Mon avis sur la question :
- A niveau égal, mur défensif est plus puissant que renfort, mais il est vrai que 2 ou 3 points d'AR ne changent pars grand chose au final... Le choix entre les deux se fait donc plus à mon avis sur le nombre de points de compétences que requière l'un ou l'autre.
- Au sujet de fureur aveugle : cette compétence est à mon avis absolument in dispensable pour tout mêlée qui se respecte. Certes elle ne fait pas bcp plus de dégâts qu'une attaque auto, mais elle a l'avantage de réduire grandement les capacités d'attaque de la cible et est réellement très efficace
- Au sujet du buff de vitesse : un mêlée est de part nature handicapé par rapport aux autres classes étant donné le fait qu'il doive courir pour arriver au contact de la cible avant de pouvoir faire quoi que ce soit... Plus on réduit ce temps de course, plus les chances de survies et donc de pouvoir faire quelque chose sont grandes... Cette compétence est là aussi pour moi absolument indispensable, tout du moins dans une optique KvK
- Concernant ténacité et robustesse, ces deux buffs sont certes très appréciables mais loin d'être indispensables, j'entends pa là que ce n'est pas eux qui changeront l'issue d'un combat vu que leur effet en "mouvement" est proche de 0. Ils peuvent cependant être très appréciables en vue de baisser le temps d'inactivité entre deux combats (on se régénère plus vite, donc forcément on retourne taper plus vite aussi). Qui plus est ces buffs sont indispensables ou presque pou les mages, et il ne sera donc pas difficile de trouver quelqu'un pour nous les lancer même si nous ne les avons pas
- Concernant la capacité à délivrer des dégâts, je ne vois aucune différence entre les deux templates... Ils ont tous les deux exactement les mêmes compétences d'attaque, à un niveau égal ou presque (en tout cas qui ne donne pas une différence vraiment flagrante) et ont tous deux les même capacités de défense (un buff d'armure similaire et bulwark au même niveau pour les deux)
- Le regen mana de l'arbre missile : si toutes vos compétences d'attaques sont dans l'arbre de base mêlée, allez y, prenez le sans aucune hésitation, car vu le très faible coup de ces compétences il faut vraiment le faire exprès pour être à court de mana. Par contre, pour un défenseur, qui a donc la plupart de ses attaques dans l'arbre de spé, les compétences coûtent bien plus cher et le 2/5 de cette compétence lui fait très vite atteindre ces limites, car on ne peut pas entièrement compter dessus.
- Concernant adepte défenseur : à mon gout inutile ou presque en PvM (en tout cas je n'ai jamais vu de différence notoire entre le fait de l'avoir ou non, et vu l'investissement en nixpé qu'il faut pour le monter ce n'est pas viable). En PvP par contre, c'est là qu'adepte devient un pur bonheur, entre 2 mêlée 50 GM, celui ayant adepte part avec un certain avantage par rapport à l'autre. Ajoutons à cela les mages et missiles montant au moins expert et maitre mêlée ne serait ce que pour le pvm et adepte prend alors toute son ampleur. C'est bien beau d'avoir une mega attaque passe armure, mais cette attaque coûte 400 de vigueur et a une animation bcp plus lente que les autres, et si elle est esquivé en règle générale il ne te reste que tes yeux pour pleurer et ta LS devant toi 10 secondes après
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