JeuxOnLineForumsPlusConnectés : 283 (sites) | 495 (forums)Créer un compte
Forums généraux
La Croisée des Mondes
Les forums JOL > Forums généraux > La Croisée des Mondes > L'évolution des mmorpg RSS
   
Répondre
Partager Outils Rechercher
Avatar de Larmes
Larmes
Alpha & Oméga
 
Avatar de Larmes
 
Citation:
Envoyé par Dufin
En résumé, on ne joue plus, on consomme.
Absolument pas.

Pour avoir vécu l'exp sur AC1 ( depuis le 1er jour de la closed beta, pfiou, ca remonte... ), je me rend compte aujourd'hui que j'ai perdu des soirées voir des nuits à cause de pénalités qui finalement, ne m'ont absolument rien apporté. Le stress ? Pquoi y a t'il besoin d'avoir un sentiment de stress dans un loisir ? Le sentiment de plaisir de jouer s'en passe très bien.

J'ai plutôt le sentiment qu'accroître la difficulté est un moyen pour les joueurs qui ont bq de tps à consacrer à ce "loisir", de se démarquer plus facilement du "reste".

Les pénalités appliquées sur l'xp / perte de matériel sont en effet totalement injustes. Elles ne font que contribuer à accroître le fossé entre joueurs. Prenons un exemple simple. Il faut une heure pour passer du lvl 1 au lvl 2, et tu revient au point de depart en une mort. Cela peut sembler juste, mais, si un joueur A dispose d'une heure de jeu et que son voisin en dispose de trois, le 1er, perd 100% de son temps de jeu dans cette mort, alors que le 2nd n'en perdra que 33%. La différence est énorme.

L'idée a été alors de rendre la progression exponentielle, et de rendre les pénalités de plus en plus importante en fonction des lvls. L'effet a été inverse, ceux disposant du moins de tps de jeu, et ne pouvant pas l'adapter se heurtant à des murs infranchissables régulièrement.

Mais en quoi la fin des "pénalités" fait disparaître le "challenge" ? Il faut aller le chercher par des moyens différents, et surtout, il n'est plus ou bq moins un challenge "élitiste". Qu'elle est la définition de challenge ? Réussir qq chose de difficile. Et bien, réussir Ragefire ( la plus petite des instance Horde de WoW ) en team de lvl 10-11 est un challenge ! Ah oui, le 1er lvl 40 qui passe par là fait aussi bien et 10 fois plus vite, mais est ce important en soit ?

On prend aujourd'hui un peu trop facilement le prétexte du gameplay "faciliter" pour expliquer que certains aspects des MMORPGs passent de plus en plus au second plan. Je trouve également cela absurde. Est ce qu'avoir une carte et des coordonnées, savoir qu'en partant a l'aventure je ne risque quasi rien, peut logiquement m'empêcher d'aller explorer des coins a droite ou a gauche ? Absolument pas, l'inverse est vrai par contre. Combien de fois j'ai été frustré a AC1 de ne pas pouvoir aller là ou je voulais car n'ayant pas assez de tps devant moi en cas de pépin ?

Autre absurdité, dire que le phénomène de "simplification" est nouveau. Combien de personnes ont développés ou utiliser des programmes tiers pour rendre plus facile les vénérables anciens ? ( UO avec ses macros, AC1 avec Decal et ses plug in, ses bots, etc... ). Depuis que le MMORPG existe, les joueurs cherchent a se simplifier la vie, et le phénomène est d'autant plus présent que la difficulté est grande.

Le plus absurde, c'est que cela continue, même dans les jeux que l'on trouve "facile" d'accès !!! Il parait que WoW a un gameplay simpliste, et pourtant, combien ajoutent encore et encore de raccourcis, de mods externes, de modifs d'interface pour le faciliter encore plus. De ce coté là, les jeux ont plutôt évolué en fournissant à tout le monde dès le départ les moyens que d'autres auraient inventés tot ou tard pour se simplifier la vie. Et, étrangement, les premiers à chercher à gagner du temps sont ceux qui en disposent le plus IG. Cette évolution a donc plutôt tendance à remettre tout le monde à égalité de chance.

Je trouve que l'on accuse très svt les systèmes de jeu, en oubliant qu'ils ne reste qu'un outil, un support mis à la disposition des joueurs. A eux ensuite d'aller chercher ce qu'ils veulent, mais il y a toujours le moyen de le trouver en cherchant et en s'adaptant.

En résumé, maintenant je joue, avant je bossais.
__________________
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Thanak
Thanak
Alpha & Oméga
 
Avatar de Thanak
 
Citation:
Envoyé par Larmes
Les pénalités appliquées sur l'xp / perte de matériel sont en effet totalement injustes. Elles ne font que contribuer à accroître le fossé entre joueurs. Prenons un exemple simple. Il faut une heure pour passer du lvl 1 au lvl 2, et tu revient au point de depart en une mort. Cela peut sembler juste, mais, si un joueur A dispose d'une heure de jeu et que son voisin en dispose de trois, le 1er, perd 100% de son temps de jeu dans cette mort, alors que le 2nd n'en perdra que 33%. La différence est énorme.
Toute proportion gardé, si un joueur joue 3 fois plus que l'autre il mourra 3 fois plus. La perte de temps restera proportionnel a son temps de jeu.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Lyta Alexander
Lyta Alexander
Alpha & Oméga
 
Avatar de Lyta Alexander
 
Citation:
Envoyé par Thanak
Toute proportion gardé, si un joueur joue 3 fois plus que l'autre il mourra 3 fois plus. La perte de temps restera proportionnel a son temps de jeu.
En même temps son exemple était foireux, c'était juste histoire d'expliquer quelque chose.
On peut dire aussi que le mec qui a 3 fois plus de temps apprendra 3 fois plus vite : il ne se laissera plus mourir de la même façon.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Hyun Sai
Hyun Sai
Alpha & Oméga
 
Avatar de Hyun Sai
 
J'ai du mal à comprendre un truc la...

Le stress est présent et TRES bien présent même dans d'autres jeux, solo et PVP... Que ce soit des RPG ou d'autres styles de jeu comme les jeux de stratégie, jeux de combats... Plus il y en a, plus le plaisir que personnellement je prends à accomplir quelque chose se retrouve démultiplié...

A l'époque ou je pratiquais regulierement les jeux de combats comme la série des King of Fighters ou des Tekken, la plus grande satisfaction venait des combats contres des adversaires de mon niveau voire plus, et qui generait un taux de stress et de sueur impressionnant, et pas contre les pauvres noobs qu'on massacre en deux temps trois mouvements...

J'ai des amis qui pratiquaient Warcraft 3, en les observant je vous garantis que, purée, ça ne rigole pas quand la partie est serrée... Mais apres une victoire, quel pied... A contrario, une partie facile contre un adversaire pas a la hauteur leur arrachait des baillements d'ennui...

Par contre, on voyait bien qu'il y avait des joueurs qui prenaient leur pied a pietiner plus faible qu'eux et à éviter les confrontations contre des adversaires de leur niveau voire plus (Le syndrome bien connu de ceux qui dans Wracraft 3 passent leur temps a recreer des comptes de bas niveaux)...

Chacun son truc... Je ne vais pas jouer a un jeu guidé et sans risque, j'appelle ça du tourisme... Si on commence à dire que tout jeu ou loisir qui genere du stress n'est pas un jeu, on est mal barré, et le futur des jeux video s'annonce bien fade...
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Lyta Alexander
Lyta Alexander
Alpha & Oméga
 
Avatar de Lyta Alexander
 
Il y a stress et stress, aussi. Le stress de pas respecter les délais pour ton boulot, ou de rater un examen n'est pas le même que le stress de se faire méchamment poutrer sur un jeu vidéo.

Le truc c'est que même si ces deux stress sont assez différents, la personne qui rentre du boulot, un boulot qui l'a potentiellement stressé pour X raisons, n'a pas forcément envie de vivre quelque chose de très palpitant le soir (palpitant dans le sens "te donne des palpitations", donc stressant pour Y raisons), mais plutôt quelque chose de calme, pour se détendre.

Personnellement, quand je suis stressé (mauvais stress, celui qui vient du boulot), je joue de la guitare, et je n'essaie pas d'apprendre ou réviser des morceaux que je ne connais pas parfaitement sur le bout des doigts. Pendant que je joue de la guitare, mes mains qui sont moites quand je stresse se réchauffent, et mon esprit est à moitié accaparé par la guitare, je pense à ma journée avec davantage de recul, et en définitive ça me détend/soulage.
Quand je suis stressé par le boulot, il ne me viendrait pas à l'esprit d'essayer de battre un quelconque joueur inconnu au bataillon, online, qu'il soit bon ou mauvais, simplement parce que ça n'est pas un terrain connu, pour moi, et pourrait donc me stresser davantage. Enfin bref.

Même s'il y a stress et stress, ça reste quand même du stress, et chez certaines personnes (moi par exemple), ça provoque des choses pas forcément agréables (des migraines, dans mon cas).
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de MiaJong
MiaJong [Phoe]
Alpha & Oméga
 
Avatar de MiaJong
 
Larmes parle de stress, mais il oublie de parler du plaisir qu'il y a à vaincre les difficultés aussi.
Du stress pour le stress, ça sert à rien.
Mais du stress pour obtenir au bout un truc qui te tient à coeur, là ça sert et c'est intéressant.

Tout ça est question d'équilibre. Et chacun voit en fonction de sa personnalité.

Personnellement, j'ai parfois trouvé AC1 abusif de ce point de vue (le fait de mourir connement à cause du lag et de pas pouvoir aller chercher son corps pour récupérer des objets importants, ça lasse) mais j'ai aussi passé des moments extraordinaires à cause de cette difficulté (la première fois dans les Direlands... Rahh).

Actuellement je joue à AO, qui est beaucoup moins pénalisants qu'AC1 (en terme de pénalité de mort surtout).
J'ai eu des grands moments de plaisir dans AO et j'en ai toujours, mais certaines fois, j'ai regretté l'absence de stress dû à la mort.

Du coup je suis mitigé sur la difficulté : autant je trouvais la mort d'AC1 super pénible parfois. Autant la quasi absence de pénalité de mort de AO me gêne aussi, parce que ça induit des comportements que je n'ai pas vu dans AC1 (les raids où des gens font n'importe quoi parce que de toute façon s'ils crèvent, dans 5 minutes ils seront de retour, bah c'est quand même pas la même chose qu'un raid dans Chakron sur AC1).

Il est difficile d'équilibrer tout cela, et de ne pas mettre une difficulté trop grande à la merci de l'aléatoire (d'une déconnection par exemple).

Mais faut pas se leurrer, aucun jeu ne satisfera tout le monde, et je pense personnellement qu'on verra désormais des mmorpgs de plus en plus spécialisés, dont certains qui seront spécialisés sur la "hardcore attitude".
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Lyta Alexander
Lyta Alexander
Alpha & Oméga
 
Avatar de Lyta Alexander
 
Citation:
Envoyé par MiaJong
Mais faut pas se leurrer, aucun jeu ne satisfera tout le monde, et je pense personnellement qu'on verra désormais des mmorpgs de plus en plus spécialisés, dont certains qui seront spécialisés sur la "hardcore attitude".
Ca serait plutôt une bonne chose, non ? Enfin... Si ces mmorpgs sont de même qualité du point de vue de leur réalisation.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de mithrilendil
mithrilendil
Alpha & Oméga
 
Avatar de mithrilendil
 
D'accord avec Celivianna, c'est pour cela que l'on voit apparaitre la notion de jeux dits de niches.


Malheureusement, on sait que le développement d'un MMORPG coute cher et qu'il doit y avoir un retour sur investissement. Donc les jeux actuels privilégient le type de clients les plus nombreux. C'est une des problématiques actuelles.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Gersho
Gersho
Alpha & Oméga
 
Avatar de Gersho
 
personelement je ne pense pas que cette "division" des mmo aura lieu de facon marqué sur les prochains ""gros"" projets, je pense plutot que les developeurs essayerons de faire plusieur serveurs qui auront des settings differents, un peu comme le fait t4c (et probablement d'autres jeux) ce qui fait que d'un coté on lvl "facile" et de l'autre "on en chie", chacun trouve midi a sa porte quoi ^^
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Gobnar
Gobnar
Alpha & Oméga
 
Avatar de Gobnar
 
Citation:
Posté par Thanak
Toute proportion gardé, si un joueur joue 3 fois plus que l'autre il mourra 3 fois plus. La perte de temps restera proportionnel a son temps de jeu.
En deçà d'un certain temps de jeu disponible, l'effet n'est plus du tout linéaire.

Une pénalité de mort qui coûte deux heures de temps de jeu pour récupérer son corps n'est pas vécue de la même façon pas quelqu'un qui peut consacrer 5 ou 6 heures à sa séance de jeu ou par quelqu'un qui dispose de... deux heures.

Dans le deuxième cas, cela finit par être un incitant à ne plus jouer du tout...


Quand au problème du stress, de la sanction, de la répétitivité ou de la difficulté, ils sont acceptés de grand coeur et même réclamés quand ce qui est en place n'est pas considéré comme assez sélectif par les amateurs du genre, à partir du moment où ils deviennent un passage obligé et un filtre efficace permettant de construire un classement entre guildes et/ou entre joueurs, soit directement ingame, soit sur des sites dédiés, que ce soit sous forme de ladder en pvp ou de "ma guilde a tué SuperMob la première" ou "t'as vu mon matos?" en pve.

C'est uniquement la compétition entre joueurs/guildes qui fait "tourner" le endgame des MMORPGs actuels.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Hyun Sai
Hyun Sai
Alpha & Oméga
 
Avatar de Hyun Sai
 
Juste un mot sur les pénalités...

En un an d'Everquest pre-luclin et étant arrivé au Level 60, je n'ai jamais passé plus d'une demi heure pour récuperer mon corps, en jouant 2H-3H par jour en moyenne...
Et pour la perte d'Xp, rares sont les fois ou il n'y avait pas un clerc dans les parages.
En arrivant dans ce jeu, des High levels m'avaient dit: Prudence et patience, et tu y arriveras beaucoup plus vite que les gens pensent...
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Larmes
Larmes
Alpha & Oméga
 
Avatar de Larmes
 
J'ai parfois du mal à saisir le rapport entre le "stress" décrit par Halloween et celle de "pénalité" en cas de mort.

L'exemple donné est parfait d'ailleurs. Est ce que dans un RTS ou dans un jeu de combat, le "stress" provient de l'adversaire et de l'action, ou des conséquences de celles-ci ? Si tu perds un round a Tekken, est ce que tu reviens au 2nd avec moins de vie ou des coups moins puissants ? Est ce que tes unités de W3 voient leur lvl diminuer si tu as perdu la partie précédente ?

Pour moi, pas besoin de pénalité supplémentaire, le simple fait de réussir ou non une action "difficile" se suffit à lui même. Pour reprendre l'exemple du Charkron d'AC1, ce n'est pas ce qui arrivait si je mourrais qui rendait ce donjon prenant, c'est le rythme et la difficulté rencontrés. Par contre, en cas de mort, c'était double effet kiss cool : un, déception d'avoir raté, et deux, horreur, comment faire pour récup les corps alors qu'on est en short et sous vitae... Et là, fin du jeu, bonjour la galère...

Et, finalement, est ce que les comportements induits sont si différents ? Dans le cas d'un système sans pénalité, il y aura tj des idiots qui feront n'importe quoi "parce qu'ils savent que dans 5min ils seront de retour". Dans un système plus contraignant, on aura ceux qui ne viendront plus aider une fois leur petit objectif perso atteint parce qu'ils ne veulent pas prendre le risque de se faire pénaliser, etc...

Et surtout, dans les cas avec des pénalités lourdes, combien de joueurs ne peuvent se permettre des sorties quand ils en ont envie, de peur de déborder très fortement sur leurs horaires en cas de soucis ?

Encore une fois, le stress se trouve très facilement dans un jeu sans pénalité, même réputé "simple". Prenont WoW, pquoi attendre d'etre lvl 60 et équipés comme des fous pour se lancer dans des instances ? Essayer de faire même la plus petite des instances alors qu'on est au lvl mini peut procurer autant, voir plus de sensations qu'un MC avec 40 personnes blindés d'item de fou de la tête au pieds. Ah vi, on récupère pas du loot "violet", mais, on parle "stress et action" ou kikitoudur ?
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de nanoko
nanoko
Alpha & Oméga
 
Avatar de nanoko
 
Citation:
Envoyé par Halloween
Juste un mot sur les pénalités...

En un an d'Everquest pre-luclin et étant arrivé au Level 60, je n'ai jamais passé plus d'une demi heure pour récuperer mon corps, en jouant 2H-3H par jour en moyenne...
Et pour la perte d'Xp, rares sont les fois ou il n'y avait pas un clerc dans les parages.
En arrivant dans ce jeu, des High levels m'avaient dit: Prudence et patience, et tu y arriveras beaucoup plus vite que les gens pensent...
Ce n'est pas tellement les pénalités qui sont insurmontable surtout apres s'etre farci daoc, mais qu'elles ne sont pas ludiques.

Recommencer c'est chiant et ça n'a aucun interet ce qui fait que certains préfèrent avec ne plus avoir de pénalités dans les MMOFPS ce qui n'est ps la solution non plus.
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Tom-EU4
Tom-EU4 [Csy]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Tom-EU4
 
Aucune évolutions notables dans les MMORPGS depuis EQ1, en gros.
T'as des petits plus de gameplays, une accessibilitée toujours plus grande, mais aucun concepts nouveaux (Peut-être a part le phénomène d'instance)
Toujours les même classes, qui ont toujours les même roles, toujours les même sorts (Crowd Control -root mez stun-, soins, dommages directs..), toujours les même équipements (Gloves of ultimate dragon scale of warlord IRL: +45 Force/Constit +100 HP), toujours les même caractéristiques de perso, quelques variations dans la manière de faire évoluer les compétences de tes persos mais qui sont en général de la poudre au yeux (Car il y'a entre 1 et 3 templates valables par perso en moyenne), toujours les même monstres, toujours les même univers... Etc etc j'en apsse et des meilleurs
Bref, non, rien de remarquable depuis plusieurs années malheureusement
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Rukis
Rukis
Roi / Reine
 
Avatar de Rukis
 
Je crois qu'il faut aussi faire gaffe à un truc, les devs ne vont pas commencer à développer des jeux en fonction du temps de jeu des joueurs, sinon ça donne quoi : j'ai 30 min. faites-moi du contenu pour 30 min, j'ai 2 heures faites-moi du contenu pour 2 heures, j'ai 15 min faites-moi du contenu pour 15 min., Cela deviendrait la fête au n'importe quoi. Le stress c'est une bonne chose dans les jeux vidéo, mais je parlerais plus de challenge. Imaginez DAOC avec son RVR sans "stress", le jeu n'a plus aucun intérêt. Ce n'est pas un MMO, mais j'ai été marqué par un jeu, je ne sais pas si vous y aviez déjà joué c'est Ninja Gundan, c'est typiquement le jeu ou si tu contrôles mal pas ton perso tu crèves, point barre. le challenge du jeu c'est justement de maîtriser tous les combos, de faire corps avec ton perso pour battre les boss, ya pas de place pour les faux semblants et bien avec un tel système une fois qui tu as battu un boss quel plaisirs. Les MMOs d'aujourd’hui s'aseptise sous prétexte que "les joueurs n'ont pas le temps de ceci ou de cela". alors pour une fois, j'aimerais bien que l'on nous sort un produit, sans compas, avec une pénalité sur les morts, sans macros, bots de ouf, avec des inventaires réalistes, avec une meilleure gestion du groupe. Et plus de centré sur l'individu "monsieur moi ma gueule" et puis on verra bien, cela aurait le mérite de poser une alternative au titre actuel, du choix bordel
Lien direct vers le message - Vieux
Répondre
Les forums JOL > Forums généraux > La Croisée des Mondes > L'évolution des mmorpg
   

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés

Outils Rechercher
Rechercher:

Recherche avancée

Thème visuel : Fuseau horaire GMT +1. Il est actuellement 03h19.
   

© JeuxOnLine, le site des MMO, MMORPG et MOBA. Tous droits réservés. - Conditions générales d'utilisation - Conditions d'utilisation des forums - Traitement des données personnelles - ! Signaler un contenu illicite