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Forums des temps anciens
Sous les deux lunes de Al Drifa
 
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Avatar de Blasteguaine
Blasteguaine
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C'est pas parce qu'un jeu (ou même que tous les jeux a fait des conneries avec le cc de zone que c'est impossible de bien le régler.
Une idée comme ça, si à chaque sort est associé un ou plusieurs éléments, il y a des tas de sorts de cc de zone possible. Par exemple on peut en avoir un basé sur la glace, un purement psychique, un nuage de gaz assommant (genre nuage puant de D&D), un végétal (enchevêtrement de D&D), un "animal" (toile de D&D), et d'autres encore. Il est probable qu'un guerrier ne pourra (ou ne voudra) pas monter toutes les résistances (qui peuvent servir contre d'autres sorts d'ailleurs), comme un caster ne pourra pas utiliser tous ces sorts (enchevêtrement et toile seraient des sorts de druide, ...).

Dans ce cas si un guerrier se fait immobiliser il pourra s'en prendre à qui ? Pas à l'uberness du crowd control mais à ses choix de développement. Pareil pour le mago qui s'aperçoit que les 5 tanks devant lui sont toujours en train de le charger, peut être que s'il était avec un ami druide ça se serait mieux passé.
Pire : dans un groupe de combattants il serait probable que tous n'aient pas les mêmes resist', ce qui permettrait d'en stopper plusieurs.
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tutur
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Mon main char était enchanteur sur EQ (dc mez area, stun, root, ...).

1/ Le systéme de mez sur EQ est pas trop mal: tu sleep jusk'a ce ke tu prennes les premiers dégats. Résultats il y a des gros malins ki en duel contre un enchanteur s'auto-DOT. Résultat le mez ne tient jms plus d'un tic. Je trouvais celà un peu naze ms malin.

2/ Après le mez étant considéré comme un débuff, il pouvait être dissiper par un autre char (bien sure à la condition ke celui ci puisse agir: dc pas mezzer). Il existe un mez area à EQ ms vu k il est de faible niveau (ou cercle si vs préférez), il est facilement résistable (principe ADD). De plus il durait peu de tps et était couteux en mana. Il n'etait dc jms utilisé en guildwar.

3/ Ensuite pr la partie pvp (pvp et EQ ca fait pas rêver je sais ), les résists à vaincre étaient bcp plus dures. C'est à dire k'un sort ki passaient sur un mob 55 sans pb ne passaient jms sur un player. Et inversément, il était bcp plus facile de résister à un spell d'un char 55 k'à un spell d'un mob 55.

Ces quelques exemples montrent ke les crowd control area peuvent exister sans fosser le jeu.
Enfin, c'était juste pr dire k'il s'agit d'une kestion d'équilibre enfin de déséquilibre le moins flagrant. C'est pas possible d'avoir un jeu parfaitement équilibré et les réajustements par patchs st là pr corriger comme la beta d'ailleurs.../e fait la danse de la beta pr la voir sortir...
Personellement je suis pr un mez area, stun area, root area ms adapté (soit tres courte duree, soit portée minimale, soit facilement résistable,...).

Tutur - GnomeEnChantant
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Talyn [Gaïa]
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Je trouve que quand on fait un jeu, c'est pour jouer. Ce genre de sorts/habiletés/styles qui paralysent sont en quelque sorte anti-jeu...
Autant perdre un combat parce qu'on est moins fort, on s'est fait surprendre, ou parce que l'on s'est débrouillé comme un manche est tout à fait normal... Autant prendre une volée parce que, immobilisé, on ne pouvait pas réagir, c'est vraiment nul !
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Cocyte
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Talyn : d'un autre coté, pour contrer la technique "on est 200 et on poutre", y'a pas grand chose d'autre... sauf que D&L a pas mal d'originalitées dans ce domaine la
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tutur
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Je pense ke les mezzs area et familly ds n'importe kel jeu ms k'il faut simplement limiter leur puissance. C'est la même chose pr n'importe classe, sorts et capacités.

Mes 2 gros persos à Eq étaient enchanteurs. J'ai en effet recommencé un enchanteur car c'est la classe avec lakelle je me suis le plus éclaté. Le crowd control c'est un esprit de s'amuser. Tout comme le bourinage, l'attak fourbe, la spécialité ds les soins ou l'artisanat, etc...
Ce serait dommage ke certains joueurs restent alors sur leur faim.

Par contre il est clair ke pr s'amuser il faut ke celà soit difficile, k'il existe des parades nécessitant des adaptations, etc..."A vaincre sans péril, on récolte ke des tomates sur la gueule". Si on prends l'exemple de Magic par exemple, un jeu stase est extrément fort et fun ms très fragile. C'est comme un caster, c'est vraiment trop puissant ms si tu n'est pas préparé (buff, sort mémo, image double, etc) ou ke tu te plantes, n'importe kel mêlée te taule.

Tutur - "T'es sur ke t'as mézé le mob ki me kuad à 500?"
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Bohemond
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Le root/mez oui mais pas de zone...

Etant joueur sur DAOC, j'avoue que c'est principalement à cause du mez de zone que mon intérêt pour le rvr c'est profondément détérioré. Le classique : un peu de lag, puis mez, moon (magicien qui fait des dégâts de zone autour de sa personne mais très violent, mort en 6 sec généralement) release ce n'est pas très marrant.
Mes meilleurs souvenirs en rvr c'est quand les batailles durent, et même si à la fin on perd, on a le plaisir d'avoir participé à un combat épique. Mais hélas c'est bien trop rare.

Jouant aussi un petit mago, je suis conscient que ces sorts sont là pour les protéger eux qui sont si fragile au corps à corps.

Une des solutions les plus logique/réaliste seraient de prendre en compte le respect de la ligne de combat. C'est à dire qu'une ligne de guerriers ne se traverse pas par les ennemis à moins de pratiquer une percée ou de contourner. Cela redonne tout son sens à la complémentarité des classes, à la discipline et à la tactique de groupe.
Je comprends que c'est peut être difficile à réaliser techniquement parlant.

L'autre solution serait qu'un mage puisse lever une barrière de protection autour de lui/groupe de magos et que les guerriers pénétrant dans cet espace soient root/mez pour un certains temps. On peut toujours charger les magiciens tout en sachant ce que l'on risque
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DudeMeister
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Ce que je trouverais particulièrement bien serait que les dev implémentent un système d'incantation qui recquiert des éléments plutot rares et plusieurs magiciens pour pouvoir snare des ennemis sur zone pendant quelques secondes. évidemment cette incantation prendrait plusieurs minutes et le moindre coup, sort lancé sur les mages l'interromperait ce qui permettrait de donner un avantage assez puissant et qui dépend de la qualité des joueurs, ben oui faut que les guerriers défendent les mages pendant l'incantation et faut aussi que les mages sachent à l'avance ou frapper. Du coté de l'adversaire il y aura plus de chance de les interrompre voila, cependant il faudrait trouver le bon timer entre incant/différent sort à distance etc ...

Ce que je trouve bien c'est que la gestion des collision va permettre de faire des chose plutot pas mal

notamment d'améliorer ce que je déteste le plus dans DAOC à savoir : l'impossibilité d'un équilibrage mago/guerrier du d'après moi la non gestion des collisions je m'explique : Si les mago avaient la possibilité d'incanter des sorts plus puissant mais plus long à incanter, les guerriers se plaindraient moins de mourrir trop vite, cependant si les mago ne sont pas protégé pendant ce temps la leur durée de vie est égale à 0 mais la possibilité d'avancer en ligne va offrir de meilleures possibilités et je l'espere permettre à DnL d'offrir un équilibrage mago/guerrier le plus parfait possible

J'adorerais avoir la possibilité de transformer un guerrier ennemi au choix en un animal pendant un court laps de temps mais qui en meme temps serait impossible à attaquer puisque maintenu dans une bulle de magie enfin voila ca serait cool quand même
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Gardien
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le principale probleme de DAOC ce sont pas les mez stun root en eux meme mais surtout leur duree...

quand on voit qu'un combat dure dans les 20/30 sec en general (sauf mumu ou attaque fort..) , un mez de 1M voir meme 30 sec, c'est BEAUCOUPS TROP.

je voit rien de mal a avoir des mez stun root de zone du moment qu'ils durent peut de temps

et aussi respectant une logique.. un root dure plus longtemps qu'un mez qui dure plus longtemps qu'un stun..

par contre un truc mais alors MEGA MEGA LOURD dans DAOC c'est les instants... ca c'est a eviter... que ce soit mez stun root mais aussi DD et tous le tralala..
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Alderic
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Provient du message de Gardien
le principale probleme de DAOC ce sont pas les mez stun root en eux meme mais surtout leur duree...

quand on voit qu'un combat dure dans les 20/30 sec en general (sauf mumu ou attaque fort..) , un mez de 1M voir meme 30 sec, c'est BEAUCOUPS TROP.

je voit rien de mal a avoir des mez stun root de zone du moment qu'ils durent peut de temps

et aussi respectant une logique.. un root dure plus longtemps qu'un mez qui dure plus longtemps qu'un stun..

par contre un truc mais alors MEGA MEGA LOURD dans DAOC c'est les instants... ca c'est a eviter... que ce soit mez stun root mais aussi DD et tous le tralala..
faut dire que ton mez de 1minutes avec totues les resist decapés et les RA maintenant il dure deja plus que 30 sec sur certains

pour dire les stunts 9 sec c meme plus la peine ils durent moins longtps que le temps de les caster pour certains donc ...

mais c'est vrai que les instants c'est a evité, ou vraiment pour 1 ou 2 classe et pas en donner a tout le monde comme c'edst devenu le cas dans daoc
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Aracknor
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Provient du message de Gardien
par contre un truc mais alors MEGA MEGA LOURD dans DAOC c'est les instants... ca c'est a eviter... que ce soit mez stun root mais aussi DD et tous le tralala..
Pas tout à fait d'accord, les instants je suis pour et aussi pour les limités. Il y a des magos en rvr qui meurent sans avoir pu placer un seul cast dans un combat sans compter qu'ils sont les cibles prioritaire.

Maintenant il y a des des classes tueurs de mages ou casse pieds général qui les méritent bien.
je prend exemple de ma classe sur daoc: le faucheur (wè je sais, je fais ma pub mais c'est la classe que je connais le mieux alors...). Je dispose d'un instant dot qui fait 23 dd par tick (ceux qui connaisse le jeu comprendront que c'est dérisoire comme dégâts). De plus, il n'est recastable que toute les 20 secondes (en 20 sec, un combat 8vs8 est presque finis).

Je rajouterais aussi que dans ma vision de la magie, un caster n'est capable de lancer un sort instantanément que par ce qu'il est d'une simplicité infantile à maîtriser et les sorts plus puissants requiert donc une concentration plus importantes et donc un timing plus long.

Donc non aux ubber instants et oui pour une répartition bien pensée et équilibrée de ce type de sort.
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Magelan Narassima
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Ou alors, il faut également prévoir des contre sorts : quand un groupe craint une embuscade et de voir sa mobilité ou faculté de déplacement altéré, le mage du groupe lance un sort de protection immunisant le groupe contre les snares / roots / mezz / stuns...
Il suffit d'être un peu prévoyant.

Ou comme dans D&D, il pourrait même y avoir des objets offrant une immunité contre les sorts d'altération (reste à voir si c'est applicable à un MMORPG - sur table, les sorts d'immobilisation sont utilisé à une échelle bien moindre que dans un MMO).

Mais en fait, comme indiqué plus haut, je crois qu'il faudrait surtout que le gameplay soit équilibré de façon à ce que les combats durent le plus longtemps possible (très stratégique et pas uniquement frapper à la chaîne)...
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Provient du message de Artemus
Ou alors, il faut également prévoir des contre sorts : quand un groupe craint une embuscade et de voir sa mobilité ou faculté de déplacement altéré, le mage du groupe lance un sort de protection immunisant le groupe contre les snares / roots / mezz / stuns...
Il suffit d'être un peu prévoyant.
rhaaaaa

ca c une super id
t'arrive dans un tournant obscur d'une foret, tu lance ton aura de protection qui dure 5 minutes (et te bouffe bien de la mana avec un timer mini histoire que ca soit pas casté n'importe comment) et tu avance
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Provient du message de Alderic
rhaaaaa

ca c une super id
t'arrive dans un tournant obscur d'une foret, tu lance ton aura de protection qui dure 5 minutes (et te bouffe bien de la mana avec un timer mini histoire que ca soit pas casté n'importe comment) et tu avance
Vu que les journées sont assez longues, ca pourrait etre un nombre max de sort a la journée.
j'aime bien ce systeme dans BG2
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Dolanor
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Provient du message de Blasteguaine
S'ils reprennent les concepts de D&D que j'aime pas trop, autant qu'ils reprennent ceux que je trouve pas mal. Les sorts incapacitants de zone sont souvent des petits sorts facile à résister (sommeil, enchevêtrement, toile ; plutôt utiles contre des groupes de pioupious) alors que les plus gros sont plutôt à cible unique (hold person... jusqu'au mot de pouvoir assommant, aka "bouge pas que je te latte").
Bon j'ai pas de bouquin de D&D sur moi là mais il me semble me souvenir que c'était comme ça.
Je ne pourrais que agreer sur ce point, mais il y'a aussi des gros sort AE a haut nivo en CC.
Mais la difference entre DAOC, DnL et D&D, c que D&D, des mages possedant les dons pour lancert ce genre de sorts sont tres rares. Alors que DAOC, on devient 50 en un tournemain et je pense que pour DnL, le nivo max sera aussi atteignible assez "rapidement".

Je ne souhaite pas que l'xp soit chiant a mourir, pour autant, je ne souhaite pas que l'xp soit trop facile (par xp, j'entends montée en puissance, j'abrege, je ne veux pas voir DnL comme juste une montée en xp, car ce n'est pas super interessant). Ce que je souhaiterais, c'est que les gros niveau soient limités, mais c'est quasi impossible dans un MMORPG, car tout un chacun souhaite jouer un héros, et si on limite le nombre de gros niveaux, les joueurs ne seront pas d'accord de jouer de la chair a canon pour proteger leur roi/royaume (bien que, maintenant que j'y pense, si on donne bcp de possibilité de jeu a bas niveau (pas juste le style niveau 5, ou le style nivo 7, mais genre un croc en jambe, jeté de sable dans les yeux) faisable par n'importe quel abruti, mais plus ou moins bien, mais que ce ne soit pas détérminé par le niveau, le jeu a bas niveau pourrait etre interessant. En gros, il faudrait un eventail assez enorme de competences des le debut pour pas que l'on attende le style nivo 25 qui stunne et qui donne une nouvelle tactique au combat. Finalement, je pense que limiter le nombre de personnages haut niveaux peut etre faisable. Il faut juste des moyens pour que les bas niveaux ne s'ennuient pas alors que les gros niveaux s'amusent avec un eventails de competence enorme.
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kalidor
Bagnard
 
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Je ne suis pas vraiment pour le sort de type mezz etc.. dans Dark and Light , Daoc souffre actuellement de la place trop importante de ce type de sort dans la stratégie des combats .

Aujourdh'uie le nombre de personnage ayant ce type de sort dans Daoc est bien trop important et a pour effet de réduire les combats a "celui qui mezz ou stun en premier a gagner" ce qui en soit est quand même bien limite .

Il y a bien d'autres moyens d'augmenter la durée de vie d'un mage sans pour autant empêcher les autres de jouer : sort de boulier , téléportation instantanée ( a timeur ) a courte distance , etc....

Si il dois y avoir mezz et autres sorts incapacitant dans Dark and Light que ces derniers soient a cible unique et non pas de zone ( le sort incapacitants de zone est selon moi une aberration ) et que ces sorts soient accessibles a une classe ; deux maximum pour éviter une trop grosse prolifération .

Develloper trop les sorts incapacitants rendrai sans aucune doute les combats dans Dark and Light aussi rasoir que le RvR dans Daoc.
Lien direct vers le message - Vieux
 
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