c'est pas un bug.. c'est valable pour tous les leviers et autres switch pour toute les versions de nwn... faut faire jouer l'animation du levier dans le script de son "onused" avec un
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);
ça c'est la base mais comme tous les placeables ont une facheuse tendance à mal gerer leur etat initial.. vaut mieux quelquechose de plus complet comme :
if ( GetLocalInt( OBJECT_SELF, "activation" ) != TRUE )
{
//active le levier et le marque comme 'activer'
SetLocalInt( OBJECT_SELF, "activation", TRUE );
PlayAnimation( ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE );
}
else
{
//desactive le levier et le marque comme 'desactiver'
SetLocalInt( OBJECT_SELF, "activation", FALSE );
PlayAnimation( ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE );
}
et tu mets ton levier en "etat initial : desactiver" dans ses propriétés...
la petite variable permet juste d'eviter tout problemes de levier à moitié clické..mal initialisé par nwn etc etc...
au passage, ça a un avantage : ça te permet de faire des tests sur la variable du levier pour connaitre l'etat de plusieurs leviers. par exemple pour que si les leviers 1,2,3 sont baissés , tu ouvres une porte... (il suffit de tester la variable 'activation' sur chaque levier qui aura un tag different... )
int Levier1;
int Levier2;
object oLevier1 = GetObjectByTag ("manette1");
object oLevier2 = GetObjectByTag ("manette2");
object oPorte1 = GetObjectByTag ("porte_a_troll");
object oPorte2 = GetObjectByTag ("porte_sortie");
Levier1 = GetLocalInt (oLevier1,"activation");
Levier2 = GetLocalInt (oLevier2,"activation");
if (Levier1 == TRUE && Levier2 == TRUE)
{
SetLocked(oPorte1, FALSE);
ActionOpenDoor(oPorte1);
ActionCloseDoor(oPorte2);
SetLocked(oPorte2, TRUE);
}
par exmple ce truc qui libere un troll en ouvrant sa porte [tag porte_a_troll ] qui est fermé et locké si 2 leviers [tag manette1 et manette2] sont activés et qui ferme la porte derriere les aventuriers pour les empechers de fuire [tag porte_sortie ]
ce script est à coller à la suite du precedent dans le "onused" de chacun des 2 leviers..