Quelques notions de bases :)

Répondre
Partager Rechercher
Constatant la recrudescence de nouveaux 50 ne sachant en fait que très peu de choses sur leurs compétences (je ne parle même pas de celles des autres). Je vous propose de faire un petit résumé des différents effets de nos compétences.

- Garde : Utilisée par les personnes portant un bouclier, cette compétence sert à bloquer les coups (avec son bouclier) que pourrait se prendre la personne gardée.
Compétence extrêmement utile pour éviter au magos de se faire poutrer en 3 secondes ou sur le tank principal du groupe pour éviter qu’il se prenne trop de coup.
Fonctionne sur les coups au corps à corps, flèches et bolt si je ne m’abuse et nécessite d’être proche de la personne gardée (logique J )

- Protect : Cette compétence sert à modifier l’aggro, c’est à dire augmenter l’aggro du protecteur et diminue celle du protégé. Très utile en pex pour éviter au clerc/PBAE d’aggro trop vite et donc de ne plus pouvoir incanter.
Utilité limitée en RVR MAIS ne coûte rien donc à mettre quand même en cas d’aggro patrouille par exemple.

- Intercept : Comme le nom l’indique cette compétence sert à intercepter les coup de la personne sur laquelle vous mettez l’intercept. Vous mangez donc les dégâts à sa place …. (ca fait mal des fois )
ATTENTION lorsque vous interceptez c comme si vous n’aviez pas d’armure donc les dégâts font en général très mal. Comme pour garde faut être prêt de son pote.

Voici également quelques types de sorts :


- Mezz : Sort qui fige l’adversaire. Celui –ci ne peut plus RIEN faire.
Ce sort est soumis aux résists, peut être annuler grâce à la purge (compétence de royaume).
Attention ce sort est soumis à un timer après lequel les personnes mezzées peuvent à nouveau bouger. DE PLUS TOUT COUPS/SORT touchant le mezzé cassera automatiquement le mezz (quelques exceptions à la règle).

- Root : Même chose que le mezz sauf qu’au lieu d’être figés, les rootés ne peuvent plus avancer c tout. DONC il peuvent taper (dans leur rayon d’action), incanté donc lancé des sorts. A part cela les caractéristiques sont identiques au mezz.

- Snare : Effet souvent associé avec un DD qui ralentit la cible (celle-ci court beaucoup moins vite). Soumis à un timer, elle est cassée si l'on frappe/envoie un DD sur le vilain.

- DD : Sort de dégât direct c’est à dire faisant des dégâts dès qu’il touche la cible. Soumis aux résists, ils peuvent également engendré des critiques (coup particulièrement réussi qui engendre des dégâts supplémentaires).

- DOT : Damage Over Time, sort de dégât qui s’étale sur dans le temps. Au lieu de faire 250 dégâts directs (DD), le dot fait 80 dégâts tout les 5 sec par exemple et cela 6 fois (6*80 = 480 dégats en 30 sec).

- AE DOT, AE MEZZ, AE ROOT, AE DD …. : Ce sont des sorts avec les mêmes caractéristiques que les précédents mais à effets de zone (au lieu de toucher une seul personne vous touchez toute les personnes se situant dans un rayon donné autour de votre cible).

- GTAE : Ground Target Area Effect, Sort de dégat direct à effet de zone et ciblage au sol
C’est à dire au lieu de cible un ennemi ou un monstres, vous ciblez une zone (grâce à un repère, celui-ci est déplacable grâce à la touche F5, les touches directionnelles et S X).

- PBOAE : Sort de zone ciblé sur le casteur. Ce sort est le plus puissant du jeu(nivo degat), seulement son rayon est autour du magicien ce qui signifie que celui-ci doit être en première ligne lors des combats à technique dévastatrice mais très risquée.
[EDIT] Existe aussi avec d'autres types de sort que les degats exemple PBOAE mezz du clerc.

- Stun : La cible est assommé, elle ne peut strictement RIEN faire. De plus les coups/sorts ne cassent pas le stun. La cible est donc totalement immobilisé quoi que vous fassiez pendant la durée du stun. (peut être annulé par purge)

- Buff: Sort visant à augmenter une capacité (vitesse/force/endurance... etc), peut être ou non munis d'un timer (si c le cas il faut refaire le buff quand celui-ci est fini).
Vise à améliorer les capacités du groupe ou du personnage lui même. (ou d'un autre perso du royaume)

- Debuff: Sort visant à déteriorer les capacités adverses.

- Instant : Se dit d'un sort qui n'a pas besoin d'être incanté. Celui-ci se déclenche immédiatement après avoir pressé le raccourci.(le perso fait pas des noeuds avec ses bras )

- QC: Quick Cast capacité permettant au magicien d'incanter sans être interrompu. (à enclencher juste avant de déclencher le sort).
Cette capacité engendre un coût double en mana pour le sort incanté et est utilisable toutes les 30 sec seulement.

[EDIT] - Taunt (version sort): Compétence instanné visant à énerver la cible. Pratique pour puller les monstres, elle permet également d'interrompre les incantations adverses (très utile en RVR). En groupe, elle permet de puller et aussi de récupérer les aggros (car elle énerve le mob --> augmentation de l'aggro du lanceur)
Ne peux s'utiliser que totues les 30 sec
Taunter un mob veux aussi dire faire en sorte de garder l'aggro (pour les classes n'ayant pas le sort de Taunt) c un abus de langage mais c dans la logique
[REEDIT] Merci de remettre dans le droit chemin
En effet le taunt (version style) existe également pour le coup. Je m'explique certain coup (style de combat) sont accompagnés d'effet etourdissement, stun... et taunt aussi. Ce genre de coup est très pratique pour reprendre l'aggro sur un mob. Dans ce cas, le timer du taunt n'est autre que le timer du coup (fonction de la vitesse de l'arme).

[EDIT] - Detaunt: Même principe que le taunt mais s'utilise pour perdre et non reprendre l'aggro d'un mob.

Voilà pour commencer, j'aimerai que vous complètiez/corrigiez cela par la description des NS, PA et autres ou je voudrais pas dire trop de bêtises

PS: Merci de ne poster que pour complèter/corriger plz, pas de "o c bien, c utile" ca fait plaisir mais ca charge le forum et nuit à la lisibilité du post et si c pour critiquer encore pire...
La definition du taunt me fait herisser le poil

Je suppose que tu parles la d'un taunt en cast, type sauvage par exemple.

Le taunt d'un combattant est legerement different :
Il apparait avec effet "provocation" sur la description du style, et n'est EN AUCUN CAS limite a 1 toutes les 30 secondes. Comme pour la version "castable" le but est de manipuler les listes d'aggros, et il constitue donc le coup de base du tank. Dans la mesure ou on parle la de cac, on peut puller avec ce coup ou un autre
__________________
http://perso.wanadoo.fr/jerome.duval/signature/torgnoll-jol.gif
C'est dommage en un sens parce que moi ça me fait bien rire de voir des 50 qui ne connaissent pas les bases
__________________
http://bat.j.free.fr/signature.JPG
(Merci à Leelune qui a accepté de s'asseoir pendant ce coup)

"Vous êtes paladin? - Oui. - Alors vous êtes spé 1h+shield. - Non je suis spé 2h. - Donc vous n'êtes pas paladin. - Si je suis paladin. - Alors vous êtes spé 1h+shield. - Non je suis spé 2h. - Donc vous n'êtes pas paladin."
Je pose une question sur une une compétence que je n'utilise jamais en raison de mon ignorance sur son fonctionnement : la charge pour les tanks.
Est ce que qq aurait la patience de m'informer please ?
Pas mal ms tu parle du pbaoe comme si il s'agissait que d'un pbaoe DD... ca peut etre un pbaoe mez aussi ( ex : le clerc ). Je tenais juste a rajouter ceci pour pas qu'il y ait d'ambiguïté
Charge? je ne connais pas cette compétence ou alors je l'appelle autrement.
Faudrait que tu la décrives un peu plus précisement genre la classe, la ligne de spé etc....
C'est une compétence donnée aux "tanks légers"(zerk, finelame et mercenaire si je ne m'abuse) au niveau 30, utilisable en rvr et qui te permet de sprinter vers ta cible pendant 10s (à la louche) sans utiliser d'endu.
(
La charge me semble permet de courir un court instant sans perte d'endu ... ou ... houla ma mémoire est défaillante, je me rappelle que ca sert surtout a rattraper les fuyard en RVR mais je vais de ce pas rechercher dans les notes de patch ...

EDIT : ah ben vala Haldegard à confirmé
)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés