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Envoyé par Larmes
L'exemple donné est parfait d'ailleurs. Est ce que dans un RTS ou dans un jeu de combat, le "stress" provient de l'adversaire et de l'action, ou des conséquences de celles-ci ? Si tu perds un round a Tekken, est ce que tu reviens au 2nd avec moins de vie ou des coups moins puissants ? Est ce que tes unités de W3 voient leur lvl diminuer si tu as perdu la partie précédente ?
C'est tres simple... Le stress provient du fait de savoir ce que tu risques si tu creves... Je parle donc bien du stress "in game", et pas du stress quand tu fais face aux consequences... Et ça ne sert pas à rien, tu tires profit de ton experience et essaie de faire en sorte que ça ne se reproduise plus....


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Envoyé par Nanoko
Ce n'est pas tellement les pénalités qui sont insurmontable surtout apres s'etre farci daoc, mais qu'elles ne sont pas ludiques.
Mouais, encore heureux qu'on parle de pénalités...
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Envoyé par Kobe
Je crois qu'il faut aussi faire gaffe à un truc, les devs ne vont pas commencer à développer des jeux en fonction du temps de jeu des joueurs, sinon ça donne quoi : j'ai 30 min. faites-moi du contenu pour 30 min, j'ai 2 heures faites-moi du contenu pour 2 heures, j'ai 15 min faites-moi du contenu pour 15 min., Cela deviendrait la fête au n'importe quoi.
Depuis qd sortir un produit en fonction des personnes susceptible de l'acheter serait "la fête au n'importe quoi" ?

A partir du moment où un joueur qui ne joue "que" 30 min par jour paye le même prix ( boite de jeu + abonnement ) que son voisin qui y passe 12H / jour, je ne vois pas en quoi la demande du 1er devrait s'effacer devant celle du 2nd...

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Envoyé par Kobe
Le stress c'est une bonne chose dans les jeux vidéo, mais je parlerais plus de challenge.
Encore une fois, expliquez moi en quoi le "challenge" aurait un rapport avec un temps de jeu ou une pénalité "post mortem" ?!? Je persiste à penser que du challenge, tous les MMORPGs actuels en propose, il suffit d'aller le chercher. Ce qui diffère à chaque fois, ce sont ce que l'on obtient "en récompense" de ses actions.

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Envoyé par Kobe
Les MMOs d'aujourd’hui s'aseptise sous prétexte que "les joueurs n'ont pas le temps de ceci ou de cela". alors pour une fois, j'aimerais bien que l'on nous sort un produit, sans compas, avec une pénalité sur les morts, sans macros, bots de ouf, avec des inventaires réalistes, avec une meilleure gestion du groupe. Et plus de centré sur l'individu "monsieur moi ma gueule" et puis on verra bien, cela aurait le mérite de poser une alternative au titre actuel, du choix bordel
Ce jeu là ne peut exister. Même si les devs "suppriment" certaines fonctionnalités, les joueurs feront tout pour se simplifier la vie et pouvoir jouer à "celui qui a la plus grosse", et c'est bien là l'hypocrisie de ces demandes... Comment expliquer sinon les hallucinantes interfaces développées sur WoW pourtant simpliste parait il, les "plug in" et decal sur AC1, les bots sur Daoc et AC1 aussi, les macros d'UO...

Si la majorité des joueurs était aussi décidé à un "retour" des gameplay "moins assistés", pquoi continuent ils de développer autant de facilités, pquoi continuent ils d'utiliser des assistants dans des jeux qui correspondaient soit disant à leur envie ?



* Edit :

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Envoyé par Halloween
C'est tres simple... Le stress provient du fait de savoir ce que tu risques si tu creves...
Euh, je n'ai pas du tout suivre... Mais... A Tekken ou à W3, que risques tu si tu "creves" exactement ?!? Perdre ton match, et demander ta revanche, pas plus ni moins. C'est exactement le même principe pour une mort dans la majorité des MMORPGs sans grosses pénalités non ?
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Envoyé par Larmes
Euh, je n'ai pas du tout suivre... Mais... A Tekken ou à W3, que risques tu si tu "creves" exactement ?!? Perdre ton match, et demander ta revanche, pas plus ni moins. C'est exactement le même principe pour une mort dans la majorité des MMORPGs sans grosses pénalités non ?
Si dans un Tekken vous etes 5 ou 6 a attendre votre tour pour jouer le gagnant, imagine la perte de temps si tu ne fais que perdre... Et comme le dit Celivianna, on part sur le même pied d'égalité dans un jeu de combat. Le principe même de non évolution du perso rend tout principe de "regression" completement stupide...

J'ai fait l'analogie car quelqu'un disait que les penalités induisaient un stress supplementaire, et qu'un jeu stressant n'était plus tout à fait un jeu... J'ai juste fait remarquer que les jeux stressants existaient bien avant les MMORPGS...

Il y a des personnes qui aiment se sentir sous pression pour accomplir quelque chose... D'autres pas...
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Lyta Alexander
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Je tiens à dire d'abord, que je suis assez d'accord, en substance, avec Larmes.

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Envoyé par Larmes
A partir du moment où un joueur qui ne joue "que" 30 min par jour paye le même prix ( boite de jeu + abonnement ) que son voisin qui y passe 12H / jour, je ne vois pas en quoi la demande du 1er devrait s'effacer devant celle du 2nd...
Ici, la réponse me parait assez simple. Selon les devs (et beaucoup de joueurs), les casuals gamers viendront un jour au contenu qui est actuellement réservé pour les hardcore gamers.
Un jour, les casuals feront molten core, blackwing lair, ou autre truc qui leur est actuellement inaccessible.
C'est l'avis de beaucoup de joueurs, surement aussi celui de certains développeurs, ça n'est pas mon avis, parce qu'en définitive, un non-hardcore gamer (un casual ou un core gamer, donc), changera de jeu quand celui-ci ne sera plus vivable. (Je parle surtout de mon cas, en réalité, mais quelque chose me dit que je ne suis pas si différent que ça d'un bon nombre d'autres joueurs).
Quand un jeu n'est plus vivable pour un core gamer ou un casual gamer, c'est qu'il ne s'y amuse plus ou qu'il ne peut plus s'y amuser. Dans mon cas, ça s'est presque toujours traduit par un sentiment du genre : "pour m'amuser encore à ce jeu, il faudrait que je travaille.... ok, j'me casse."
Donc, je rejoinds ce que dit Larmes : le contenu HCG c'est que pour les HCG.

Citation:
Euh, je n'ai pas du tout suivre... Mais... A Tekken ou à W3, que risques tu si tu "creves" exactement ?!? Perdre ton match, et demander ta revanche, pas plus ni moins. C'est exactement le même principe pour une mort dans la majorité des MMORPGs sans grosses pénalités non ?
Oui, sauf que à Tekken tu ne passes pas la moitié de ton temps de jeu à pexer un personnage, à l'équiper, à socialiser (au moins un minimum) avec de nombreuses personnes, etc...

En définitive, je pense que beaucoup de joueurs attendent plus des mmorpg, en général, que d'être un simple tekken.
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Envoyé par Celivianna
Ici, la réponse me parait assez simple. Selon les devs (et beaucoup de joueurs), les casuals gamers viendront un jour au contenu qui est actuellement réservé pour les hardcore gamers.
Un jour, les casuals feront molten core, blackwing lair, ou autre truc qui leur est actuellement inaccessible.
Ils y viendront effectivement, si on leur en laisse l'opportunité. Aujourd'hui, WoW est en passe de réussir plus ou moins ce pari. En tout cas, accéder à MC, pour un casual, ce n'est pas de la SF. ( mais être habillé des pieds à la tete d'items violets l'est, ce qui après tout ne m'empêche absolument pas de dormir ! )


Citation:
Envoyé par Celivianna
... un non-hardcore gamer (un casual ou un core gamer, donc), changera de jeu quand celui-ci ne sera plus vivable. (Je parle surtout de mon cas, en réalité, mais quelque chose me dit que je ne suis pas si différent que ça d'un bon nombre d'autres joueurs)
J'en connais d'autres dans le même cas effectivement !
C'est d'ailleurs pour ces raisons que j'ai stoppé mon abonnement à AC1 ou AC2, des jeux que j'ai adoré mais qui étaient devenu des courses à l'xp...

Citation:
Envoyé par Celivianna
En définitive, je pense que beaucoup de joueurs attendent plus des mmorpg, en général, que d'être un simple tekken.
Nous sommes également d'accord ! Mais, l'ambiance de certaines quêtes ou situations de MMORPGs peut s'apparenter au "stress" ressenti dans un jeu de ce style.

Citation:
Envoyé par Celivianna
Si dans un Tekken vous etes 5 ou 6 a attendre votre tour pour jouer le gagnant, imagine la perte de temps si tu ne fais que perdre...
... la même perte de temps que de refaire un raid si tout le monde y est resté... On en revient au même.

Citation:
Envoyé par Celivianna
Et comme le dit Celivianna, on part sur le même pied d'égalité dans un jeu de combat. Le principe même de non évolution du perso rend tout principe de "regression" completement stupide...
Aussi stupide que dans un MMORPGs. Il n'existe à ma connaissance aucun jeu qui base de lui-même sa difficulté sur le joueur. Un boss sera identique, qq soit l'adversaire, il y a bien "égalité". ( et l'ont tient peut être là une piste de progrès, que l'IA s'adapte un minimum aux joueurs en face, en augmentant les adversaires, ou en adaptant sa force aux joueurs )

Est ce logique ensuite de pénaliser encore plus les joueurs qui ont le moins de chance de réussir ?
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Ce qui me fout les boules en lisant les derniers posts c'est qu'on a l'impression surtout qu'aujourd'hui les MMORPG n'ont plus rien à voir avec un quelconque Gameplay basé sur le background / roleplay.
Les joueurs, quels qu'ils soient, devraient avoir "le droit" de goûter à tout le contenu, au moins des zones. je trouve ça dommage, car l'on perd les dimensions Epiques des donjons High-End qui sont extraordinaires pour tous les joueurs.
Augmentez le nombre de ces donjons, et augmentez leur facilité d'accès et toute cette dimension s'effondre.
"Epique" veut dire que très peu de joueurs y ont accès / y auront accès, de par les contraintes très élevées, qui demandent au(x) personnage(s) d'être d'un niveau supérieur aux personnes dites ordinaires. Ca veut dire que certaines choses sont avant tout réservées à des personnages élites dans la progression du monde, avant que les autres personnes n'atteignent ce niveau.
Une autre chose que l'on oublie vient du fait que les casual déploient un temps de jeu inférieur pour atteindre un niveau donné par rapport à celui d'un groupe de HCG. Et c'est ce qui fait que l'écart moyen entre CG et HCG tend à toujours être le même tout au long de l'évolution d'un serveur.


Ce qui a changé en définitive c'est le nombre d'approches différentes du genre MMORPG, qui pourrait aujourd'hui être divisé en plusieurs genres. Et on peut resentir la manière dont a été construit le jeu en regardant le gameplay, sur quoi les développeurs se sont penchés prioritairement.

Certains MMORPG créent une part de Risque, plus ou moins importante et contraignante, que tous les joueurs ne sont pas prêts à prendre.
C'est en prenant en compte ces pénalités que l'on forge des tactiques. C'est pourquoi je trouve si important qu'il y ait des pénalités suffisantes dans les jeux, car c'est aussi cela qui sera l'un des piliers du gameplay.
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Je pense qu’il faut un minimum de contrainte, stress, challenge dans un n’importe quel jeu vidéo. Mourir est une manière de mettre en place des contraintes liées au comportement des joueurs et donner une vraie valeur à son personnage, en termes d’immersion et de role play. Désolé mais avec un personnage « immortel » les joueurs ont tendance à faire n’importe quoi et s’en foutre royalement de leur « perso », je trouve ça triste, combien de fois j’ai vécu des situation ou après avoir finit une quête ou un donjon les mecs te disent : on se suicide, pour gagner du temps… Pour moi c’est un manque de respect vis-à-vis de son avatar.
Si tu meurs dans un MMo faut bien qu’il y est un malus, sinon à quoi sert d’introduire la notion de mort, jouons tous en mode « god ».
À mon avis quand tu développes ce type de jeu tu penses d’abord à construire un monde, un univers plausible, immersif ayant tu contenu pour tout le monde mais pas sur un temps de jeu des hypothétiques joueurs, je persiste à croire que c’est ridicule. Si tu n’as que 5 min. à consacrer au jeu c’est ton problème pas celui du jeu, c’est toi qui doit donner du temps au jeu et pas l’inverse. Imagine si l’industrie du cinéma, de la TV, de la littérature fonctionnée comme ça ?
- Faisons un film qui dure 15 min. parce que les gens s’emmerdent après.
- Moi je n’ai pas le temps de lire le seigneur des anneaux, ya trop de pages, je ne pourrais pas avoir la version 12 pages Monsieur Tolkien ?
- Tiens le nouvel album de U2 dure 2:30 j’ai 10 min de métro pour aller au boulot peuvent pas mettre moins de titre c’est con sur leur CD ?
Bonjour la dérive, je crois qu’il faut savoir faire un effort parfois. Je ne vais pas me plaindre si je n’accède qu’a 20 % du contenu d’un jeu, c’est mon problème je ne vais pas incriminé le jeu. Un jeu doit récompenser les joueurs les plus assidus, pas les plus volages, c’est comme le sport c’est les mecs qui bossent qui win pas les players du dimanche.
Si tu connais une activité ou les glandeurs sont récompensés je suis preneur…

Pour finir imaginez que vous faites partie d’un studio d’une trentaine de personnes et que vous travailliez depuis 4 à 5 ans sur un projet de jeu vidéo. Votre client type c’est :
A/ le client qui joue 7 heures par jours ?
B/ le client qui joue le plus souvent possible ?
je crois que les studios font des jeux pour que l'on n'y joue le plus souvent possible.

PS: ceci n'est qu'un débat d'opinion peace all
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Envoyé par Larmes
Aussi stupide que dans un MMORPGs. Il n'existe à ma connaissance aucun jeu qui base de lui-même sa difficulté sur le joueur. Un boss sera identique, qq soit l'adversaire, il y a bien "égalité". ( et l'ont tient peut être là une piste de progrès, que l'IA s'adapte un minimum aux joueurs en face, en augmentant les adversaires, ou en adaptant sa force aux joueurs )
Non. Dans un jeu de combat, il n'y a pas de progression d'Xp, d'itemisations, et du temps qui en découle... Les personnages n'evoluent pas avec le temps. Donc on ne peut mettre en place aucune pénalité ayant trait à ça, contrairement au MMORPG... Ça peut être plus ou moins contraignant, et plus ou moins stressant, on peut trouver ça chiant, mais ça a sa logique...

Pour les boss, tu as raison, l'adaptation du niveau de l'IA ou du nombre d'adversaires, ça s'est déjà fait dans des RPG. Pourquoi pas dans les MMORPG...


Citation:
Envoyé par Larmes
Est ce logique ensuite de pénaliser encore plus les joueurs qui ont le moins de chance de réussir ?
J'ai du mal à comprendre la... Les joueurs ont potentiellement la chance de tout reussir... C'est le facteur "temps" qui est essentiel... Tu dis toi même que tu n'as aucune chance d'être equippée en tout violet et que ça ne t'empeche pas de dormir... D'autres joueurs ayant moins de temps que toi n'esperent même pas aller a MC sans que ça leur empêche de dormir egalement...



De toutes façons je voulais juste faire remarquer que le stress existe sous differentes formes quelque soit le jeu... Donc il ne faut pas me dire que parce que je suis encore plus sous pression à cause de la merde dans laquelle je serai si je creve ne m'empeche pas de m'amuser, et fait que je ne "joue" pas à un "jeu"...


En ce qui concerne l'évolution des MMORPGS, je n'en attends pas grand chose... A moins de changer completement le principe de ces jeux... On verra... D'autant qu'un paquet de personnes semblent satisfaites par la situation actuelle... Vous n'êtes pas sortis de l'auberge...



Citation:
Envoyé par Kobe
, combien de fois j’ai vécu des situation ou après avoir finit une quête ou un donjon les mecs te disent : on se suicide, pour gagner du temps… Pour moi c’est un manque de respect vis-à-vis de son avatar.
Merci Kobe, c'est une situation que je n'ai au moins jamais connue sur EQ. On peut dire ce qu'on veut, mais le principe de recuperation des corps a évité pas mal d'abus et de conneries...
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Compte #731
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J'apprecie particulièrement le systeme de GW, qui donne -15% de vie et de mana à chaque mort, cumulatif jusque -60% et très long à récupérer. Ca disparait si tu sort de l'instance PvE pour recommencer, mais alors tu doit tout refaire. Du coup, t'a a la fois une punition (ton perso est moins puissant, et à force la mission devient impossible à réussir) et aucune perte de temps majeure (tu recommence juste cette mission, en faisant plus attention). C'est infiniment plus interessant que tout ce que j'ai connu jusque là, ca concerne uniquement la réussite future et non ce que tu a déjà acquis.

Les pertes seches d'xp ou de matos, c'est vraiment trop et pas interessant ludiquement. Le but est bien de motiver le joueur à faire attention pour réussir ce qu'il entreprend, pas de le condamner à des heures de récupération au moindre eccart.
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Prenons un exemple extrème : imagine Larmes que dans WoW, quand tu meurs tu réapparaisses sans AUCUNE pénalité, exactement à l'endroit où tu étais, sans aucune perte d'xp ou d'objet, prêt à recommencer le combat exactement où tu l'as arrêté.
Est-ce que tu crois toujours que des raids dans MC seraient aussi "épiques" qu'ils le sont actuellement ? Est-ce que tu penses toujours qu'avec ce système, le jeu serait plus intéressant ?

Si oui, alors bah on n'a pas la même vision du truc

Si non, et je pense que c'est plutôt ça que tu répondras, ça veut bien dire que tu es d'accord pour mettre des "pénalités" de mort, et que ces pénalités induisent les comportements en jeu, induisent aussi d'une certaine façon les "challenges" (bah oui, tuer un monstre aussi dur soit-il quand on peut mourir autant de fois qu'on veut devant, c'est quand même pas la même chose que tuer un monstre quand on risque beaucoup).

La dimension que l'on perd en rendant tout accessible, sans difficulté, c'est, comme le dit Painperdu, la dimension épique : quand je joue à un mmorpg, avant toute chose, c'est pour découvrir un monde et y faire quelque chose d'intéressant. Me sentir un héros. Pouvoir faire éventuellement des trucs que le commun des mortels ne fera pas.
Si ce que j'y fais, n'importe qui peut le faire aussi bien en 5 minutes, c'est de suite moins impliquant que si ce que je fais réclame de l'attention, de l'habileté, tout ça sous l'effet "du stress".

Bien sur il y a une histoire de "kikitoudur" derrière tout cela. Mais après tout c'est logique : si tu joues à un jeu, n'importe lequel, c'est quand même à priori pour "gagner".
Perso, quand je joue aux échecs avec quelqu'un, je pars avec l'idée de gagner et je fais tout pour. Et j'espère bien que mon adversaire fera pareil ! Si je gagne et que 'lautre me dit "bah de toute façon je jouais juste comme ça", c'est moins savoureux que si je gagne contre un adversaire de mon niveau qui va s'acharner lui aussi à gagner. De plus, c'est comme ça qu'on progresse.
C'est pareil pour Warcfat 3 ou n'importe quel jeu contre un humain : voilà pourquoi tu n'as pas besoin de pénalité de "mort" dans ces jeux là. Parce que ton adversaire, c'est l'être humain directement, tu te bats contre lui, et c'est ton adversaire la "pénalité".
De plus, dans ces jeux-là, tu reprends tout à 0 à chaque fois !

Mais dans un mmorpg, "gagner" n'a pas vraiment de sens. De plus, tu ne reprends pas la partie à 0 à chaque fois que tu perds.
Donc le challenge est généré par autre chose : par le fait que "perdre" te pénalise, plus ou moins longtemps.

Maintenant, encore une fois, il faut un juste milieu, pas facile à trouver, selon la clientèle visée par le mmorpg.
Autant un jeu à la AC1 m'a souvent paru trop extrème dans ses pénalités de mort (surtout à cause des contraintes techniques), autant un jeu comme je le décris au début de ce fil me paraitra sans intérêt.

Ce juste milieu est à trouver pour chacun d'entre nous. Et on choisit le jeu en fonction de ça. Ce n'est pas parce qu'un jeu a des pénalités énormes pour la mort d'un perso, qu'il est mieux que celui qui n'en a pas. Tout dépend ensuite du background autour.
Personnellement je suis bien le dernier à dire que WoW est pourri parce que les pénalités ne sont pas assez importantes. Pour moi WoW est pourri pour bien d'autres raisons, mais certainement pas celle-là

N'empêche que j'estime quand même que les pénalités de mort moindre diminuent le sentiment de "challenge" ou diminuent aussi la satisfaction qu'on peut avoir à faire quelque chose d'épique.
Même si je suis très loin d'être partisan de pénalités énormes, mon équilibre personnel à ce niveau là se situerait plutôt entre AC1 et AO (je trouve AO parfois trop "laxiste").
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Dufin
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Ils y viendront effectivement, si on leur en laisse l'opportunité. Aujourd'hui, WoW est en passe de réussir plus ou moins ce pari. En tout cas, accéder à MC, pour un casual, ce n'est pas de la SF. ( mais être habillé des pieds à la tete d'items violets l'est, ce qui après tout ne m'empêche absolument pas de dormir ! )
C'etait possible sur EQ1, tres bon exemple avec E'ci Public Raiders qui le permettait et jusqu'a des zones reputées inaccessibles pour le Casual (NToV, VT ou Time !!!). Le tout sans passer par la case Hardcore ou Guilde. SF ou realité ?

Le seul truc c'etait de l'organisation et un peu de volonté.

Mince ce sont des facteurs qui dependent uniquement de joueurs capables de s'organiser collectivement....pas un bon MMORPG alors.

Citation:
Si la majorité des joueurs était aussi décidé à un "retour" des gameplay "moins assistés", pquoi continuent ils de développer autant de facilités, pquoi continuent ils d'utiliser des assistants dans des jeux qui correspondaient soit disant à leur envie ?
Tout simplement parce que si la possibilité existe, elle sera exploitée. C'est le meme principe que la carte In-game, personne n'est obligé de l'utiliser mais pourtant tout le monde le fait.

Maintenant tu bases ton gameplay sur des principes qui ne permettent pas le macrotage, le boting ou l'utilisation d'UI trop performante et le probleme se resoud de lui même.

EQ1 n'a jamais souffert de ce type de pratique, pas parce que les joueurs ne le voulaient pas, tout simplement parce que c'etait impossible dans l'immense majorité des cas.
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Citation:
Envoyé par Painperdu
Ce qui me fout les boules en lisant les derniers posts c'est qu'on a l'impression surtout qu'aujourd'hui les MMORPG n'ont plus rien à voir avec un quelconque Gameplay basé sur le background / roleplay.
Franchement je crois que ce genre de jeu ne pourra que difficilement aboutir. A mon avis il nécessite d'avoir pas mal de MJ/animateur pour être viable. Les "rôlistes" de MMORPG sont d'horizons très divers, et pour tout dire beaucoup sont intolérants, ce qui pourri vite l'ambiance du serveur.
Je me souviens du jour de la sortie de Wow sur Kirin tor à Elwynn, il y avais pas mal de gens qui demandaient si jdr c'était pvp ou non (sans parler de rp). La plupart se faisaient flammé ("dégage de mon serveur Kevin !") et partaient immédiatement. Puis surviens un bonhomme qui cherchais lui aussi un serveur pvp, après avoir reçu pas mal d'insultes diverses, il demande ce qu'est un serveur jdr. La, un gars sympa lui explique. Du coup notre sans papier du rp, se dit que ça a l'air rigolo et qu'il aimerais bien essayer. Ca n'a pas raté, il a continué a se faire flammé par des "rpistes" pur race
Je trouve cette attitude déplorable, surtout qu'elle continue toujours. Sur les serveur privé (type shard uo) ce genre d'attitude se voit moins car il y a souvent une sélection à l'entrée, ou au minimum les propriétaires/mj virent ceux qui n'ont pas l'heur de leur plaire (ce en quoi ils ont raison ). Par contre pour un mmorpg grand public il ne pourra pas y avoir de sélection de ce type. Je vois mal une boite virer des clients sous prétexte qu'il n'ont pas compris l'essence du jeu...
Enfin heureusement qu'il y a quand même des gens qui font leur rp (voire des gros event rp) sans trop s'amuser a critiqué le rp des autres.
Toujours est-il que j'ai personnellement été deçu des communauté rp en ligne (trop de gens caractériels, dont moi ). Et qu'elles ne me semblent pas assez cohérente et étoffée pour intéressé un dévellopeur (surtout après l'exemple de Wow, 4 millions de joueurs, combien sur des serveur "rp" ?). Enfin, peut-être qu'un jour...
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Envoyé par Celivianna
Ici, la réponse me parait assez simple. Selon les devs (et beaucoup de joueurs), les casuals gamers viendront un jour au contenu qui est actuellement réservé pour les hardcore gamers.
Un jour, les casuals feront molten core, blackwing lair, ou autre truc qui leur est actuellement inaccessible.
Ca te parait peut-être simple, sauf que contrairement aux hcg, les joueurs occasionnels, c'est tout le reste, cad tout sauf une communauté, tu auras celui qui ne joue que le WE, celui qui ne joue qu'une heure par soir, celui qui ne peut jouer que le matin etc...donc simplement additionner le temps et penser que les uns y arriveront simplement longtemps après les autres me semble assez simpliste.

Concernant les devs qui pensent cela, je n'en sais rien du tout, par contre concernant les joueurs qui pensent cela j'ai franchement l'impression que c'est surtout les hcg
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Avatar de Gobnar
Gobnar
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La zone de Silithus va être retravaillée pour offrir du contenu épique au joueur solo ou en petit groupe (5 ou moins).

Même s'il continue à offrir parallèlement aux HCG de nouveaux territoires bien à eux, il semble de plus en plus évident que Blizzard a bien identifié sa principale source de revenus : la multitude de ses joueurs casuals, et qu'il va leur offrir du contenu de haut niveau taillé à leur mesure.

Il est de plus en plus clair que WoW approche tout doucement du concept de MMORPG "tout casual" y compris le endgame.

Et si cette approche est couronnée de succès, il ne sera sans doute pas le seul à aller dans ce sens.
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Pruut
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Citation:
Envoyé par Tranb
En même temps, une pénalité n'est pas censé être amusante, elle est là pour te faire comprendre que non, faire n'importe quoi, c'est vraiment pas une bonne idée.
En meme temps elle depend directement du gameplay du jeux.
Sur Everquest 2 les zones Solo est blinde de monstres groupes qui roam.
La ou un groupe survivrais le joueur solo n'as aucune chance de survivre voir de s'enfuir.

La penalite forte oui, mais avec un contenu adapte.
Car helas tous les joueurs ne disposent pas en permnance d'un groupe soit pour des raisons d'horaires de jeu, soir pour des raisons de niveau trop bas par rapport a sa guilde/ amis.

Par contre c'est un probleme uniquement casual qu'un hardcore n'aura jamais.
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