puis réduire l'efficacité offensive de l'adversaire.

Face à Midgard, c'est simple : Shaman, Shaman, Shaman. Il apporte énnormément au groupe, avec ses buffs, sa maladie, son regen endu. C'est LA cible à détruire en priorité.
Ensuite seulement viennent les Healers.
Pour reconnaitre le shaman, c'est soit un kobold, soit un troll, en maille, avec un petit boucleir ( le plus souvent ).
Le healer est soit un nain, soit un vicking, lui aussi avec un petit bouclier.
Gaffe toutefois au coup du "thane en armure SC", qui, lorsqu'il agite les bras, peut être confondu avec un shaman/healer.

Pour l'assist, rien de spécial à préciser, n'hésitez pas à spammer régulièrement la macro, car il arrive souvent que le main tank change de cible si il voit une cible prioritaire en action.

Vos RAs : simples : Détermination 4, purge, Maitre de la douleur 2 ou 3, Maitre bretteur ( en 1.64+ ).

Chapitre 3 : Le MA Hybride ( Hast ou 2H, ils se jouent pareil, je traiterai le Hast ).

Probablement le plus complexe à jouer.
Vous avez deux rôles essentiellement : offensif ( avec les tanks offensifs, face aux soutiens ), et défensif, en cas d'urgence, essentiellement pour allez aider un clerc.

Les RAS sont les suivantes : Détermination 4, purge, Maitre blocage 2 ou 3, maitre douleur 2 ou 3, maitre bretteur ( 1.64+ ).

Pour la partie offensive, vos cibles sont les mêmes que le MdA Hast.
En revanche, votre force vient de votre bouclier.
Attaquer un adversaire, lui mettre un coup de bouclier, puis, deux coups positionnels, c'est là votre rôle.
Vous neutralisez, et infligez un maximum de dégâts à votre cible.

Idéalement, vous ne devriez pas être main tank, un mercenaire étant le main tank idéal.
Ainsi, si l'assist marche bien, que vous n'êtes pas trop loin de lui, votre coup de bouclier ne sera pas bullé.
Un truc, si vous attaquez une cible gardée, inutile de vous acharner sur le mage, ciblez le tank, passez dans son dos, envoyez lui un coup de bouclier. Il sera stun, et vous aurez 9 secondes pour, vous et vos amis, achever le mage.
J'ai mis ce truc en gras, car trop souvent on voit des gens s'empaler sur un mage gardé, alors qu'il est si simple de régler le problème.

Si toutefois vous voyez la personne sur laquelle vous avez mis votre garde prendre trop de baffes, n'hésitez pas à aller la rejoindre pour lui faire bénéficier de votre garde. C'est aussi votre rôle, ne le négligez surtout pas.

La grande habileté du joueur de MdA Hybride, pour moi, vient dans sa capacité à switcher rapidement entre le mode bouclier, et le mode hast.
Je vous invite à pratiquer de nombreux duels, c'est un excellent entrainement pour apprendre à switcher rapidement, et efficacement.
Avec un peu d'entrainement, vous vous surprendrez même à réussir à switcher entre deux coups, à placer des réactifs dans tous les sens

Votre rôle ne sera pas facile à remplir, il est complexe, vous ferez de nombreuses bourdes, des fois, vous aurez l'impression de ne servir à rien, de taper dans le vent.
Il ne faut pas vous désespérer, c'est probablement la voie la plus complexe à maitriser, car en plus d'un tank offensif, vous devrez avoir les réflexes du tank défensif. Réflexes hô combien opposés.

Bien voilà, je compléterai ce guide au fur et à mesure des idées qui me viennent. Bonne chance.


Récapitulatif des RAs essentielles:

Défensif :
Détermination 3-4
Purge
Dex 2
Maitre blocage 3-4

Offensif :
Détermination 4
Purge
Dex 2
Maitre douleur 2-3
Force 3
Maitre bretteur 1-3

Hybride
Détermination 4
Purge
Dex 2
Maitre blocage 2-3
Maitre douleur 2-3
Force 3
Maitre bretteur 1-3

Ne négligez pas barricade, qui est très utile en groupe. Je l'ai pour ma part préféré à IP.

Petit truc : détecter, et survivre à un MoC.
Quand un mage lance MoC, vous allez entendre une sorte de ding ( petit son assez aigu, une sorte de clochette ), et vous verrez un effet ressemblant à une purge ( cercles lumineux qui tournent autour du personnage ).
A ce moment, désengagez vous, ou, si vous avez un bouclier, envoyez un coup.
Il ne faut en aucun cas rester à taper une cible qui MoC, vous avez toutes les chances d'y rester.
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Très intéressant ! Ca fera un excellent complément à ton guide du maître d'armes.
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Effectivement bon guide
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encore un tres bon guide vraiment bravo aratorn



<s'incline devant le maitre des MA>
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tres bon le guide, tres bon...



j ai juste une petite chose qui m interpelle :


Citation:
ma hybride : Les RAS sont les suivantes : Détermination 4, purge, Maitre blocage 2 ou 3, maitre douleur 2 ou 3, maitre bretteur ( 1.64+ ).


tu preconise maitre blocage 2 voir 3? Là, je veux un peu plus d explications


Quand je rvr, lorsque j assist, je ne vais jamais garder un mage ou un healer, en effet, l assist d un mda hybride est trop precieuse je trouve. Je me vois mal lacher le main tank pour aller garder un clerc aggro. Le paladin n est il pas la pour ca?


je comprends bien que le mda hybride ai la possibilité de defendre (j ai 42+16 en bouc) en garde, mais la perte de l assist n est elle pas trop forte si tu pars faire une garde d un soutient du groupe qui est aggro? le paladin du groupe (pas manchot hein ) ne doit pas etre le seul à garder, et ainsi switcher les gardes sur magos - healers? bref, est ce que ca vaut le coup d aller garder un quelqu un en plein combat au detriment de l assist? et donc de là découle ma réponse, si le maitre blocage est indispensable au mda hybride. (je sais que tu as été bouclier garde avant de passer hybride, peut etre des restes de l ancien temps? )
__________________
Les "Pad's Cul" sont une confrérie de moines trapistes.
Ces moines confectionnent des petit galets peints ainsi que des caramels moux au sel de mer. Mais ce n'est pas leur seule specialité...
Ce sont aussi des couturiers hors pairs : en effet la fabrication du string n'a plus de secrets dans cette confrérie vieille de 3000 ans.
Ils partent du principe que jésus etait un chaud de la bite, un queutard de premiere qui tenait un bordel du coté de Jérusalem.
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très bon guide

petit ajout pour les MA offensifs face à un grp mid, effectivement il faut attaquer le chaman mais dans ces cas là (si on est le main tank ce qui arrive souvent ) il vaut mieux que les autres n'assistent pas et s'occupent des heals car le chaman êtant important au grp, sa vie sera surveillée de pret.....
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Citation:
Provient du message de Partaille Emondeur
tu preconise maitre blocage 2 voir 3? Là, je veux un peu plus d explications


Quand je rvr, lorsque j assist, je ne vais jamais garder un mage ou un healer, en effet, l assist d un mda hybride est trop precieuse je trouve. Je me vois mal lacher le main tank pour aller garder un clerc aggro. Le paladin n est il pas la pour ca?
)
Le paladin est là pour garder généralement un mage, pas un clerc.
Pour moi, jouer Hybride, et oublier ses capacités défensives est une erreur.
Le nombre de fois ou j'ai switché ma garde, pour aller m'occuper d'un clerc, et où ça nous a donné l'avantage...

Non non, il est des fois ou il faut faire des choix, c'est la différence entre un hybride, et un pure hast.
L'hybride ne doit jamais oublier son rôle défensif. Et mieux vaut perdre un assist, que de perdre un clerc.
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Re: Mon petit guide RvR du Maître d'Armes.
Citation:
Provient du message de Aratorn
user à fond de vos capacités de crowd control offertes par le bouclier, pour libérer les classes essentielles à portée ( clercs, théurgiste.. ).

Je rajouterais Coup-jarret dans les capacités de crowd control qui usé defensivement est presque aussi jouissif qu'en offensif ( un clerc aggro qui cour avec un vilain troll aux fesses "paf" un tit coup de jambya ds le dos et il est sauf ) surtout que l'ennemis nous tourne souvent le dos et que ca permet de garder le stun pour l'empecher de sortir du PBAE une fois que ce dernier commence a incanter .

Enfin comme il a etait dit les places sont chere dans un grp alb et sorti du grp "double PBAE" le MA full defensif aura du mal a s'exprimer mais dans ce cas ça reste un bonheur
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coup-jarret c'est quand même affreusement chére
perso en bodyguard j utilise souven ap un stun coup arriére (entrave) mais dommage que ça dure si peeu de temp
sinon en RA pr le ma j aurais parlé de resistance a la douleur(actuellemen je l ai niveau 1 ,bientot au niveau deux ,et je trouve cela exellent pr bien resister)
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Monter maître blocage a 3 ou 4, oui bonne idée mais maître parade ca vaut pas le coup ? (je sais en RvR on part peu mais quand même )
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Citation:
Provient du message de Borhion
Monter maître blocage a 3 ou 4, oui bonne idée mais maître parade ca vaut pas le coup ? (je sais en RvR on part peu mais quand même )
Si, je l'ai à 2, mais je le placerai pas dans les RAs essentielles. Pas en RvR en tout cas.
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Citation:
Provient du message de edrikXIII
coup-jarret c'est quand même affreusement chére
perso en bodyguard j utilise souven ap un stun coup arriére (entrave) mais dommage que ça dure si peeu de temp
sinon en RA pr le ma j aurais parlé de resistance a la douleur(actuellemen je l ai niveau 1 ,bientot au niveau deux ,et je trouve cela exellent pr bien resister)
Je parle pour le MA defensif :

J'ai testé IP , j'ai testé AP2 , je suis passé enfin à Coup-jarret ... et j'ai hurlé "pourquoi je ne l'avais pas pris avant !!? "

IP ( 2+6+8 = 17 pts ) : ca part jamais ou quand ca part y'a l'IH du clerc qui est parti aussi et vu le timer c'est comme si on se privé de presque 2 RR de realm chaque fois qu'on clique dessus .

AP2 ( au moins 1+3+6+3+6 = 19pts ) : c'est deja mieux qu'IP a cause du timer , que tu le declanche quand tu commence a te prendre des coups et du pres-requis (consti 3 vs FA qui sert rarement ) mais le probleme en tant que MA defensif des coups en mélé tu t'en prend pas souvent ou quand ca arrive c'est que t'es seul en vie et en général c'est par magie que tu meurt .

Coup-jarret ( 14 pts comme quoi c'est pas si chere ) : c'est une RA PASSIVE , ca offre un crowd control sans timer , incassable , non influancé par les resistes ou determination (contrairement aux snare magiques ) , qui n'a pas besoin d'etre effectué avec un coup stylé ( contrairement aux snares de styles ) ... enfin voila c'est abusé

Surtout qu'une fois qu'on a Purge , determination 3/4 , maitre blocage 3 , toute les autres ra passive a 1 ( si on prend coup jarret : 5L5 avec determination 3 , 6L1 avec le 4 ) je ne vois pas ce qui peux donner a un garde un plus aussi important apart cela .. il y'aurait peut etre barricade ( j'ai longtemps hesité ) mais la on en arrive au debat "RA passives vs RA actives" moi j'ai fais mon choix et je ne le regret pas
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lhokhyi [BK]
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perso je viens de repsec hybride ( 50 2h 35 tranchant 46 bouc et le reste en parade ) et je ne lache mon clerc pour rejoindre l'assist que si g la certitude que c bon pour lui

en defensif si je le lache c pour stun un enmi qui passe pas loin mais jamais je l'abandonne une assist troll est si vite arrivée
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sarrasine [DC]
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faut il entièrement laisser tomber la ra résiste magie ?
détermination étant plus efficaces ou leur rôle est diffèrent ! un diminue le temps et autre permet carrément de résister
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Avatar de dervic
dervic [IM]
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Avatar de dervic
 
Je mettrais coupe jarret en priorité pour un MA offensif.

Chui warrior 50 au 5L0 j'aurais
Dext II
MoB II
Deter IV
Coupe Jarret
MoP I
Thougness I
Purge

J'ai viré IP car je joue bcp en groupe et pr ma 1ere journée ce fur du bonheur. TT les healeurs qui fuient ou les gars qui courent derrire mon heal je le snre, switch et ils prennet cher.

Et sur Camlann c'est encore plus utile, je compte pas le nombre de perso qui ont voulut sauté dans le TP SI et qui se sont retrouvé snare et mort derriere
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