[FOH Guilde] - Détails sur les prêtes et guerriers

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Ici vous trouverez un descriptifs ds classes de clerics et de warior ... en effet une guilde a eu le privilege de les essayer chez blizz ... http://www.fohguild.org/
Le probleme que souleve ce thread c est quand on lit la suite ... cette guilde semble etre la guilde de roXxor de base ,bien bete et mechant ... en sachant que blizz s adresse a eux ca en dit long sur la clientele qu ils veulent fideliser ... mais bon ... a part ca c est tres interressant .
Je pense que ton inquiétude n'est pas fondée. Ce sont là des joueurs PvP on ne peut plus classique, qui veulent la jouer efficace. Leur façon de parler n'est pas tellement révélatrice de grand chose. Paradoxalement, ce sont peut-être les meilleurs testeurs, vu qu'ils sont attentifs à beaucoup de choses dans un jeux. Quoiqu'il en soit, ce n'est révélateur en rien de la clientèle que compte fidéliser Blizzard: ils ont été choisis peut-être pour d'autres raisons que l'on ne connaît pas.

Ceci mis à part, cet article est génial! Blizzard a réellement décidé de révolutionner tout ce qu'on connaît en matière de MMORPGs, avec des classes qui sont beaucoup plus que ce qu'on attend d'elle. La partie sur le Guerrier m'a énormément plue; ENFIN une classe de Guerrier pur qui ne se limite pas à spammer un style de combat, et qui permet de la jouer plus fine en combat (en effet, j'ai toujours eut la vision du Guerrier comme un stratège du combat, et quand on voit les possibilutés qu'a cette classe dans la plupart des jeux c'est à pleurer.)
Citation :
  • Le prêtre.
Il ne s'agit pas du clerc d'Everquest que vous connaissez et détestez : "il n'y aura aucune chaîne de soin complet dans Wow". C'est l'une des premières choses que m'ont dit Jeffrey Kaplan (Tigole) et le Rob Pardo (Ariel) après avoir vu la classe de prêtre en action.

Dans Wow, le prêtre enlève l'armure de plates et opte pour le tissu. Ce qui est perdu en défense est compensé par quelques nouvelles capacités qui diffèrent certainement du rôle traditionnel de clercs qu'on trouve dans beaucoup d'autres MMORPGs.

La plus notable est la capacité d'utiliser le contrôle d'esprit. Le prêtre peut hypnotiser, faire entrer en transe et dominer la volonté de ses ennemis. Un prêtre, cependant, n'est pas l'Enchanteur de Wow. Sa capacité de contrôle de foule est strictement limitée : il peut hypnotiser un seul adversaire à la fois. De plus, quand il emploie sa domination, le prêtre tombe dans une sorte de stase ou de transe, il est alors incapable de se déplacer ou de lancer des sorts, mais possède alors complètement l'esprit de son ennemi. Il peut ainsi faire bouger sa victime et utiliser toutes ses capacités. Evidemment, la cible peut résister au sort, et la durée de celui-ci n'est pas encore définitive.

Bien sur le prêtre excelle en groupe, mais peut également se débrouiller en solo avec un certain succès. Hormis les différents types de soins, qu'on pourrait classer dans la magie sainte, le prêtre peut se servir de la magie sombre. Ce sera probablement quelques dégâts directs et des dégâts répetés.

En plus, le prêtre a un sort de type rune-individuelle qu'il peut lancer sur lui-même pour pouvoir canaliser sa magie plus efficacement dans les phases de mêlée. C'est fondamentalement une forme d'assurance pour le prêtre, lui permettant de lancer le sort sans attente. Il convient de noter que toutes les classes utilisant la magie (Pretres, Mages, etc.) pourront canaliser la magie pour les mêlées, mais l'utilisation du sort de HolyWord Shield est une capacité intrinsèque du prêtre.

Dans Wow, canaliser la magie fonctionne ainsi : pendant que vous commencez à incanter un sort, votre barre d'incantation augmente. Si vous êtes frappé tout en incantant, le coup n'interrompt pas le sort mais il retarde son lancement. Il y a naturellement des capacités permettant d'interrompre complètement un sort (assommer, étourdir, coups spéciaux, contre-sorts ...).
Certaines capacités, dont j'ai à peine parlé, comme la possibilité de ressusciter des joueurs à plus haut niveau, ainsi qu'une myriade d'autres, assure au prêtre une grande popularité dans wow.

Alors que nous nous baladions, nous avons pu voir un prêtre prendre le contrôle d'un Ogre et lui faire faire quelques mouvements sympathiques, nous avons aussi vu les sorts dont j'ai parlé : soins, attaque magique, sorts de poisons et même un bon vieux coup de bâton. J'ai même eu un aperçu du sort de revelation, très utile pour détecter une embuscade.
Citation :
  • Le guerrier.
Wow a un avantage par rapport Everquest : les classes n'y sont pas diluées et chaque classe individuellement est beaucoup plus puissante.

Bien sur il y a d'autres classes de combattant de mêlée (Le Paladin et, à un moindre degré, le Druide et le Shaman qui peuvent être des combattants légers) mais il n'usurpent pas le rôle du Guerrier.

Le Guerrier est une classe avec de la profondeur : en dehors d'être un expert dans le maniement des armes et le port de l'armure, ils peuvent combattre dans 3 attitudes différentes (on m'a dit que cela serait peut être plus, peut être moins...).

Les capacités particuliers du Guerrier viennent de deux sources :

Il y a les capacité qui proviennent de la Fureur. La Fureur est en gros l'inverse de la barre de Mana du magicien. Le guerrier commence avec une Fureur à zéro, sa fureur augmente pendant le combat et retourne vers zéro lorsqu'il ne se bat pas (un peu comme Hulk).

L'autre source est le cri. Quand un Guerrier devient plus puissant et gagne des niveaux, il gagne aussi des cris. Les cris ont des effets sur le Guerrier, ses alliés, ou ses ennemis : un cri peut augmenter les dégâts du groupe, augmenter la vitesse des coups, ou même faire fuir les ennemis. Et non il n'est pas possible de 'twister' (cumuler les différents effets des cris en les enchainant très vite), le guerrier n'est pas un barde.

Naturellement le guerrier a des capacités de provocation (taunt). La provocation dans Wow, utilise la Fureur. La provocation dans Warcraft, contrairement à Everquest, fonctionne réellement.

- Attitude de Combat : En prenant une attitude de combat, le guerrier est en position équilibrée. Dans cette attitude, le guerrier gagne la fureur en prenant ou donnant des coups. Alors que la barre de fureur s'accumule, le guerrier peut exécuter des mouvements spéciaux et des capacités qui coûtent une certaine quantité de fureur. Ces capacités sont nombreuses et peuvent aller d'un coup supplémentaire dans les premiers niveaux avec 'coup-de-pied', à l'attaque Cyclone. Une remarque : dans Wow, vous ne nous retrouverez jamais avec 5 monstres immobilisés par magie pendant une attaque, les guerriers devront gérer l'ensemble des monstres a coup de cris et de provocations. L'attitude de Combat sera donc plutôt utilisé dans un combat solo.

- Position Défensive : Cette attitude est plutôt indiquée dans les sorties en groupe. Le guerrier gagne de la fureur lorsqu'il prend des coups. Il peut alors éxécuter des actions qui réduisent les dégâts en augmentant la protection du bouclier ou en handicapant les ennemis.

- Berserker : Dans l'attitude du Berserker, le guerrier gagne la fureur en frappant l'ennemi. Il peut alors dechainer des attaques dévastatrices comme le Tourbillon ou 'Cleave' qui frappe également l'adversaire qui se tient à coté de l'ennemi qui reçoit le coup.

Je pense n'avoir eu qu'un petit aperçu de ce qu'est le Guerrier dans Wow mais deja c'est complètement différents et bien plus passionnant que ce que j'ai connu jusqu'alors.
/clap la traduction ... j avais quelques zones d ombre en fait =)
Sinon oui que du bon pour le guerier qui sortira vraiment des archetype ... et surtout PAS DE MEZZ/STUN DE ZONE et ca je dis master clap .... finis le "quimezzgagne" ... pas trop tot .
Citation :
Provient du message de dhrall
/clap la traduction ... j avais quelques zones d ombre en fait =)
Sinon oui que du bon pour le guerier qui sortira vraiment des archetype ... et surtout PAS DE MEZZ/STUN DE ZONE et ca je dis master clap .... finis le "quimezzgagne" ... pas trop tot .
Pas pour le priest du moins, nous n'en savons rien pour les autres classes.
Je pense que Blizzard tente vraiment de s'attaquer aux defauts de ses predecesseurs.
- interet des combats ( plus de pull - mezz - et on tue un par un)
- impotence des mages au corps a corps (invisibilité, teleportation, systeme d'interruption)
- revalorisation des classes de combattants.

Nous ne savons pas encore s'ils vont reussir mais il semble qu'il y ait du travail sur le sujet.
Comme le dit l'article, le fait qu'il y ait peu de classes, va faciliter l'equilibrage et la valorisation de chacune.
Bravo pour la traduction

Très bien, apparemment les mages pourront faire un petit quelque chose quand ils sont au corps à corps, ca promet des combats de mêlée assez fous
Bah c'est comme dans War3.... pour relancer un sort il y a un cooldown et dans WoW il semblerai que ça fonctionne pareil!!! Sauf peut être que certain sort du guerrier ne consomme pas de mana, enfin ça ca me semble très peu probable!!!
Jje, la barre de Furie ne fonctionne pas comme un chronometre, son evolution depend de ce qui se passe pendant le combat.
Pour l'instant il n'a pas été mentionné de sorts pour le guerrier.
Citation :
Provient du message de jje
a oui ok c'est a dire que si tu tue un creep par exemple, ta barre vas augmenter un peu c'est ca??
c'est un peu ça, mais pas tout à fait

enfin c'est selon l'attitude de combat que tu vas adapter, va faire plus au moins augmenter cette barre :

c'est à dire en mode défensive....plus tu te prends des coups plus la barre va augmenter, donc tu vas pouvoir mieux te défendre si tu t'en prends plein la figure

en mode Beserker : plus tu vas donner des coups plus la barre va augmenter te permettant d'enchaîner des coups puissants..


Etc.....
Citation :
Provient du message de Reis Tahlen
Je n'ai pas acheté l'add-on pour Diablo II, mais à lire ça me fait penser au principe de l'Assassin.
Non l'assassin c'est pas du tout pareil je pencherais plus pour les barres de limites a la Final Fantasy
Je trouve que l'idée des mezz qui sont plus ou moins exclu à ce que j'ai compris ^^ est étonnament bien. C'est une évolution du MMROPG

De plus le fait que pour pallier à cette carence ce soit le rôle des "tanks" d'assumer ce rôle est bien plus passionant je trouve.

Dans d'autre MMORPG un tank ce résume bien souvent à deux touchent qu'il faut taper de temps en temps ....... (kick, brawl ...)



Ici c'est beaucoup plus fin et dynamique
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