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La Croisée des Mondes
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Dufin
Alpha & Oméga
 
Citation:
Tu viens de soulever un problème important, et pourquoi une pénalité dans un jeu ne serait pas amusante ?
pénalité:
(nom féminin)
Sanction établie par la loi.

Je ne connais pas de sanction qui soit amusante, un gage oui (mais faut pas non plus en abusé), une sanction non.

Citation:
Certains jeux s'y sont mis d'ailleurs contrat d'assurance, pacte, clone et plein d'autres idées qui représentent du temps de jeu fun plutot qu'une perte de temps et un recommencement.
Ce qui revient a une perte de temps plus ou moins longue en fonction de la capacité a avoir de l'argent.

Le principe est astucieux puisqu'il permet au joueur de faire des economies pour ensuite les depenser afin de gérer "sa pénalité". La Caisse d'epargne destinée a l'usage des morts...

Citation:
Perdre 20% d'un level quand gagner 1% est non seulement long mais pas DU TOUT amusant est une double pénalité. Et ça ne sert qu'une seule des parties, celui qui encaisse pour que tu restes dans le jeu.
Sauf que si quelqu'un perd 20 % d'un level cela signifie que le groupe ne marche pas pendant ce temps ou moins bien. Alors c'est vrai que celui qui meurt a la chaine a tres mal, mais ceux qui le laissent mourrir pietinnent et c'est leur faute...

De plus quand le bon fonctionnement d'un groupe impose une complementarité, il est plus que dangeureux de laisser mourir un membre du groupe, ca conduit plus souvent au wipe complet (tout le monde est donc sur un meem pied d'egalité) qu'a une simple mort. Bien sur cela ne marche que si on n'autorise pas ou tres peu les possibilités de fuites.

Je rajouterai a ca, que en terme statistique et si on parle d'EQ1, quelque soit ta place dans le groupe (Tank, Healer, DPS, buffer/debuffer, puller, CC) tes chances de mourrir dans un groupe normalement constitué sont a peu pret equivalentes.

Personnellement je n'ai jamais pratiqué les autoroutes a XP sur EQ1 parce que c'est la que tu trouvais des comportements qui visaient a se soustraire a une forme de pénalité collective, resultat des que le fight partait mal ca commencait a courir a droite a gauche et tu avais systematiquement 1 ou 2 couillons qui payaient le prix fort sur une soirée (sans compter que c'etait du bashing bete et con). Par contre si tu pratiquais la "sainte" activité de Dungeon Crawling" la devise c'etait: "Tu meurs, on meurs" avec stress et fun garanti.

Maintenant une des tentatives qui a ete faite c'est d'appliquer la pénalité au groupe ou une partie de la pénalité. Resultat relativement decevant puisque qu'il devient alors facile de repprocher aux autres son incompetence (quand on a rien perdu parce qu'on fuit, il est difficile de le reprocher, par contre prendre la fuite pour eviter encore plus de pénalité au groupe devient une pratique et une excuse).


Citation:
Les joueurs actuels ne peuvent plus considérer ça comme amusant, ce l'était peut être a une époque ou essayer de s'échapper d'un tas de pixels carrés avec des grosses dents pointues* dans un labyrinthe 2d monochrome était le summum de la jouabilité.
Rien a voir avec la jouabilité ou la pseudo pauvreté des graphismes, la volonté majoritaire aujourd'hui c'est de n'avoir que de l'amusement. La prise de responsabilité ou les consequences d'un choix peu judicieux doivent etre reduit au minimum car considéré comme un facteur non ludique.

Et surtout il ne faut pas etre obligé d'aller vers l'amusement, il faut qu'il vienne tout de suite ou alors suivant un parcours quasi connu a l'avance.

Tout ou presque tout est fait dans l'optique du "pré maché, pré digéré".

La progression (quelque soit sa forme): rapide et/ou automatisée meme si elle ne mene nulle part.
La decouverte: carte automatique In-game avec boussole + GPS integré
Les deplacements: rapide, sans surprise et surtout sans danger.
L'equipement: facile a trouver et/ou sans réelles consequences
Les quetes: bien indiquée, tres precises avec un suivi aux petits oignons
Les combats: rapides et surtout avec mini 90 % de chance de reussite en terme PvE (c'est a dire au pire une fuite pas tres honorable)
L'artisanat: rapide et non repetitif, demandant un minimum d'investissement ou de contact
L'economie: toujours dans l'optique de sa facilité d'exploitation par le joueur
La communauté: au service du joueur mais surtout pas l'inverse

Tout ses points cumulés ont une influence importante sur l'interet que l'on peut porter a un jeu sur le moyen/long terme.

Cela ne veut pas dire que tout les MMORPGs qui sortent soient mauvais, simplement il ne faut pas s'etonné de leur caractère Fast Food et en accepter les conséquences.

D'ailleurs il ne me viendraient pas a l'idée d'aller dans un restaurant relativement coté et de demander a etre servis en moins de 10 min, surtout apres regardé les plats proposés a la carte (qui ont du mal a etre faits en 10 min sauf a sortir du micro onde). Tout comme je ne m'etonne pas d'avoir des possibilités de commandes tres limitée dans un Fast Food (en 10 min tu as pas le temps de faire grand chose...).
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Avatar de Zuglok
Zuglok [F2S]
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Avatar de Zuglok
 
Plutot d'accord avec tout ce qui a été dit par les "vieux" (/hug dufin) , les MMORPGs deviennent de plus en plus grand public et manquent vraiment de saveur, je suis aussi de ceux qui pensent qu'il n'y a pas de recompense plus belle que celle qu'on a méritée, et actuellement, les MMORPGs sont bien trop faciles pour qu'on puisse tirer quelconque satisfaction de ce qu'on vient d'accomplir.

Ce qui à mes yeux rendait les jeux onlines comme EQ, UO si immersifs c'est qu'eux aussi proposaient un monde cohérent avec ses contraintes, des contraintes naissent le besoin de se sociabiliser pour survivre et reussir, et de la sociabilisation naît l'immersion.
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Avatar de mithrilendil
mithrilendil
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ca va passer pour du flood mais Dufin
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Avatar de Ulgrim
Ulgrim
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On parle de pénalités pour mort, qui obligerait les joueurs à devenir plus soudés, cohérents, efficaces, matures ( puisqu'il ne faut pas faire n'importe quoi ), etc. ...

Il y a d'autres moyens de rendre une mort pénalisante, sans la transformer en quelque chose qui devient un obstacle au fun.

La pénalité pour mort est ce qui fait le plus "peur" aux joueurs potentiels. Mais au final, à bien y regarder, ces pénalités, quelle que soit leur nature, ne font que rebuter le joueur casual, le joueur "nomal", celui qui en rentrant du boulot veut pouvoir jouer sans être aussi crispé que devant son écran la journée.

On soulève un problème : à qui s'adresse le MMORPG ? Soit on fait du MMORPG grand public et on se retrouve avec WoW.
Soit on fait du MMORPG de "gamer", et hardcoregamer, et on se retrouve avec du EQ, par exemple.
Le mix original dont je parlais doit être trouvé entre ces 2 extrêmes. Car, comme on l'a déjà dit, un MMORPG ça coûte cher :
- à développer
- en terme de serveurs et de bande passante
- pour assurer l'entretien du jeu : patch, animation, etc. ...

Dès lors, si les éditeurs veulent rentabiliser, et donc créer des jeux viables, ils doivent pouvoir toucher une large majorité de joueurs. Du hardcore comme du casual, sauf à se contenter d'une niche peu rentable, mais fidèle.

Donc on peut se poser la question suivante finalement : le MMORPG est-il un style de jeu jouable par tous ?
N'oublions qu'à l'époque d'EQ, il n'y avait quasiment aucune concurrence, si ce n'est UO, et en jeu 3D, seulement AC 1, qui s'adressait surtout aux amateurs de PvP ( et donc à un style très particulier de joueurs ).
Enfin, les joueurs qui cherchaient la nouveauté en 1995/96/97, sur le jeu en ligne, était un averti, quelqu'un qui savait que EQ et AC existait, et c'était loin le cas d'être tout le monde ( car non, le forum c'est pas tout le monde, très très loin de là ). Forcément, les temps et les poitns de vie changent, la clientèle et le coût de développement d'un jeu aussi.
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Avatar de blackbird
blackbird
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Avatar de blackbird
 
le problème avec ce que dit Duf c'est qu'on ne sort pas du type classique combat=XP et XP=but du jeu

un mmo est sensé être un jeu où de nombreux joueurs jouent au milieu d'un monde qui se joue d'eux, pas un truc où tout le monde joue à la même chose dans un monde qui n'est là que pour servir de décor

aussi je crois que ce modèle ne représente en aucune façon l'avenir du mmorpg bien qu'il aie encore de belles années devant lui

cela va vous sembler un peu étrange mais je n'éprouve aucun plaisir ni aucune satisfaction à aller combattre des bestioles pour faire de l'XP et cela que je sois seul ou en groupe .. quand à faire monter les stats de mon perso je me demande toujours en quoi je devrais trouver cela amusant en soi

au bout de deux mois je m'emm .. j'ai l'impression de toujours faire la même chose et de perdre mon temps

et je dois dire que sentir que d'autres font de même autour de moi m'achève pour de bon
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Avatar de Asgin
Asgin
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Message hors-roleplay
Des choses très intéressantes émanent de cette discussion, je ne vais pas me lancer dans ce pseudo-débat, je vais juste donner mon simple avis, et surtout subjectif, au sujet des MMOGs aujourd'hui.

Depuis UO et EQ, je crois n'avoir pas vu de grandes évolutions dans les MMOGs au niveau de la progression et donc du PvE. Je m'explique, en effet, depuis EQ, pour progresser il s'agit de bashing bête et méchant et soyons véridiques, les quêtes proposées dans les MMOs actuels s'intègrent dans la même optique.

J'ai testé pas mal de jeux, pas tous mais une bonne poignée, et il y a quelque chose qui revient souvent : que faire après avoir atteint le niveau maximum ? A part le PvP et le roleplay (encore que pour ce point, il n'y a pas besoin de payer, les shards gratuits font l'affaire), je ne vois pas. Daoc (ou Shadowbane) a justement connu un succès grâce à son système PvP qui n'est autre que le RvR et ce qui fait la différence, à mon sens, avec le PvP de jeux antérieurs, c'est le pseudo-but du RvR Daocien : les reliques et la prise de forts.

En résumé, les MMOGs se plaçant dans un monde "héroïc-fantasy" n'ont pas du tout évolué niveau progression et PvE depuis EQ et à part Daoc, le PvP reste bancal et surtout "sans réel but", inintéressant voire un CS-like.

En excluant les univers "héroïc-fantasy", le monde des MMOs a connu de nombreux jeux innovants et quand je regarde COH, ou Auto Assault, prochain jeu de NC Soft, je me dis que les développeurs ont peut être enfin compris que la linéarité de leurs prédécesseurs n'est pas une chose qui plaît aux joueurs et que le plaisir "instantané" avec des combats plus intenses est une chose dont les joueurs sont gourmands.

Dans cette optique, je pense que les prochaines MMOs "héroïc-fantasy" prendront en compte cet état de fait, DDO par exemple annonce un système de combat intuitif et très rapide (Age of Conan également qui, sur le papier, pousse encore plus cet atout). A propos de Vanguard, on ne sait pas grand chose je dois l'avouer mais on peut imaginer un PvP "guilde vs guilde" (c'est le plus sûr puisque un conflit entre les royaumes, qui entraînerait un RvR, n'est pas très probable) et si, comme annoncé, les villes pourront être construites par les joueurs/guildes, et détruites donc, avec la présence d'une diplomatie accrue, le PvP prendra donc une autre dimension à la fois intéressante et roleplay.

Je ne sais pas si je suis très clair mais en regardant l'état actuel des MMOs, et notamment ceux dont l'univers est qualifié d'héroïc-fantasy, je les trouve fade et ennuyeux car après la progression du personnage, rien n'est proposé réellement pour combler le joueur.

Ainsi, des MMOs comme Auto Assault et Pirates of the Burning Sea, seront, à mon avis, des jeux qui rencontreront un franc succès puisque les jeux actuels reprennent toujours le même moule, mâché et rabâché des dizaines de fois (des exceptions existent bien sûr, Eve Online, Planetside, Neocron mais je parle de la majorité).

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toto104
Prince
 
Citation:
Envoyé par Kobe
Je suis assez d’accord avec le point de vu de Dufin, les MMOs actuel n’offre aucun challenge aux joueurs. Bien sûr les anciens MMO avaient leurs lots de bug, d’incohérences mais ils avaient au moins le mérite de nous offrir une vrai expérience vidéo ludique. Ce qui n'est plus vraiment le cas aujourd'hui, on assiste plutôt à une banalisation du genre "MMO Fast Food":
Au début tu as super faim, tu manges, ensuite tu as une indigestion.
/me sort sa guitare

Les èmèmooo airpégeaing c'était mieuuux anvang !

/me brandit une boite de WoW

Mais les èmèmooo airpégeuuu ma bonne dame, mais c'est d'la merde, regarder skon fait bouffer à nos jeunes : des elfes sous stéroides, des gnomes aux edulcorants, mais c'est d'la merde ! Qui va leur enseigner les bonnes valeurs d'antan à coup de corpse run de 4h ?


JOL ou la maison de retraite des papis des mmorpg ... oubliez pas vos pilules les gars, vous allez vous faire un infractus à vous énerver comme ça

Edit: ortho
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Avatar de Lyta Alexander
Lyta Alexander
Alpha & Oméga
 
Avatar de Lyta Alexander
 
Citation:
Envoyé par Asgin Kikuta
En résumé, les MMOGs se plaçant dans un monde "héroïc-fantasy" n'ont pas du tout évolué niveau progression et PvE depuis EQ et à part Daoc, le PvP reste bancal et surtout "sans réel but", inintéressant voire un CS-like.
En fait, même counter-strike a des buts réels. C'est suivant la map, poser/désamorcer une bombe, escorter/descendre un pecnot, etc... Bref, on connait tous (pour la plupart) counter-strike.

Dans les "gros jeux" actuels (WoW, autant le citer, puisque c'est de ça qu'on parle), le PvP n'a même pas ce genre de "petit" but. Il n'y a guère qu'une énorme échelle de rangs qui est tellement énorme (y'a tellement de joueurs concernés) qu'on est pour la plupart totalement dépassés par cette échelle (excepté les quelques joueurs qui sont au top, ou les quelques autres joueurs qui veulent être au top).
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Avatar de Rukis
Rukis
Roi / Reine
 
Avatar de Rukis
 
Citation:
Envoyé par toto104
/me sort sa guitare

Les èmèmooo airpégeaing c'était mieuuux anvang !

/me brandit une boite de WoW

Mais les èmèmooo airpégeuuu ma bonne dame, mais c'est d'la merde, regarder skon fait bouffer à nos jeunes : des elfes sous stéroides, des gnomes aux edulcorants, mais c'est d'la merde ! Qui va leur enseigner les bonnes valeurs d'antan à coup de corpse run de 4h ?


JOL ou la maison de retraite des papis des mmorpg ... oubliez pas vos pilules les gars, vous allez vous faire un infractus à vous énerver comme ça

Edit: ortho
C'est pas une histoire de vieux ou de jeune, c'est un constat sur l'évolution de ce type de jeu. Maintenant si tu débarques dans cette univers je comprend ton sarcasme
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Avatar de Clarkgaybeul
Clarkgaybeul
Alpha & Oméga
 
Avatar de Clarkgaybeul
 
Citation:
Envoyé par blackbird
cela va vous sembler un peu étrange mais je n'éprouve aucun plaisir ni aucune satisfaction à aller combattre des bestioles pour faire de l'XP et cela que je sois seul ou en groupe .. quand à faire monter les stats de mon perso je me demande toujours en quoi je devrais trouver cela amusant en soi
Je dirai que monter les stats de son perso dans un RPG c'est une des bases du genre RPG, un peu comme developper sa ville a Sim City... Y en a que ca amuse (moi par exemple), d'autres non.

Maintenant c'est difficile de combler tous les joueurs. Tu attends sans doutes un style de jeu similaire à ce que l'on connait actuellement, mais avec d'autres buts. Il y a deja eu des essais avec des jeux comme planetside, CoH ou Autoassault, qui se demarque un peu du MMOG de basse qu'est le MMORPG.

Je dirai qu'on est actuellement dans une phase de vulgarisation du jeu, afin d'élargir le public des jeux en ligne. Une fois cette période passée, on devrait arriver à une période de diversification ou la on devrait arriver à des concepts plus innovants et différents de ce que l'on connait.
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Avatar de Akael ~ Abzon
Akael ~ Abzon [âmes]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Akael ~ Abzon
 
Citation:
Envoyé par Dufin
Rien a voir avec la jouabilité ou la pseudo pauvreté des graphismes, la volonté majoritaire aujourd'hui c'est de n'avoir que de l'amusement. La prise de responsabilité ou les consequences d'un choix peu judicieux doivent etre reduit au minimum car considéré comme un facteur non ludique.
Ce qui était très amusant il y a des années, juste avancer dans un labyrinthe 2D avec 5 pixels se battant en duel pour représenter ton avatar et en évitant des monstres est maintenant considéré comme un concept basique. Et le jeu est maintenant de s'infiltrer dans une base 3D représentée de façon ultra-réaliste a l'écran en évitant tous les terroristes histoire de parler avec l'espion qu'ils ont kidnappé... Et en fait ce n'est même pas le jeu en lui même mais juste une de ces étapes.

La plupart des joueurs actuels ont comme seule référence le deuxième jeu. Mais le bashing dans le mmorpg lui continue non seulement à exister mais il n'y a aucune remise en question du concept, aucune évolution du système (j'ai même l'impression que les évolutions sur l'ia sont de plus en plus abandonnés) et ça continue malheureusement d'être le centre de la plupart du temps de vie de ces jeux. Ce qui est autant la faute des concepteurs que des joueurs je veux bien l'admettre.

Le problème donc n'est pas que le public demande que de l'amusement (ce qui est sûrement faux par ailleurs). Le problème c'est que la contrepartie à la pénalité qui était peut être intéressante il y a 5-10 ans (massacrer du mob en boucle pendant des heures, j'ai fait aussi et je me suis amusé a l'époque) est maintenant perçu comme une punition en soi. Et tu ne peux pas introduire une punition quand la plupart du public perçoit "la récompense" c'est à dire la phase d'xp-exploration comme étant déjà une pénalité. Et la phase d'xp-exploration est perçue comme non amusante car farmer l'xp avec du bashing* est devenu une voie obligatoire dans pratiquement tous les jeux online récents pendant que les mêmes joueurs connaissent du coté du jeu solo des trucs absolument innovateurs et passionnants à jouer... et que la majorité des nouveaux joueurs mmorpg n'ont connu que ça comme jeux solo. Si a cela tu ajoutes que pour la plupart des nouveaux joueurs actuels le seul intérêt d'un mmorpg c'est soit le classement, soit finir le jeu** et que la phase de progression dans le jeu en devient un prétexte/ralentissement, évidement que tout ce qui est négatif sera rébarbatif.

Donc la solution pour rendre un mmorpg intéressant ce n'est pas de réintroduire les pénalités, mais d'avoir une phase de jeu intéressant... c'est bête hein !

* bashing ou quêtes routinières en boucle, c'est du pareil au même...
** concept super amusant pour moi, finir un mmorpg...
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Dufin
Alpha & Oméga
 
Citation:
Donc la solution pour rendre un mmorpg intéressant ce n'est pas de réintroduire les pénalités, mais d'avoir une phase de jeu intéressant... c'est bête hein !
Non avec ca tu satisfais juste ceux qui jouent solo, justement trop habitués a faire ce que bon leur semble dans les jeux solo pour arriver au bout.

Hors dans un MMORPG, tu ne joues pas solo et en plus il n'y a pas de fin.

Citation:
Si a cela tu ajoutes que pour la plupart des nouveaux joueurs actuels le seul intérêt d'un mmorpg c'est soit le classement, soit finir le jeu** et que la phase de progression dans le jeu en devient un prétexte/ralentissement, évidement que tout ce qui est négatif sera rébarbatif.
Tout simplement parce qu'on ne leur propose que ca et que en plus on leur facilite la tache.

Ouvrir une possibilité aux joueurs, c'est directement en faire une facon de jouer en aucun cas une alternative (je parle bien evidemment en terme de communauté pas d'individus).

Quand on introduit un systeme de carte In-game (qui indique ta position), cela devient evident que plus personne ne se posera la question de savoir si il ne s'est pas aventuré un peu trop loin et que le voyage de retour risque d'etre long ou "douloureux".

Quand tu couples ca avec un systeme de gestion de la mort peu penalisant, l'aspect exploration ou meme voyage perd toute notion d'interet meme pour le plus acharné des Roleplayers.

D'un element qui est censé rendre le jeu plus agreable, tu viens de tuer dans l'oeuf la notion d'exploration/voyage et tout ce que ca implique (comme par exemple de donner a certains personnages des capacités qui facilitent l'exploration et le voyage et qui leur donnent une place In-game non basé sur la puissance brute).

Chaque point de gameplay que l'on retrouve aujourd'hui dans la majorité des MMORPGs va dans le sens de la facilité et rapiditité sous pretexte que la lenteur ou la difficulté ne sont pas ludiques, il ne faut donc pas s'etonner a ce qu'on retrouve des univers ou la motivation finale et celle finir le plus rapidement possible et surtout sans trop de difficulté.

Il n'y a plus rien d'autre a faire et surtout on rend inutile les initiatives qui pourrait etre interessantes d'un point de vue communautaire.

En résumé, on ne joue plus, on consomme.
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Benoit.Be
Dauphin / Dauphine
 
moi but dans un RPG c'est de découvrir une histoire.
D'avoir plusieur proposition quand je parle a qq'un
Le personne vient en 2eme point..

Si le personne qui t'interresse tant alors c'est du hack&Slash
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Avatar de Thanak
Thanak
Alpha & Oméga
 
Avatar de Thanak
 
Moi je me rappel sur EQ1 débute époque Kunark, il y avait 2 grosse guilde sur notre serveur qui raidait plane of hate et plane of fear régulièrement et c'était compétition entre les deux (on en était au premier kill de VS et trakanon sur le serveur).

Les guildes ne s'aimait pas du tout et s'insultait quotidennement sur les forums. Si y'aurais eu du PvP on aurais été KoS les un envers le autres.

Une des deux guild a fait un raid de fear et a wiper vraiment solide au zone in, avec aucune possibilité d'aller chercher les corps. Après quelques heures et plusieurs tentative infructueuse, l'autre guilde est arriver, a breaker le plan et a rezzer les membres de la première guilde... Parce que même des pires ennemis comprennait la gallère des CR a poil dans fear. Ce genre d'esprit sportif on ne voit plus ca dans les nouveaux mmorpg. Chaque fois qu'on voyait un groupe wiper de l'autre guilde, on les ressait même si c'était nos ennemis. La honte d'avoir a cliquer yes sur un rezz box venant de l'autre guilde fesait qu'on restait réveiller quand on décendait en dongeon.

Si y'a pas un minimum d'effort à fournir, un minimum de souffrance quand ca va mal, le jeu pert tout son intèret... c'est comme aller au gym mais pas courrir trop vite parce qu'on pourrait suer et pas lever des poid trop lourd parce qu'on pourrait se faire mal.
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Avatar de Clarkgaybeul
Clarkgaybeul
Alpha & Oméga
 
Avatar de Clarkgaybeul
 
Citation:
Envoyé par Benoit.Be
moi but dans un RPG c'est de découvrir une histoire.
D'avoir plusieur proposition quand je parle a qq'un
Le personne vient en 2eme point..

Si le personne qui t'interresse tant alors c'est du hack&Slash
Tout comme si c'est l'histoire qui t'intéresse y a les jeux d'aventure...

Le RPG est un genre qui allie aventure/histoire et developpement d'un personnage.
Lien direct vers le message - Vieux
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