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Star Wars Galaxies
La Cantina de Mos Eisley
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Euska
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SwG/UO jeux à skills, DAoC/EQ, jeux à lvl, la difference :)

Bon je me permet de coller ici un poste que j'ai fais ailleurs pour mettre les choses au point, dsl pour les modos, mais de l'autre coté c'etait un peu trop parti en vrille, pourtant cela me parait important afin de bien comprendre SwG et egalement de savoir si c'est un jeu pour soit ou non, question que bon nombre de personnes semblent se poser...

Citation:
Provient du message de lumat
SWG se démarque t-il de son prédécesseur et sait-il profiter de ses erreurs ou de ses lacunes ?
Constitue t-il vraiment une nette avancée ?
Oui et Non, d'abord il est plus proche d'un UO que d'un DAoc, et franchement UO et DAoC sont difficilement comparable, il y a une barrière énorme entre ces deux types de jeux. C'est le premier à sortir et a être aussi proche d'UO, en soit c'est déjà qqchose d'exceptionnel.

Cote avancé on retrouve donc bcps de choses héritées directement d'Ultima, en soit ce n'est donc pas un gros pas en avant, mais totalement oubliées depuis la sorties d'EQ et de tous les remake d'EQ que sont DAoC et autres.
Ainsi le gros point se situe au niveau des skills, encore et toujours, mais également de l'absence de niveau globale. Certes dans DAoC si tu crée un druid tu as le choix entre 3 lignes de spé, et tu peux éventuellement passer de l'une à l'autre voir prendre un peu des chaque, mais tu reste sur des rails, il y a juste 4 vois au choix, et hors de ces 4 vois il ne reste que le Reroll. Pour comparer puisque vous avez l'air d'y tenir, dans un UOlike comme SwG tu as ton perso, qui est une entité en soit et qui n'a pas de niveau (il ne gagne pas de mana, pas de HP, pas de stats en grimpant et en gagnant de l'xp, il est comme ça du début à la fin), par contre il peu apprendre des choses et évoluer dans des domaines de compétence, il peut alors être très spécialisé dans un domaine si tu en as envie (dieu du fusil, tamer imbattable etc...) ou bien toucher à un peu de tout mais dans des domaines proches (fusils + pistolet + carabine et un peu d'arme blanche), ou encore être un peu moyen partout mais plus ou moins bon à tout faire, ou bien pour finir opter pour une classe de prestige, bref tu dispose de nombreuses combinaisons qui font que ton perso est ce que tu as envie qu'il soit. En outre tu peux toujours revenir en arrière sans attendre un éventuel reset skill à l'occasion d'un patch donné. Bref cote personnage c'est ici que ça diffère énormément.

En suite, et là aussi quitte à comparer à DAoC allons y, le crafting est une fin en soit. A DAoC il ne s'agit que d'un outils, que certain trouve chiant au possible mais là n'est pas la question, sur SwG ça devient un mode de jeu à part entière, certain sont 100% crafter et pas combattant pour deux sous, il progressent quand mémé et montent leurs skills quand même, mais que les skills d'artisanat.

Cote PvP et PvE, en raison des diversité et du phénomène de skill on va donc certainement retrouver la même chose que sur UO mais en plus poussé: de la variété, de la surprise, de l'impro totale bref du piment que l'on aura pas forcement avec un jeu ou on connait toutes les classes sur le bout des doigts et ou on sait que certaines sont indispensable. C'est là que ça crée des tensions je pense, car pour certain ça signifie l'impossibilité d'etre l'uber roxxor (je ne vise pas les joueurs d'un jeu en particulier là) mais la nécessite de s'investir un peu plus. Tu es alors connu non pas comme le tank lvl 50 équipé avec tel ou tel arme, mais comme le perso machin qui se démerde pas mal ou qui est facile à vivre ou qui est u vrai casse pieds.

Et c'est alors là que l'on déboule sur le cote RP. Puisque ton perso a une identité autre que purement un lvl et un DPS tu peux prendre du temps pour peaufiner son image, d'ailleurs tu as tout ce qu'il faut au niveau de l'interface pour y inscrire ton histoire et donner bcps de détails. Bref a ce niveau là il y a pas mal d possibilités qui sont offertes.

Enfin vient le PvP, tu as le choix d'aller sur un champ de bataille et d'affronter les gens que quant tu en as envie ou tu peux jouer ton role de rebel/imperial 100% de ton tps au risque de te faire attaquer dans une cantina, à l'hosto ou en pleine nature n'importe ou et n'importe quant, mais le plus important c'est que c'est toi qui choisi de le vivre d'une manière ou d'une autre.

Bref tu es avant tout défini par tes actes, ton humeur, par ta manière de jouer dans l'ensemble (et pas simplement une épée a la main) que par un chiffre qui represente ton lvl et qui est alors proportionnel aux heurs passées online.

C'est la réunion de tout ces points qui me fait dire que les UOLike et les EQLike sont deux familles de jeux trés différents, d'un coté les jeux à skills de l'autre les jeux à lvl, d'un coté les jeux plus "suggestifs" de l'autre les jeux peut etre plus "cartésien", on aime un style ou l'autre, rarement les deux.
Enfin pour terminer j'ajoute la masse de détails qui sont ajoutés à SwG, la campagne bouge vraiment bcps (apparition de nouveau camps, disparition de certains éléments de décors et ce sans redémarrage de serveur), le coups des Cantina et la nécessité d'y passer aporte aussi un vrai plus socialement parlant, de meme que le cote incontournable des artisan ou encore les maisons ainsi que la possibilité de créer des villes de joueurs de les dotées d'une vrai Cantina comme uen vrai ville et voir meme de la faire apparaitre sur la carte mondiale. Bref tu peux construire tout un environnement en meme temps que tu batis l'histoire de ton persos. C'est là que c'est diffèrent aussi, mais en soit ce n'est pas vraiment une avancée puisque c'est quand meme trés proche d'ultima online.
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Citation:
Provient du message de Clarissima
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bien vue l'artiste
Citation:
dans un UOlike comme SwG tu as ton perso, qui est une entité en soit et qui n'a pas de niveau (il ne gagne pas de mana, pas de HP, pas de stats en grimpant et en gagnant de l'xp, il est comme ça du début à la fin)
--va dans la fenetre ou tu voit la battle fatigue tu ne gagne pas de point c vrai mais il n'est po comme sa du debut a la fin usons un peu du stat migration et tu lui change les skill


Citation:
certain sont 100% crafter et pas combattant pour deux sous, il progressent quand mémé et montent leurs skills quand même, mais que les skills d'artisanat.

--agree


Citation:
ou qui est u vrai casse pieds

- -lol y en a partout de sa pas besoin de skill pour sa




Citation:
Bref tu es avant tout défini par tes actes, ton humeur, par ta manière de jouer dans l'ensemble (et pas simplement une épée a la main)

--c vrai que de ce coter la on a pas a "forcer le rp" il vient tout seul


Citation:
le coups des Cantina et la nécessité d'y passer aporte aussi un vrai plus socialement parlant,

--en plus elles sont magnifiquement concue


Citation:
c'est quand meme trés proche d'ultima online.

non c'est futuriste :bouffon:
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Très bonne comparaison.
J'aurais dit tout pareil
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Re: bien vue l'artiste
Citation:
--va dans la fenetre ou tu voit la battle fatigue tu ne gagne pas de point c vrai mais il n'est po comme sa du debut a la fin usons un peu du stat migration et tu lui change les skill
oui enfin ce qui est important c'est qu'un joueur avec 1 mois d'xp aura le meme total de pts (en fonction de sa race) qu'un joueur qui a 1 semaine ou 1 an, ainsi il n'y a pas les ecart qu'on peut connaitre entre un lvl 1 et un lvl 50 en matiere de HP/Mana/Endu ou HP/Action/Mind
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La comparaison avec les autres jeux en termes d'interaction est facile.
Ainsi c'est un peu DAoC.
Un peu EQ et un peu UO. Un peu AC2...
Si on met 1 à chacun, SWG a donc 4 points....
Je veux pas offrir des fleurs aux devs, mais bon -même si- avec 2 mois de préparation de + le jeu aurait été mieux, là c'est déjà bien en ce qui me concerne.
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Moui... fort ressemblant a UO bof bof... enfin je pense surement cela parce que j'ai jouer a Uo que sur des Shard gratuit pronant le RP et donc pas la course aux "je suis l'aventurier le plus fort" / " je suis le premier du serveur a savoir faire cette armure"

Donc pour moi non SWG ne ressemble^pas dutout a UO Car dans UO avec la limite de pt de compétence qui était imposé (en tout cas sur les shard ou j'ai jouer) c'était impossible de faire un personnage qui se suffit vraiment a lui même.
Les rencontres étaient favorisé...

Enfin tout ca, n'a p-e pas encore bien lieu dans SWG simplement parce qu'il est normal d'etre moins a l'aise en Anglais qu'en Francais.



Kal - qui attend avec impatience un serveur franco RP - yem
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Bonjour

Je me permets d'intervenir sur ce topic, car je ne suis pas d'accord avec ce qui a été dit par son initiateur

Pour commencer, je tiens à préciser que j'ai eu la "chance" de jouer à tous les MMORPG depuis UO (SWG bientôt dès qu'il aura prit un peu de bouteille car il est difficile de porter un jugement sur un MMORPG qui vient juste de sortir).

Bref, je voulais revenir sur un point. La dissociation entre ce que l'auteur du topic appel les MMORPGS à Lvl et Skills. Dans les MMORPG comme EQ, DAOC, AO ou AC2, pour progresser en level, il faut gagner de l'XP en tuant des monstres. Dans les jeux tel que UO, on progresse sans gagner de lv, mais en augmentant ses skills. Néanmoins, au final, le résultat est le même car, pour augmenter son skill d'épée sur UO par exemple, il faudra aller pratiquer son art en tapant des monstres (ou en allant voir des instructeurs au tout début). Bref, que ce soit dans les "EQlike" ou les "UOlike (DAOClike)", les personnes vouées au combat devront toutes passer par du cassage de monstre . D'ailleurs, quand je pense que certains se permettent de trouver que taper du monstre pour atteindre le lv X en X mois est trop long, j'ai tendance à esquisser un léger sourire en pensant au temps nécessaire sous UO pour faire un tamer (une bonne année au moins ).

En ce qui concerne les crafting, là encore aucune différence dans le principe. Car dans les 2 cas, c'est en forgeant qu'on devient forgeron . Bref, plus vous craftez, meilleur vous devenez dans votre domaine de crafting.

Ainsi, au final, on se rend compte que même si il existe une difference sur la forme entre (lvling vs skilling), le fond reste le même. Et le joueur devra passer par les mêmes étapes afin d'accroître les capacitées de son personnage.

En gros, les seules innovations que l'on peut attendre dans un MMORPG par rapport à un autre se situe plutôt au niveau des classes qui sont proposées. Ainsi, un jeu comme DAOC ou EQ ne propose pas de classes à vocation sociales comme des danseurs, des coiffeurs etc. Et donc, la vraie différence se fera non pas par la manière dont nos personnages progressent dans les divers MMORPG, mais par la richesses des options alternatives au combat (c'est à dire le social). Et fort est de constater que l'aspect le plus négligé dans les MMORPGS actuels c'est tout ce qui découle du sociale. Bref, le MMORPG qui aura innové le plus depuis DAOC (qui fut le premier MMORPG à proposer une idée innovante via le PvP de masse) ce sera celui qui proposera la vie sociale la plus riche en possibilité
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Il est vrai que ça se defend, maintenant tout depend à quel niveau on prend les choses. Juste en apartée on a la chance d'avoir pu jouer aux meme jeux alors, du fait de mon boulot il n'y a pas bcps qui m'ont echapé
Meme si on peut considerer que ce n'est qeu sur la forme qu'intervinnent les skills ou les lvls, sur le fond, et en s'arretend au concepte de base de MMO (ou de MUD) cela a un impacte directe sur la maniere de jouer, sur le comportement des joueurs entre eux et sur ce qui en ressort au finale.
C'est cette diference qui est importante à mes yeux, c'est aussi cette diference qui fait que certain aprecient UO/SwG ou EQ/DAoC mais mettent rarement les deux familles au meme niveau.
Sans faire de jugement de valeur il y a une vrai diference d'ambiance et de plaisir entre ces deux familles, et au finale on ne retrouve pas tout à fait le meme publique.
De plus l'un des point important se situe au niveau de la relative "faiblesse" d'un perso "ancien" (on ne parlera pas de haut lvl) dans le sens ou il disposera toujours du meme nombre d'HP (ou de combinaison de point de characterisitiques) du debut à la fin, grosse diference entre un jeu ou l'on va commencer par un perso qui ressemble à une brindille avec 50 pdv pour finir par controler un demi dieu disposant de 10K HP, diference qui se ressent surtout du coté du PVP, ainsi entre 2 persos d'ancienneté diferente ce n'est pas forcement celui qui aura engrengé le plus d'XP ou de pts de skills qui sera sur de gagner en cas de PvP, c'est plus celui qui maitrisera son perso ou qui aura la bonne combinaison de skill pour parer aux attaque de son adversaire.
Bref, enfin tu pouvais t'en douter Shadoh, pour moi (et ça n'engage que moi certe) la somme de ces difference fait que j'y vois deux familles distinctes de MMORPG (tout comme on pourrait diferencier une simulation Automobile dite "arcade" d'une dite "realiste", sur le fond il s'agit de la meme chose, on pilote un vehicule, sur la forme par contre certains pefereront un style plus qu'un autre).

Pour Kalero | Kalyem: tu avais une limite de pts egalement sur la version "commerciale" d'UO et tu en as aussi une sur SwG, tu verras son impacte sur le jeu prochainement Dans tous les cas quant je parle d'UO c'est l'UO commerciale en effet, et j'y ai bcps joué et quant je parle de SwG et que je le compare à UO c'est juste parceque j'ai le jeu et que j'y passe pas mal d'heures ces jours ci. MAis c'est sur tu ne trouveras pas l'ambiance d'UO Free (il y a/avait) un serveur dedié RP sur Free ou pour pouvoir jouer il fallait dfeposer le background de son perso avant d'etre accepté, avec uen communauté reduite de joueurs, tous motivés par la meme chose, et un serveur commerciale (Français ou non) ouvert à tout le monde.
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mais n'oublions pas les médics! mes sauveurs
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Hanny, je t'aime mais je devais changer ma sig. :')
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