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YaPaDeSouci
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Rassemblement d'idee #1

Je vois bien que vous avez du mal a tenir avec le si peu d info que vous fournit Goa. Je ne vais pas leur jetter la pierre ou meme les defendre mais j essaye de trouver de nouvelles idees pour que vous restiez actif. Et voici la derniere en date. Je precise au passage que j ai pioche ceci dans la communication qu a ete faite sur SWG.

Alors voila le principe : a intervalle regulier ( si l idee accroche et que je me retrouve pas avec juste mon topic et aucune reponse constructive ) je vous demanderai votre avis sur un sujet precis. Vos reponses je les recupererai, je les traduirai et je les posterai sur le forum beta pour que vous aussi la communaute soyez entendu.

La j entend deja certains me dire : oui il nous soule avec son idee on a deja balance tout ce qu on souhaitait dans le topic suggestion ! Ce n est pas exploitable car trop bordelique. Donc on va essayer de parler d un sujet apres l autre de maniere clair et ordonner pour qu a la fin nous obtenions quelque chose d efficace et d exploitable.

Pour le premier sujet, nous allons discuter des personnages non joueurs (PNJ) au sein d un jeu massivement multijoueur, et bien sur dans Ryzom. Bien que vous soyez encourages a donner votre opinion en tant que joueurs desirants obtenir un jeu sympa, c est aussi important que vous approchiez ce problème du point de vue des développeurs. Pensez au fait qu il faut que le systeme de jeu soit bon mais que nous devons respecter certaines limitations en terme de programmation, de priorites (dans le developpement du jeu) et de budget. Ceci ne vous empeche pas a donner votre conception du systeme parfait, mais prenez conscience que vos remarques seront bien plus constructives si vous tenez compte des limitations evoquees précédemment.

Donc lorsque l'ordinateur contrôle des personnages (hormis les créatures) :
  • Quelle doit être l'importance du nombre de PNJ dans un MMORPG ?
  • Quels types d'interactions pourraient avoir les joueurs avec les PNJ ?
  • Quels types d'interactions devraient avoir les joueurs avec les PNJ ?
  • Est ce que le dialogue des PNJ devrait être court et aller à l'essentiel (comme dans un film) ou long et approfondit (comme dans un roman)? (En d'autres mots quelle devrait être la profondeur des arbres de dialogue?)
  • Est ce que vous avez l'habitude de lire totalement le dialogue des PNJ ou passez vous directement aux indices du jeu ?

Soyez libre de discuter de tous les autres aspects concernant les personnages dirigés par l'AI, donnez aussi des références de jeu où vous avez apprécié les interactions avec les PNJ ou, au contraire, lorsqu'elles vous ont ennuyé.

Avant de vous laissez la parole, ne vous attendez pas a ce qu une personne de Goa ou de Nevrax donne son avis ici. Mais ne vous sentez pas pour autant abandonne. Je vous fais la promesse que je transmettrai en personne les idees que vous me confierez. Bon triturage de cerveau !
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Leedle
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en voila une idée qu'elle est bonne j'espere que les gens de chez goa / Nevrax jourront le jeu enfin on verra bien au pire ca passe le temps


- Le role des PNJ doit etre de faire vivre une ville j'aimerais voir des pnj qui n'attendent pas betement jour et nuit au même endroit (ils ont le droit de dormir , de manger et de boire aussi)

Les joueurs sont la pour faire vivre mais quand il n'y a pas de joueurs le monde ne devrait pas etre mort. Un, truc que j'ai trouvé génial sur DAOC c'est que dans camelot on retrouve la mere michelle qui cherche son chat. En bballandant dans le coin on voit un chat qui miole tout le temps suffit de lui donenr un poisson et il nous suit, y a plus qu'a le ramener a la mère muichelle. Ca sert a rien mais j'ai trouvé ca excellent . Le truc bête c'est que 10 minutes après en repassant ben la mère michelle avait reperdu son chat :/. Depuis je cherche les pnj un peu amusant dans daoc et je vous avoue en avoir pas trouvé beaucoup . Mais c'est aussi a ca que doivent servir les PNJ.

On devrait pourvoir leur poser des questions (mot clefs) qui nous permetterai de nous envoyer vers une aventure. Et pour ca ne pas avoir besoin d'un niveau particulier ou de cliquer sur le mot qu'il nous a indiquer en blanc :/

Les PNJ devrait pouvoir nous parler de leur metier, leur passe temps ce qui pourrait ainsi nous amener a aller les voir pour voir des infos. Par exemple si on rencontre un fan de plantes on pourrait lui demander des informations sur tel type de plante et ainsi apprendre a mieux se proteger de ces plantes.

Concernant la longueur des dialogues j'avoue que si le jeu est bien prenant je lirais tout, si l'enigme conssite a cliquer sur les mot en blanc ben j'aovue que je lirais pas tout . C'est dommage mais c'est stupide d'essayer de comprendre au fur et a mesure sion peut tout relire une fois qu'on a la solution.....

Voila mon avis sur les pnj il est importantqu'au premier abord on ne voit pas que ce soit un pnj (pas avoir une etiquette mrchand par exemple le fait d'tre derriere le comptoir d'une echoppe devrait suffir aux joueurs pour savoir qu'ils sont vendeurs.)

Type de mot clef qui pourrait marcher sur tous les pnj (metier, passion, nom, ville(pour le nom de la ville et les gens qui en sont responsable a ce moment guilde / PNJ), tribu pour les tribus hostiles / amicales avoisinantes, ... )
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  • Quelle doit être l'importance du nombre de PNJ dans un MMORPG ?

    Suffisamment important pour que le joueur sente que son avatar est "exceptionnel". En gros, partir à l'aventure ne doit pas être trop commun, je pense.

    Donc un nombre important de PnJs (PnJs des civilisations jouables, bien entendu, on ne parle pas des animaux ou des plantes) dans les villes et autres centres, et beaucoup moins dans les zones plus dangereuses

  • Quels types d'interactions pourraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

    Je pense que le système de relations tel qu'il est prévu dans Ryzom (c'est-à-dire qu'on a la possibilité de les engager, etc...) est déjà très avancé et plus que suffisant. Ce sont les joueurs qui font le jeu.
  • Quels types d'interactions devraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

    Hmm.. Pas compris cette question !
  • Est ce que le dialogue des PNJ devrait être court et aller à l'essentiel (comme dans un film) ou long et approfondit (comme dans un roman)? (En d'autres mots quelle devrait être la profondeur des arbres de dialogue?)

    Grande profondeur... Et une mise à jour en fonction des évènements proches et importants. Par exemple si une tribu a organisé une attaque contre la ville du PnJs, il doit être capable d'en parler.
  • Est ce que vous avez l'habitude de lire totalement le dialogue des PNJ ou passez vous directement aux indices du jeu ?

    Tout les dialogues.




Bonne initiative AsSaSsiN, t'as le droit à ton bisou.

Joy
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Avatar de Kleitus Lazar
Kleitus Lazar [BIONE]
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Re: Rassemblement d'idee #1
Citation:
Quelle doit être l'importance du nombre de PNJ dans un MMORPG ?
Relativement équilibré. Mes deux expériences en mmorpg ont été T4C et DAoC. Dans l'un les PNJ étaient très bien fournis, mais peu nombreux. Dans l'autre, y en a trois tonnes, et ce que j'aime pas du tout c'est que la plupart ne parlent que lorsque la quête est enclenchée, avant ou après que dalle. Il y en a même qui doivent sortir une phrase dans tout le jeu... Bien pauvre. Donc un compromis entre les deux.

Citation:
Quels types d'interactions pourraient avoir les joueurs avec les PNJ ?
Dialogues, et éventuellement échanges, défis, collaboration (pnj qui suit le pj par exemple...) Encore, j'ai très apprécié le système de dialogue de T4C, et j'ai passé des heures à papoter avec les pnj qui ont presque tous une histoire surprenante à raconter. Avec Conrad l'ex-modo en chef de T4C on avait monté un post persistant sur les dialogues 'cachés', ceux qui n'étaient pas répertoriés sur les sites parce qu'ils ne servaient (soi-disant) à rien.

Citation:
Quels types d'interactions devraient avoir les joueurs avec les PNJ ?
Entre pouvoir et devoir la limite est fine...

Citation:
Est ce que le dialogue des PNJ devrait être court et aller à l'essentiel (comme dans un film) ou long et approfondit (comme dans un roman)? (En d'autres mots quelle devrait être la profondeur des arbres de dialogue?)
Très, très, très profond. Jusqu'à R'yleth

Citation:
Est ce que vous avez l'habitude de lire totalement le dialogue des PNJ ou passez vous directement aux indices du jeu ?
Il FAUT tout lire ! On en apprend de belle !
__________________
Sanche Tehkeli, Security Advisor
Bionesis Technologies [BIONE]

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aka ...
Laestic / Kleitus / Fhain / Sanche / ...
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Avatar de Syilph
Syilph
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Quelle doit être l'importance du nombre de PNJ dans un MMORPG ?

- Beaucoup de Pnj avec surtout une vie à eux (ils ne sont à des endroits qu'à une période de la journée (année) précise

- Ce sont eux qui donnent les informations sur la réputation des artisans (des questions clefs que l'on peut poser a chaque fois : ou trouver un bon forgeron, herboriste, ... )

- Système de quêtes aléatoire qui permet que chacun ne suivent pas un ordre précis (trouvé sur les sites )pour réaliser une quête


Quels types d'interactions pourraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

- louer les services d'un pnj

- convaincre un pnj de l'aider (charisme , peur , ou paiement), tout ca coupler à un systeme de reputation / faction qui fera que le pnj vous donnera une quete, vous accompagnera quelque part ou autre ....

- épouser / adopter un pnj et pouvoir lui donner des tâches (reste à la maison protéger les meubles, va au champ cultiver les tomates pour que je puisse faire une bonne salade).

- faire réagir le pnj via un mot clef ou a un objet qu'on lui tend

- reaction par rapport aux evenements ( prise de ville, aneantissement d'une tribu ,...)

Quels types d'interactions devraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

?

Est ce que le dialogue des PNJ devrait être court et aller à l'essentiel (comme dans un film) ou long et approfondit (comme dans un roman)? (En d'autres mots quelle devrait être la profondeur des arbres de dialogue?)

court et à l'essentiel, mais variés :
- selon le moment de la journee ou de l'annee,
- le contexte du moment (tribu aneantie, guerre avec un peuple...)
- les mots cles utilises ou objets que donnent le joueur

Est ce que vous avez l'habitude de lire totalement le dialogue des PNJ ou passez vous directement aux indices du jeu ?

- directement indices si le dialogue est trop long


Très bonne idee AsSaSsin, merci
__________________
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Gwedrinn
Reine
 
Quelle doit être l'importance du nombre de PNJ dans un MMORPG ?

J'apprécie que les villes soient assez peuplées et animées sans pour autant devoir jouer des coudes pour faire deux mètres donc j'aimerais une population dynamique des villes de façon à conserver un nombre à peu prés constant de "gens" dans les rues. Quand le serveur est peu rempli des bots "badauds" pourraient sortir de chez eux pour faire un tour et papoter puis rentrer quand la population de joueurs devient plus importante.
Dans la même idée les échoppes ouvertes pourraient être plus nombreuses aux heures de pointe du serveur, ça augmenterait la population globale mais sans encombrer les voies de circulation.

Par contre hors ville j'aimerais que la densité de PNJ soit assez aléatoire, allant de personne ou un explorateur isolé à une caravane ou un village suivant où on passe et à quel moment.


Quels types d'interactions pourraient/devraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

- Demande d'informations (succinct et allant à l'essentiel)
- Conversation à bâtons rompus (beaucoup plus en profondeur, anecdotes, potins...)
- Négociations (principalement avec les émissaires de tribus)
- Quetes en tout genres
- Recrutement (pour protéger une caravane, animer un mariage, aller faire une course, faire des recherches sur un sujet...)
- Invitation (à boire un verre pour discuter (comprendre : obtenir des infos sur le background), à danser (inutile mais fun )...)


Est ce que le dialogue des PNJ devrait être court et aller à l'essentiel ou long et approfondit ?

Ca dépend des circonstances : je ne veux pas avoir à lire cinq pages si je demande mon chemin par contre si je pose une question sur l'univers de jeu ou sur les relations actuelles avec une tribus des environs j'aimerais trouver quelque chose de consistant.
Pour ça, un système de mots clés serait agréable tant qu'on peut taper ce qu'on veut (en rapport avec l'univers) et non simplement cliquer sur un mot en sur-brillance.
J'aimerais aussi que le ton de la conversation tienne compte de la réputation du joueur auprès du PNJ.


Est ce que vous avez l'habitude de lire totalement le dialogue des PNJ

Je lis toujours l'intégralité des dialogues, déjà parce que ça ajoute de l'épaisseur au monde et aussi parce qu'une phrase - apparemment - anodine peut contenir des informations utiles dans d'autres circonstances.
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Grat
Roi
 
Quelle doit être l'importance du nombre de PNJ dans un MMORPG ?

Tout dépend de la taille des lieux, par exemple j'apprécierais énormément de ne pas trouver des villes importantes composé de seulement 2 maisons dont 1 seule est habité par un PNJ...
Oui c'est con mais ça arrive tellement souvent.
Donc de grandes villes vivantes avec un nombre relativement important de PNJ que se soit réalistes, mais pas non plus les champs élysés quand on gagne une coupe du monde hein, ou de plus petites villes mais avec un nombre de PNJ tout de même réaliste, des villages de 5 habitants, c'est pas réaliste.
Hors des villes, encore une fois tout dépend des lieux mais il serait sympa de croiser quelques PNJ se promenant sur les routes de temps en temps.

Quels types d'interactions pourraient avoir les joueurs avec les PNJ ?
&
Quels types d'interactions devraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

Déjà il faudrait éviter le PNJ tout gentil qui reste content quand on casse tout chez lui, ou qui laisse la porte ouverte quand il n'est pas là...
Avant tout des PNJ qui semble avoir une vie, par exemple le paysan pourrait aller travailler au champ dans la journée pendant que sa femme vendrait les produits de la récolte.
Pour en revenir aux interactions joueurs/PNJ, plutôt que d'escorter le PNJ à un point donné 15 fois dans la journée pour la même quête, il pourrait y avoir un système de petits boulots, le PNJ engage le joueur et lui demande de lui rapporter certaines choses, souvent différentes, on pourrait également imaginer une concurrence entre les joueurs, une fois qu'un joueur a apporté l'item dont le PNJ à besoin, il n'y a pas besoin que 40 autres joueurs apportent 40 autres mêmes items (Et donc pas besoin d'une récompense pour chacun).

Côté marchand on pourrais aussi imaginer un système de dépot vente, un joueur X laisse un objet à un PNJ, cet objet est ajouté dans la liste des choses à vendre du marchand, si un joueur Y achète l'objet en question, quand le joueur X reviendra, le marchand lui donnera l'argent de la vente (moins un petit pourcentage bien entendu), si jamais l'objet ne se vend pas, le joueur X peut toujours le récupérer.
Ainsi l'inventaire des PNJ marchants serait relativement variables.

Ensuite il faut bien entendu les classiques, renseignements, histoire du personnages, rumeurs, ect...
La corruption pourrait être amusant aussi.
Voir pourquoi pas, plutôt que se soit les PNJs qui vous engage pour accomplir une mission, se soit le joueur qui engage le PNJ pour faire quelque chose sans l'aide du joueur.

Eviter si possible les PNJs qui se répètent trop souvent, actualiser les rumeurs.


Est ce que le dialogue des PNJ devrait être court et aller à l'essentiel (comme dans un film) ou long et approfondit (comme dans un roman)? (En d'autres mots quelle devrait être la profondeur des arbres de dialogue?)

Ca dépend, si le PNJ raconte une histoire mystérieuse elle doit être présenter de façon à intéresser le joueur donc forcément un peu longue, par contre si c'est pour "la potion que tu cherche est dans le tiroir derrière moi", 1 phrase suffit, pas besoin de 3 pages.
Il faut aussi garder en tête que le joueur peut être appelé à tout moment et devoir abandonner son dialogue avec le PNJ, donc peut être ne pas faire des textes quand même trop longs.


Est ce que vous avez l'habitude de lire totalement le dialogue des PNJ ou passez vous directement aux indices du jeu ?
Totalement aléatoire, ça dépend de se quoi il s'agit, mais globalement je serais plutôt pour tout lire, même rapidement mais tout lire.
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patouc
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Quelle doit être l'importance du nombre de PNJ dans un MMORPG ?

Ca depend ce qu ils font et ou ils sont places. Si c est juste pour le decors, pourquoi pas. Il ne faut pas qu ils restent statiques dans ce cas cependant ou qu ils repettent une meme phrase encore et encore.
Cette question est un peu lie a celle ci: "Quelle importance donnee aux PNJ?"
Si on peut se marier avec un PNJ et avoir des enfants, ils faudraient qu ils soient en nombre et qu ils aient un background (une histoire).Ca fait du boulot
En gros il faut que ce soit logique/realiste. Un PNJ n a d interet que si il y a une raison qu il soit la: soit il accomplit une tache de tous les jours, soit il a une mission en terme de jeux.
Je pense qu il faut mieux pas assez de PNJ que trop.


Quels types d'interactions pourraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

Discussion pour le plaisir
Demande d information
Menace dans le cas d un PJ ayant une mauvaise reputation voir meme combat dans certain cas.
Commerce initialise par le PNJ.
Il pourrait etre amusant qu un PJ ayant une forte reputation s attire les faveur d une PNJ voir plusieurs.
Offrir des fleurs ou bijoux
Tout ceci est en plus du commerce initilise par les PJ, le recrutement, les negociation avec le chef d un village, ...


Quels types d'interactions devraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

La possibilite d attaquer n importe quel PNJ
ainsi que tout ce que j ai repondu a la question precedente.
Peut etre Assassin devrait expliquer la difference entre ces deux questions pour qu on puisse avoir une meilleure idee de quoi repondre car nous sommes tous perdu.


Est ce que le dialogue des PNJ devrait être court et aller à l'essentiel (comme dans un film) ou long et approfondit (comme dans un roman)? (En d'autres mots quelle devrait être la profondeur des arbres de dialogue?)

Ca depend de l importance du PNJ
ou mieux de l importance que les PJ lui donne.
un PNJ a qui on pose toujours la meme question pourrait apprendre la reponse
ou pourrait juste etre plus volubile.
Ca pourrait aussi dependre du nombre de PNJ dans le secteur.
En pleine brousse, un long dialogue se serait interessant car les dialogues seront rare, alors qu en ville non.

Est ce que vous avez l'habitude de lire totalement le dialogue des PNJ

Si la reponse est identique aux 5 precedentes non.
Ca depend si avant j ai deja passe 15 minutes a discuter avec un autre PNJ. On se lasse a lire des dialogues.
Un long ca va, plus attention les degats.


Sinon ce que je veux rajouter c est que c est tres important que les PNJ reagissent aux actions des PJ. Un PJ avec une mauvaise reputation devrait etre interdit de sejour dans les villes par exemple. Une milice devrait se former.
Il serait interessant qu ils soient plus que des spectateurs.
Qu ils se fassent acteur de temps en temps, en lacant une attaque sur un village ennemi voisin, qu ils nous surprennent
en organisant un bal ou une soiree disco ^^
Les PJ adorent quand les PNJ les surprennent!!
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Re: Rassemblement d'idee #1
  • Quelle doit être l'importance du nombre de PNJ dans un MMORPG ?
Nevrax l'a fixé à 10 par joueurs environ. Ca me paraît bien.
  • Quels types d'interactions pourraient avoir les joueurs avec les PNJ ?
Déjà, des PNJs qui vivent, c'est important. Marre des marchands debout derrière leur comptoir 24/7, des passants qui font l'aller-retour dans la même rue, etc ...
J'aimerais bien aussi voir des PNJs qui réagissent aux évènements du monde. i.e. que les passants qu'on interrogent par exemple parle d'untel qui vient de tuer le mob haut niveau du coin, ou de tel autre joueur qui vient de terminer une quête. J'aimais bien les discussions entre PNJs d'EQ, mais elles étaient trop répétitives. Un truc mieux, ce serait qu'en s'asseyant près d'un poste de garde pour récupérer d'un combat on entende les gardes discuter de tels joueurs qui viennent d'abattre le chef des bandits qui sévissait dans la forêt proche.
D'une manière générale, plus d'interactions ENTRE LES PNJs, c'est aussi intéressant que les interactions entre joueurs et pnjs.
Avoir un système de faction complexe. Là encore EQ était pas mal. Un exemple : si on avait pas la faction avec des marchands, on pouvait trouver un contrebandier qui acceptait de vendre à n'importe qui, mais à des prix super élevés.
  • Quels types d'interactions devraient avoir les joueurs avec les PNJ ?
Avoir des PNJs rancuniers. Des factions qui envoient des PNJs TRAQUER les joueurs qui leur ont causé beaucoup de tords.
Des factions multiples & hiérarchiques. Par exemple si on tue un citoyen d'une ville et qu'on rend ensuite service à la ville, la faction avec les habitants peut rester bonne (le maire donne l'ordre de nous tolérer). Les gardes ne nous attaqueront pas (leur faction "maire") mais la pluspart ne nous aideront pas (leur faction "habitant") et certains qui sont de la famille de celui qu'on a tué tenteront de nous attaquer (leur faction "famille"), sauf ceux qui sont de la même religion que nous (leur faction "religion"). Bref, ça forcerait les joueurs à considérer les PNJs autrement qu'un membre X de la faction Y, il faudrait chercher à CONNAITRE les PNJs rencontrés (et par exemple à se souvenir de leurs noms, religions, etc...).
  • Est ce que le dialogue des PNJ devrait être court et aller à l'essentiel (comme dans un film) ou long et approfondit (comme dans un roman)? (En d'autres mots quelle devrait être la profondeur des arbres de dialogue?)
Court et essentiel. DAoC est pas mal mais certaines quêtes ont des dialogues encore vraiment trop longs.
  • Est ce que vous avez l'habitude de lire totalement le dialogue des PNJ ou passez vous directement aux indices du jeu ?
S'il faut scroller (plus de 5-6 lignes) ou qu'il y a 3 écrans de suite avec de gros textes, je ne lis plus.
Encore une fois, les dialogues ne devraient contenir que du texte "utile". Par exemple des indices pour le prochain mot-clef (s'il n'est pas surligné comme dans DAoC) ou la façon de résoudre la quête ensuite.
Pour les mots-clefs non-surlignés, ce devrait être une option qui apporte un "plus". La seule chose que ce genre de choses provoque, c'est une consultation accrue des sites de spoilers et des types qui se trimbalent avec une bonne partie du dictionnaire en macro ... (je me rappelle encore de la découverte du PoM dans EQ et d'Irontail qui s'est tapé tout les mobs de la zone avec près de 2000 mots en macro ...)
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Aëya
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Juste pour faire la Trykette, je vais plutôt répondre à mes propres questions


Quels fonctions pour des PNJs?

Je vois trois rôles pour les PNJ dans un mmorpg.
Le premier rôle est fonctionnel: Les PNJ sont là pour implémenter des fonctions du gameplay. Des gardes qui protègent les villes, des marchands qui permettent un commerce de base, des personnes qui servent de relais pour les différentes quêtes, ainsi que toutes autres fonctions propres au propriétés de chaque jeu.



Ensuite, les PNJ sont là pour peupler le monde. La plupart du temps, les joueurs sont en train de taper du monstre ou autre fascinantes activités hors des villes, ce qui fait que si il n'y avait pas de PNJ dans les ville, elles auraient l'allure de villes fantômes.
Au même titre que les graphismes, les sons, les PNJ participent à une bonne atmosphère de jeu.
Si on veut mettre l'accent sur l'immersion, le comportement des PNJ est important. Constater en observant pendant 2 minutes que le PNJ x fait toujours le même trajet simpliste, n'aide pas tellement à l'immersion, et on en vient vite à voir le PNJ comme un obstacle avec lequel on entre -bien trop souvent- en collision plutôt que comme un habitant. (Je pense notamment aux gardes de Tir Na Nog dans DaoC... pénibles ). Ensuite, il serait bon qu'ils aient des motivations à leur comportements, un pnj qui déambule sans but, c'est toujours mieux que le PNJ sur rails, mais c'est un sérieux plus de s'apercevoir qu'en fait, un peu avant midi, il va faire des courses pour son repas, dans l'après midi, il va travailler, ...

Je n'ai parlé que des mouvements pour le moment, mais les dialogues doivent bien entendu refléter les mêmes considérations. Si tous les PNJ répondent "Bonjour je suis machin", c'est extrêmement vite lassant (et à la limite pas la peine de leur faire dire quelque chose, parce qu'après en avoir interrogé 3, plus personne ne leur parlera).
Je préférerais voir des PNJ qui "Ne prête pas attention à vous", "Semble trop pressé pour vous répondre"... ou réponde "Que me voulez vous? Je n'ai pas le temps", appelle la garde car il vous suspecte de vouloir le voler ... enfin, le principe est de varier les plaisirs
Pour l'immersion, des PNJ qui dialoguent entre eux peuvent être intéressants, mais il y a un risque d'agacement.
En effet, d'un point de vue technique, il est pour moi plus compliqué de varier les dialogues inter PNJ que les dialogues PNJ-PJ, donc on risque d'avoir souvent les mêmes dialogues qui reviennent, et un "flood de log/fenêtre de chat/système de communication de proximité", ce qui devient rapidement pénible, surtout quand on est nous même en discussion.
La solution serait peut être de jouer sur la porté de la voix des PNJ... pas besoin d'entendre à 10m une discussion privée entre 2 PNJ.


Enfin, troisième fonction que je donne aux PNJ, c'est de donner une âme au monde.
C'est en fait encore une question d'immersion, mais alors que précédemment, l'immersion était relativement passive, ici, elle serait plus active.
C'est par la voix des PNJ qu'on apprend le monde dans lequel on évolue, qu'on découvre le BG, que ce soit au travers de quêtes, ou aux détours de conversations.
Des faits historiques, des mythes, des légendes, des informations pratiques, des rumeurs, la saga Ryzom est écrite sur mille pages, c'est dans la bouche des PNJ que doivent se retrouver ces pages.




Sachant cela, que peut-on/doit-on attendre des PNJ?

Première chose, le rôle fonctionnel des PNJ prime sur tous les autres, n'en déplaisent à certains.
Concrêtement, ça signifie des commerces ouverts en permanence, jour comme nuit, et quelque soit le jour de l'année, entre autres.
En effet, l'univers est persistant, et on pourrait penser qu'en tant que tel, il évolue avec sa vie propre, et en particulier, les PNJ ont leurs propres cycles de vie. Mais c'est oublier une autre réalité qui se cache derrière "persistant": C'est un jeu, et ce jeu est accessible en permanence. De ce fait, il doit pouvoir offrir les mêmes possibilités au hardcore gamer qui joue 16h par jour qu'à celui qui se connecte 30 minutes à la pause de midi. Les mêmes possibilités, c'est entre autres, le même accès aux PNJ marchants. En se connectant 30 minutes, on ne doit pas avoir à en attendre 20 que le jour se lève. (Je n'ai jamais vu de PJ dormir chaque nuit... et non comme prétexte pour un afk ou une déco .. donc ayez la même indulgence envers les PNJ, ils ne font que s'adapter à notre rythme de vie sans sommeil )


Pour une meilleure immersion, les dialogues doivent être de longueur aléatoire, et variés dans leurs propos autant que possible, qu'on n'aie pas l'impression de PNJ clonés.

Sur la longueur du dialogue, ça dépend dans quelle situation on se trouve:
Pour un PNJ fonctionnel, on voudra le plus court possible, car si on va 12 fois par jour chez le marchand, on va vite se fatiguer d'avoir à marchander le moindre truc.
Pour un PNJ habitant, on voudra un dialogue pas trop long, mais pas télégraphiste non plus.
Pour un PNJ révélateur de BG, on voudra un des petits pavés pour satisfaire à notre curiosité.


Remarques finales (les plus importantes en fait )

Eviter les dialogues types, stéréotypés, c'est vraiment pénible.
Eviter pareillement les comportement robots.

Un pavé n'est jamais lu que par les gens qui veulent lire un pavé. Un PNJ qui fait une réplique de 3 pages, ce n'est plus un dialogue, mais un monologue. C'est acceptable (et même recommandé) si il s'agit d'un vieux sage qu'on vient consulter à propos d'une légende, mais si c'est le gardien de la porte qui nous raconte toutes les rumeurs de la ville, il ne voit plus personne quand ils rouvre les yeux
Donc, à part pour certains cas précis, les dialogues doivent être faits de réponses assez courtes.

En revanche, la profondeur des arbres peut être grande, avec la possibilité de couper court à la discussion.

Au système de réponses toute faites et présentées dans un menu comme dans NwN, je préfère 100 fois un système de mots-clés comme DaoC.
Evidement, ça laisse possible le macrotage, mais pour l'ensemble des joueurs ça permet surtout de réfléchir à une énigme, ce qui est plus amusant que de remplir un QCM.
Le sur-lignage de mot en revanche, gâche le plaisir à mon sens, et je le supprimerais, en le remplaçant plutôt par un journal de quête gardant une meilleure trace des étapes précédentes.



Enfin, la "personnalisation" des PNJ me semble assez difficile, mais pas impossible.
J'entend pas personnalisation le fait qu'un PNJ se souvienne d'un joueur, et réagisse différemment la fois suivante. ( Par exemple: "Bonjour", "Encore vous?", "Mais c'est du harcèlement!", "Gardes!!!", jets de pierre .. )

Si c'est fait de manière très très bourrin, on a disons 20000 persos sur le serveurs ( 3000*5 persos et sur-occupation de 40% environ ), et 10*3000 PNJ. De plus on garde la trace des relations PJ-PNJ sur un seul octet (cas favorable ), on arrive à un tableau de 1,2 Go ... pas très gérable

En revanche, on peut commencer par grouper les PNJ par faction et rôles (habitant Fyros, Matis, Tryker, Zorai, garde Fyros, Matis, Zorai ... ), et considérer ensuite que connaissant son peuple et son métier, un perso n'aura affaire qu'à -disons- 500 PNJ, ou classes de PNJ différents. Le tableau fait maintenant 10Mo, ce qui est tout à fait gérable.


Aëya, Trykette rassembleuse d'idées

PS: Bonne traduc' AsSaSsiN
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kirinyaga [L9C]
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Pour te répondre rapidement Aëya,
*les dialogues entre PNJs, ce doit être uniquement quelques PNJs-clefs, comme à EQ (les gardes à l'entrée de la ville par exemple).
*pour le 24/7, je parlais des PNJs, bien sûr le _service_ doit lui être dispo 24/7. Eventuellement, on peut imaginer que ce ne sont pas les mêmes endroits où on va la nuit et la journée. Une chose que j'adorais dans EQ c'est la façon dont les joueurs bas niveau se regroupaient la nuit autour des zones éclairées/des joueurs haut-niveau disposant d'une source de lumière puissante. Ca créait des sortes de campements dont les joueurs hésitaient à s'écarter. A cause du coût de la lumière et de l'obscurité profonde, il y avait une grosse différence entre le jour et la nuit dans le comportement des joueurs.
*pour le calcul de la taille des factions, faut pas calculer comme ça Il faut distinguer la taille utilisée dans la base des persos (15000 * nombre de factions, sur disque), de la taille prise en mémoire (5 fois moindre et optimisable).
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d'accord avec une grosse partie de la vision d'Aeya sauf sur le service 24 heures sur 24.

Ma foi si tu te connectes pour 20 minutes (temps de la nuit par ex) malheureusement c'est le debut de la nuit et le marchand chez qui tu pensais acheter une epee est fermé ....... et bien tu verras ca lorsque tu reconnacteras, c'est pas si grave après tout et ca reste logique....

Moi j'imaginais même des jours de fermeture pour certains marchands (si un systeme de jour de la semaine est géré) ... d'ailleurs ce systeme de gestion de jours pourrait permettre des trucs sympa ..... Tous les lundis au marché de la ptite villes Fyros au nord du desert vous trouverez les meilleurs affaires pour les epees de seconde main ... on pourrait trouver un melange de pj et de npj exceptionnelement ce jour là .


Sylph ... qui voudrait être tous les jours dimanche
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Non, moi je suis d'accord sur ce point avec Aëya, penser aux joueurs qui se connectent peu est une bonne politique. Celui qui ne peut rester que 30min et qui a un perso marchand pourrait par exemple être vachement limité dans ce qu'il peut faire. Ou bien quelqu'un qui se connecterait en vitesse le matin avant de partir au boulot pour mettre des trucs en vente, etc ... Ajoutes les pb de fuseaux horaires sur les serveurs internationaux et c'est pas un bon plan. Les services de base doivent être dispo 24/7
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Re: Rassemblement d'idee #1
  • Quelle doit être l'importance du nombre de PNJ dans un MMORPG ?

    Ca dépend de comment les devs voient le monde, si c'est un monde peu peuplé alors peu de PNJs, sinon ca sera un monde surpeuplé.
    Sachant que le moteur permet d'afficher à peu près autant de pnjs qu'on veut, je pense que la vraie question est : "comment répartir la population ?"
    Je pense que pour des besoins évidents de crédibilité, on peut pas disperser les PNJs uniformément sur une planète ; il y a des pics et des creux (pression/dépression démographique si vous préférez). Ca doit, pour moi, s'étaler de désertique (Grand désert Fyros) à foule dense (marché centrale de la ville Fyros ... il n'est censé y en avoir qu'une non ?). La foule dense doit empêcher le PJ d'avancer quand elle est à son paroxysme ... voir même pourrait le blesser par étouffement (le dernier exemple en date pour moi c'est la sortie de la Playstation 2 au Virgin megastore des champs élisée).

    Pour moi c'est comme ca que l'on doit voir les PNJs : comme des gens, et pas comme un paquet d'octet.

  • Quels types d'interactions pourraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

    Ca ca dépend du budget, du matériel des clients, du temps que les devs ont, etc ...
    Pas une bonne question à mon avis.

  • Quels types d'interactions devraient avoir les joueurs avec les PNJ ?

    La dernière fois que j'ai voulu répondre à ce message j'ai voulu développer, ct trop long (et puis mon écran m'a montré un aplat bleu sur-imprimé de blanc, j'ai donc appuyé sur RESET). Je vais aller à l'essentiel.

    Interaction = 5 sens 3 de ces sens ne sont pas abordables par le Joueur. Le personnage devrait pouvoir interagir avec ces 5 sens (odorat, toucher, ouïe, vue, goût).
    Exemples :
    - Je fais le con sur place ; un pnj important me voit -> il me prend pour un con et essaie de m'oublier
    - Je fais du bruit en sautant trop brusquement -> les gardes m'entendent.
    - Je marche dans une merde de Mektoub -> tout le monde me fuit.
    - Je parlais pendant que je faisais la cuisine et je regardais ailleurs -> aucun de mes clients n'a payé ce qu'il a mangé dans mon restaurant (ils sont partis vomir).
    - Je brûle un pnj avec une torche -> il me frappe.

    Pour l'ouïe et la vue il y a aussi : la parole et le jeu de rôle (roleplay) si je fais un Fuck et que je dis "je t'aime" ya moyen qu'on s'en prenne à moi.


    C'est la base de l'interaction dans un Jeu de Rôle.

  • Est ce que le dialogue des PNJ devrait être court et aller à l'essentiel (comme dans un film) ou long et approfondit (comme dans un roman)? (En d'autres mots quelle devrait être la profondeur des arbres de dialogue?)

    D'abord, les dialogues dans un Roman sont à l'opposé de ce que j'attends d'un jeu vidéo : ils sont écris sur le fil d'un scénario. Il ne viennent pas du PNJ ils viennent du scénariste.
    Pour l'instant, la plus proche solution trouvée pour imiter un dialogue "humain" (on va dire vivant) c'est ce que j'ai vu dans Fallout : en fonction de ce que sont chacun des interlocuteurs et en fonction de ce qu'ils font, un dialogue s'organise. Deux joueurs différents ne devraient pas avoir forcément et toujours le même dialogue (ou du moins les mêmes réponses). C'était presque le cas dans Fallout.
    Les dialogues d'un roman sont pareils que ceux des films ... on peut même les apprendre par coeur !!
    Est-ce que je peux apprendre par coeur ce que le PNJ va me dire ? normalement NON mais le fait est que ca devient vite possible dans les MMORPGs actuels.

    Moi je veux que le PNJ, même s'il n'a pas encore la possibilité de construire un dialogue plein de sentiments, choisisse de lui même ce qu'il va me dire.

    Oui, ca nécessite une bonne programmation et une IA bien pensée.
    Ca nécessite aussi que le PNJ comprenne ce qu'on lui demande. Pour ca il y a plusieurs solutions déjà existantes :
    - proposer un QCM et évoluer sur une arborescence : tous les dialogues sont pensés à l'avance et c'est le jeu qui choisi en fonction de ses variables ce que le pnj va dire. Le jeu ne comprend pas réellement mais il répond ce que le scénariste a comprit.
    - entrer des mots clés seuls. Faut s'imaginer que ce sont des phrases du style "c'est quoi le MARDAGATOR ?" quand on écrit "MARDAGATOR". C'est le seul et gros problème à ce système. Ni l'un ni l'autre ne conviennent.

    Y'avait bien Captain blood qui mettait un langage faisant office de charnière entre le langage humain et celui d'un ordinateur mais l'IA était réduit à un jeu de question réponse : tant que j'ai pas la réponse juste j'avance pas. Au final il suffisait de tester à peu près toutes les combinaisons de phrases pour trouver.
    C'est donc un bon concept mais sous développé à cause des technologies du moment.

  • Est ce que vous avez l'habitude de lire totalement le dialogue des PNJ ou passez vous directement aux indices du jeu ?

    Je fuis les jeux qui décorent les mots clés à répéter au pnj avec des semblants de dialogue (donc je fuis T4C). Je préfère avoir un texte avec des informations dedans (comme si un texte ca contenait des informations ) et aller moi même les piocher.

    Je lis les dialogues longs quand ils me tiennent éveillés.



POUR FINIR j'ajouterais que quand les PNJs sont bien faits, on doit les prendre pour des PJs.
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Je crois hélas que tu as bien résumé l'état actuel de la technologie, CXZman. D'après ce qu'on voit des programmes IA de dialogue (y'en a toute une palanqué de référencés sur le site du concours de Turing, j'ai pas l'URL sous la main), un dialogue en langage naturel avec une IA est pour l'instant impossible (et même une très pâle approximation bouffe du temps processeur comme pas possible). En fait, c'est assez simple : on a pas fait l'ombre d'un poil d'une avancée en la matière depuis 15 ans ...

On est donc scotché aux 3 solutions que tu as évoqué : le QCM, les mots-clefs, le pseudo-langage. Je crois que chacune a ses avantages et ses inconvénients, probable qu'un mélange des trois serait le plus réussi ...
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