L'évolution des mmorpg

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Publié par Dufin
En résumé, on ne joue plus, on consomme.
Absolument pas.

Pour avoir vécu l'exp sur AC1 ( depuis le 1er jour de la closed beta, pfiou, ca remonte... ), je me rend compte aujourd'hui que j'ai perdu des soirées voir des nuits à cause de pénalités qui finalement, ne m'ont absolument rien apporté. Le stress ? Pquoi y a t'il besoin d'avoir un sentiment de stress dans un loisir ? Le sentiment de plaisir de jouer s'en passe très bien.

J'ai plutôt le sentiment qu'accroître la difficulté est un moyen pour les joueurs qui ont bq de tps à consacrer à ce "loisir", de se démarquer plus facilement du "reste".

Les pénalités appliquées sur l'xp / perte de matériel sont en effet totalement injustes. Elles ne font que contribuer à accroître le fossé entre joueurs. Prenons un exemple simple. Il faut une heure pour passer du lvl 1 au lvl 2, et tu revient au point de depart en une mort. Cela peut sembler juste, mais, si un joueur A dispose d'une heure de jeu et que son voisin en dispose de trois, le 1er, perd 100% de son temps de jeu dans cette mort, alors que le 2nd n'en perdra que 33%. La différence est énorme.

L'idée a été alors de rendre la progression exponentielle, et de rendre les pénalités de plus en plus importante en fonction des lvls. L'effet a été inverse, ceux disposant du moins de tps de jeu, et ne pouvant pas l'adapter se heurtant à des murs infranchissables régulièrement.

Mais en quoi la fin des "pénalités" fait disparaître le "challenge" ? Il faut aller le chercher par des moyens différents, et surtout, il n'est plus ou bq moins un challenge "élitiste". Qu'elle est la définition de challenge ? Réussir qq chose de difficile. Et bien, réussir Ragefire ( la plus petite des instance Horde de WoW ) en team de lvl 10-11 est un challenge ! Ah oui, le 1er lvl 40 qui passe par là fait aussi bien et 10 fois plus vite, mais est ce important en soit ?

On prend aujourd'hui un peu trop facilement le prétexte du gameplay "faciliter" pour expliquer que certains aspects des MMORPGs passent de plus en plus au second plan. Je trouve également cela absurde. Est ce qu'avoir une carte et des coordonnées, savoir qu'en partant a l'aventure je ne risque quasi rien, peut logiquement m'empêcher d'aller explorer des coins a droite ou a gauche ? Absolument pas, l'inverse est vrai par contre. Combien de fois j'ai été frustré a AC1 de ne pas pouvoir aller là ou je voulais car n'ayant pas assez de tps devant moi en cas de pépin ?

Autre absurdité, dire que le phénomène de "simplification" est nouveau. Combien de personnes ont développés ou utiliser des programmes tiers pour rendre plus facile les vénérables anciens ? ( UO avec ses macros, AC1 avec Decal et ses plug in, ses bots, etc... ). Depuis que le MMORPG existe, les joueurs cherchent a se simplifier la vie, et le phénomène est d'autant plus présent que la difficulté est grande.

Le plus absurde, c'est que cela continue, même dans les jeux que l'on trouve "facile" d'accès !!! Il parait que WoW a un gameplay simpliste, et pourtant, combien ajoutent encore et encore de raccourcis, de mods externes, de modifs d'interface pour le faciliter encore plus. De ce coté là, les jeux ont plutôt évolué en fournissant à tout le monde dès le départ les moyens que d'autres auraient inventés tot ou tard pour se simplifier la vie. Et, étrangement, les premiers à chercher à gagner du temps sont ceux qui en disposent le plus IG. Cette évolution a donc plutôt tendance à remettre tout le monde à égalité de chance.

Je trouve que l'on accuse très svt les systèmes de jeu, en oubliant qu'ils ne reste qu'un outil, un support mis à la disposition des joueurs. A eux ensuite d'aller chercher ce qu'ils veulent, mais il y a toujours le moyen de le trouver en cherchant et en s'adaptant.

En résumé, maintenant je joue, avant je bossais.
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http://perso.wanadoo.fr/larmes/WoW/isys.jpg
Citation :
Publié par Larmes
Les pénalités appliquées sur l'xp / perte de matériel sont en effet totalement injustes. Elles ne font que contribuer à accroître le fossé entre joueurs. Prenons un exemple simple. Il faut une heure pour passer du lvl 1 au lvl 2, et tu revient au point de depart en une mort. Cela peut sembler juste, mais, si un joueur A dispose d'une heure de jeu et que son voisin en dispose de trois, le 1er, perd 100% de son temps de jeu dans cette mort, alors que le 2nd n'en perdra que 33%. La différence est énorme.
Toute proportion gardé, si un joueur joue 3 fois plus que l'autre il mourra 3 fois plus. La perte de temps restera proportionnel a son temps de jeu.
Citation :
Publié par Thanak
Toute proportion gardé, si un joueur joue 3 fois plus que l'autre il mourra 3 fois plus. La perte de temps restera proportionnel a son temps de jeu.
En même temps son exemple était foireux, c'était juste histoire d'expliquer quelque chose.
On peut dire aussi que le mec qui a 3 fois plus de temps apprendra 3 fois plus vite : il ne se laissera plus mourir de la même façon.
J'ai du mal à comprendre un truc la...

Le stress est présent et TRES bien présent même dans d'autres jeux, solo et PVP... Que ce soit des RPG ou d'autres styles de jeu comme les jeux de stratégie, jeux de combats... Plus il y en a, plus le plaisir que personnellement je prends à accomplir quelque chose se retrouve démultiplié...

A l'époque ou je pratiquais regulierement les jeux de combats comme la série des King of Fighters ou des Tekken, la plus grande satisfaction venait des combats contres des adversaires de mon niveau voire plus, et qui generait un taux de stress et de sueur impressionnant, et pas contre les pauvres noobs qu'on massacre en deux temps trois mouvements...

J'ai des amis qui pratiquaient Warcraft 3, en les observant je vous garantis que, purée, ça ne rigole pas quand la partie est serrée... Mais apres une victoire, quel pied... A contrario, une partie facile contre un adversaire pas a la hauteur leur arrachait des baillements d'ennui...

Par contre, on voyait bien qu'il y avait des joueurs qui prenaient leur pied a pietiner plus faible qu'eux et à éviter les confrontations contre des adversaires de leur niveau voire plus (Le syndrome bien connu de ceux qui dans Wracraft 3 passent leur temps a recreer des comptes de bas niveaux)...

Chacun son truc... Je ne vais pas jouer a un jeu guidé et sans risque, j'appelle ça du tourisme... Si on commence à dire que tout jeu ou loisir qui genere du stress n'est pas un jeu, on est mal barré, et le futur des jeux video s'annonce bien fade...
Il y a stress et stress, aussi. Le stress de pas respecter les délais pour ton boulot, ou de rater un examen n'est pas le même que le stress de se faire méchamment poutrer sur un jeu vidéo.

Le truc c'est que même si ces deux stress sont assez différents, la personne qui rentre du boulot, un boulot qui l'a potentiellement stressé pour X raisons, n'a pas forcément envie de vivre quelque chose de très palpitant le soir (palpitant dans le sens "te donne des palpitations", donc stressant pour Y raisons), mais plutôt quelque chose de calme, pour se détendre.

Personnellement, quand je suis stressé (mauvais stress, celui qui vient du boulot), je joue de la guitare, et je n'essaie pas d'apprendre ou réviser des morceaux que je ne connais pas parfaitement sur le bout des doigts. Pendant que je joue de la guitare, mes mains qui sont moites quand je stresse se réchauffent, et mon esprit est à moitié accaparé par la guitare, je pense à ma journée avec davantage de recul, et en définitive ça me détend/soulage.
Quand je suis stressé par le boulot, il ne me viendrait pas à l'esprit d'essayer de battre un quelconque joueur inconnu au bataillon, online, qu'il soit bon ou mauvais, simplement parce que ça n'est pas un terrain connu, pour moi, et pourrait donc me stresser davantage. Enfin bref.

Même s'il y a stress et stress, ça reste quand même du stress, et chez certaines personnes (moi par exemple), ça provoque des choses pas forcément agréables (des migraines, dans mon cas).
Larmes parle de stress, mais il oublie de parler du plaisir qu'il y a à vaincre les difficultés aussi.
Du stress pour le stress, ça sert à rien.
Mais du stress pour obtenir au bout un truc qui te tient à coeur, là ça sert et c'est intéressant.

Tout ça est question d'équilibre. Et chacun voit en fonction de sa personnalité.

Personnellement, j'ai parfois trouvé AC1 abusif de ce point de vue (le fait de mourir connement à cause du lag et de pas pouvoir aller chercher son corps pour récupérer des objets importants, ça lasse) mais j'ai aussi passé des moments extraordinaires à cause de cette difficulté (la première fois dans les Direlands... Rahh).

Actuellement je joue à AO, qui est beaucoup moins pénalisants qu'AC1 (en terme de pénalité de mort surtout).
J'ai eu des grands moments de plaisir dans AO et j'en ai toujours, mais certaines fois, j'ai regretté l'absence de stress dû à la mort.

Du coup je suis mitigé sur la difficulté : autant je trouvais la mort d'AC1 super pénible parfois. Autant la quasi absence de pénalité de mort de AO me gêne aussi, parce que ça induit des comportements que je n'ai pas vu dans AC1 (les raids où des gens font n'importe quoi parce que de toute façon s'ils crèvent, dans 5 minutes ils seront de retour, bah c'est quand même pas la même chose qu'un raid dans Chakron sur AC1).

Il est difficile d'équilibrer tout cela, et de ne pas mettre une difficulté trop grande à la merci de l'aléatoire (d'une déconnection par exemple).

Mais faut pas se leurrer, aucun jeu ne satisfera tout le monde, et je pense personnellement qu'on verra désormais des mmorpgs de plus en plus spécialisés, dont certains qui seront spécialisés sur la "hardcore attitude".
Citation :
Publié par MiaJong
Mais faut pas se leurrer, aucun jeu ne satisfera tout le monde, et je pense personnellement qu'on verra désormais des mmorpgs de plus en plus spécialisés, dont certains qui seront spécialisés sur la "hardcore attitude".
Ca serait plutôt une bonne chose, non ? Enfin... Si ces mmorpgs sont de même qualité du point de vue de leur réalisation.
D'accord avec Celivianna, c'est pour cela que l'on voit apparaitre la notion de jeux dits de niches.


Malheureusement, on sait que le développement d'un MMORPG coute cher et qu'il doit y avoir un retour sur investissement. Donc les jeux actuels privilégient le type de clients les plus nombreux. C'est une des problématiques actuelles.
personelement je ne pense pas que cette "division" des mmo aura lieu de facon marqué sur les prochains ""gros"" projets, je pense plutot que les developeurs essayerons de faire plusieur serveurs qui auront des settings differents, un peu comme le fait t4c (et probablement d'autres jeux) ce qui fait que d'un coté on lvl "facile" et de l'autre "on en chie", chacun trouve midi a sa porte quoi ^^
Citation :
Posté par Thanak
Toute proportion gardé, si un joueur joue 3 fois plus que l'autre il mourra 3 fois plus. La perte de temps restera proportionnel a son temps de jeu.
En deçà d'un certain temps de jeu disponible, l'effet n'est plus du tout linéaire.

Une pénalité de mort qui coûte deux heures de temps de jeu pour récupérer son corps n'est pas vécue de la même façon pas quelqu'un qui peut consacrer 5 ou 6 heures à sa séance de jeu ou par quelqu'un qui dispose de... deux heures.

Dans le deuxième cas, cela finit par être un incitant à ne plus jouer du tout...


Quand au problème du stress, de la sanction, de la répétitivité ou de la difficulté, ils sont acceptés de grand coeur et même réclamés quand ce qui est en place n'est pas considéré comme assez sélectif par les amateurs du genre, à partir du moment où ils deviennent un passage obligé et un filtre efficace permettant de construire un classement entre guildes et/ou entre joueurs, soit directement ingame, soit sur des sites dédiés, que ce soit sous forme de ladder en pvp ou de "ma guilde a tué SuperMob la première" ou "t'as vu mon matos?" en pve.

C'est uniquement la compétition entre joueurs/guildes qui fait "tourner" le endgame des MMORPGs actuels.
Juste un mot sur les pénalités...

En un an d'Everquest pre-luclin et étant arrivé au Level 60, je n'ai jamais passé plus d'une demi heure pour récuperer mon corps, en jouant 2H-3H par jour en moyenne...
Et pour la perte d'Xp, rares sont les fois ou il n'y avait pas un clerc dans les parages.
En arrivant dans ce jeu, des High levels m'avaient dit: Prudence et patience, et tu y arriveras beaucoup plus vite que les gens pensent...
J'ai parfois du mal à saisir le rapport entre le "stress" décrit par Halloween et celle de "pénalité" en cas de mort.

L'exemple donné est parfait d'ailleurs. Est ce que dans un RTS ou dans un jeu de combat, le "stress" provient de l'adversaire et de l'action, ou des conséquences de celles-ci ? Si tu perds un round a Tekken, est ce que tu reviens au 2nd avec moins de vie ou des coups moins puissants ? Est ce que tes unités de W3 voient leur lvl diminuer si tu as perdu la partie précédente ?

Pour moi, pas besoin de pénalité supplémentaire, le simple fait de réussir ou non une action "difficile" se suffit à lui même. Pour reprendre l'exemple du Charkron d'AC1, ce n'est pas ce qui arrivait si je mourrais qui rendait ce donjon prenant, c'est le rythme et la difficulté rencontrés. Par contre, en cas de mort, c'était double effet kiss cool : un, déception d'avoir raté, et deux, horreur, comment faire pour récup les corps alors qu'on est en short et sous vitae... Et là, fin du jeu, bonjour la galère...

Et, finalement, est ce que les comportements induits sont si différents ? Dans le cas d'un système sans pénalité, il y aura tj des idiots qui feront n'importe quoi "parce qu'ils savent que dans 5min ils seront de retour". Dans un système plus contraignant, on aura ceux qui ne viendront plus aider une fois leur petit objectif perso atteint parce qu'ils ne veulent pas prendre le risque de se faire pénaliser, etc...

Et surtout, dans les cas avec des pénalités lourdes, combien de joueurs ne peuvent se permettre des sorties quand ils en ont envie, de peur de déborder très fortement sur leurs horaires en cas de soucis ?

Encore une fois, le stress se trouve très facilement dans un jeu sans pénalité, même réputé "simple". Prenont WoW, pquoi attendre d'etre lvl 60 et équipés comme des fous pour se lancer dans des instances ? Essayer de faire même la plus petite des instances alors qu'on est au lvl mini peut procurer autant, voir plus de sensations qu'un MC avec 40 personnes blindés d'item de fou de la tête au pieds. Ah vi, on récupère pas du loot "violet", mais, on parle "stress et action" ou kikitoudur ?
Citation :
Publié par Halloween
Juste un mot sur les pénalités...

En un an d'Everquest pre-luclin et étant arrivé au Level 60, je n'ai jamais passé plus d'une demi heure pour récuperer mon corps, en jouant 2H-3H par jour en moyenne...
Et pour la perte d'Xp, rares sont les fois ou il n'y avait pas un clerc dans les parages.
En arrivant dans ce jeu, des High levels m'avaient dit: Prudence et patience, et tu y arriveras beaucoup plus vite que les gens pensent...
Ce n'est pas tellement les pénalités qui sont insurmontable surtout apres s'etre farci daoc, mais qu'elles ne sont pas ludiques.

Recommencer c'est chiant et ça n'a aucun interet ce qui fait que certains préfèrent avec ne plus avoir de pénalités dans les MMOFPS ce qui n'est ps la solution non plus.
Aucune évolutions notables dans les MMORPGS depuis EQ1, en gros.
T'as des petits plus de gameplays, une accessibilitée toujours plus grande, mais aucun concepts nouveaux (Peut-être a part le phénomène d'instance)
Toujours les même classes, qui ont toujours les même roles, toujours les même sorts (Crowd Control -root mez stun-, soins, dommages directs..), toujours les même équipements (Gloves of ultimate dragon scale of warlord IRL: +45 Force/Constit +100 HP), toujours les même caractéristiques de perso, quelques variations dans la manière de faire évoluer les compétences de tes persos mais qui sont en général de la poudre au yeux (Car il y'a entre 1 et 3 templates valables par perso en moyenne), toujours les même monstres, toujours les même univers... Etc etc j'en apsse et des meilleurs
Bref, non, rien de remarquable depuis plusieurs années malheureusement
Je crois qu'il faut aussi faire gaffe à un truc, les devs ne vont pas commencer à développer des jeux en fonction du temps de jeu des joueurs, sinon ça donne quoi : j'ai 30 min. faites-moi du contenu pour 30 min, j'ai 2 heures faites-moi du contenu pour 2 heures, j'ai 15 min faites-moi du contenu pour 15 min., Cela deviendrait la fête au n'importe quoi. Le stress c'est une bonne chose dans les jeux vidéo, mais je parlerais plus de challenge. Imaginez DAOC avec son RVR sans "stress", le jeu n'a plus aucun intérêt. Ce n'est pas un MMO, mais j'ai été marqué par un jeu, je ne sais pas si vous y aviez déjà joué c'est Ninja Gundan, c'est typiquement le jeu ou si tu contrôles mal pas ton perso tu crèves, point barre. le challenge du jeu c'est justement de maîtriser tous les combos, de faire corps avec ton perso pour battre les boss, ya pas de place pour les faux semblants et bien avec un tel système une fois qui tu as battu un boss quel plaisirs. Les MMOs d'aujourd’hui s'aseptise sous prétexte que "les joueurs n'ont pas le temps de ceci ou de cela". alors pour une fois, j'aimerais bien que l'on nous sort un produit, sans compas, avec une pénalité sur les morts, sans macros, bots de ouf, avec des inventaires réalistes, avec une meilleure gestion du groupe. Et plus de centré sur l'individu "monsieur moi ma gueule" et puis on verra bien, cela aurait le mérite de poser une alternative au titre actuel, du choix bordel
Citation :
Publié par Larmes
L'exemple donné est parfait d'ailleurs. Est ce que dans un RTS ou dans un jeu de combat, le "stress" provient de l'adversaire et de l'action, ou des conséquences de celles-ci ? Si tu perds un round a Tekken, est ce que tu reviens au 2nd avec moins de vie ou des coups moins puissants ? Est ce que tes unités de W3 voient leur lvl diminuer si tu as perdu la partie précédente ?
C'est tres simple... Le stress provient du fait de savoir ce que tu risques si tu creves... Je parle donc bien du stress "in game", et pas du stress quand tu fais face aux consequences... Et ça ne sert pas à rien, tu tires profit de ton experience et essaie de faire en sorte que ça ne se reproduise plus....


Citation :
Publié par Nanoko
Ce n'est pas tellement les pénalités qui sont insurmontable surtout apres s'etre farci daoc, mais qu'elles ne sont pas ludiques.
Mouais, encore heureux qu'on parle de pénalités...
Citation :
Publié par Kobe
Je crois qu'il faut aussi faire gaffe à un truc, les devs ne vont pas commencer à développer des jeux en fonction du temps de jeu des joueurs, sinon ça donne quoi : j'ai 30 min. faites-moi du contenu pour 30 min, j'ai 2 heures faites-moi du contenu pour 2 heures, j'ai 15 min faites-moi du contenu pour 15 min., Cela deviendrait la fête au n'importe quoi.
Depuis qd sortir un produit en fonction des personnes susceptible de l'acheter serait "la fête au n'importe quoi" ?

A partir du moment où un joueur qui ne joue "que" 30 min par jour paye le même prix ( boite de jeu + abonnement ) que son voisin qui y passe 12H / jour, je ne vois pas en quoi la demande du 1er devrait s'effacer devant celle du 2nd...

Citation :
Publié par Kobe
Le stress c'est une bonne chose dans les jeux vidéo, mais je parlerais plus de challenge.
Encore une fois, expliquez moi en quoi le "challenge" aurait un rapport avec un temps de jeu ou une pénalité "post mortem" ?!? Je persiste à penser que du challenge, tous les MMORPGs actuels en propose, il suffit d'aller le chercher. Ce qui diffère à chaque fois, ce sont ce que l'on obtient "en récompense" de ses actions.

Citation :
Publié par Kobe
Les MMOs d'aujourd’hui s'aseptise sous prétexte que "les joueurs n'ont pas le temps de ceci ou de cela". alors pour une fois, j'aimerais bien que l'on nous sort un produit, sans compas, avec une pénalité sur les morts, sans macros, bots de ouf, avec des inventaires réalistes, avec une meilleure gestion du groupe. Et plus de centré sur l'individu "monsieur moi ma gueule" et puis on verra bien, cela aurait le mérite de poser une alternative au titre actuel, du choix bordel
Ce jeu là ne peut exister. Même si les devs "suppriment" certaines fonctionnalités, les joueurs feront tout pour se simplifier la vie et pouvoir jouer à "celui qui a la plus grosse", et c'est bien là l'hypocrisie de ces demandes... Comment expliquer sinon les hallucinantes interfaces développées sur WoW pourtant simpliste parait il, les "plug in" et decal sur AC1, les bots sur Daoc et AC1 aussi, les macros d'UO...

Si la majorité des joueurs était aussi décidé à un "retour" des gameplay "moins assistés", pquoi continuent ils de développer autant de facilités, pquoi continuent ils d'utiliser des assistants dans des jeux qui correspondaient soit disant à leur envie ?



* Edit :

Citation :
Publié par Halloween
C'est tres simple... Le stress provient du fait de savoir ce que tu risques si tu creves...
Euh, je n'ai pas du tout suivre... Mais... A Tekken ou à W3, que risques tu si tu "creves" exactement ?!? Perdre ton match, et demander ta revanche, pas plus ni moins. C'est exactement le même principe pour une mort dans la majorité des MMORPGs sans grosses pénalités non ?
Citation :
Publié par Larmes
Euh, je n'ai pas du tout suivre... Mais... A Tekken ou à W3, que risques tu si tu "creves" exactement ?!? Perdre ton match, et demander ta revanche, pas plus ni moins. C'est exactement le même principe pour une mort dans la majorité des MMORPGs sans grosses pénalités non ?
Si dans un Tekken vous etes 5 ou 6 a attendre votre tour pour jouer le gagnant, imagine la perte de temps si tu ne fais que perdre... Et comme le dit Celivianna, on part sur le même pied d'égalité dans un jeu de combat. Le principe même de non évolution du perso rend tout principe de "regression" completement stupide...

J'ai fait l'analogie car quelqu'un disait que les penalités induisaient un stress supplementaire, et qu'un jeu stressant n'était plus tout à fait un jeu... J'ai juste fait remarquer que les jeux stressants existaient bien avant les MMORPGS...

Il y a des personnes qui aiment se sentir sous pression pour accomplir quelque chose... D'autres pas...
Je tiens à dire d'abord, que je suis assez d'accord, en substance, avec Larmes.

Citation :
Publié par Larmes
A partir du moment où un joueur qui ne joue "que" 30 min par jour paye le même prix ( boite de jeu + abonnement ) que son voisin qui y passe 12H / jour, je ne vois pas en quoi la demande du 1er devrait s'effacer devant celle du 2nd...
Ici, la réponse me parait assez simple. Selon les devs (et beaucoup de joueurs), les casuals gamers viendront un jour au contenu qui est actuellement réservé pour les hardcore gamers.
Un jour, les casuals feront molten core, blackwing lair, ou autre truc qui leur est actuellement inaccessible.
C'est l'avis de beaucoup de joueurs, surement aussi celui de certains développeurs, ça n'est pas mon avis, parce qu'en définitive, un non-hardcore gamer (un casual ou un core gamer, donc), changera de jeu quand celui-ci ne sera plus vivable. (Je parle surtout de mon cas, en réalité, mais quelque chose me dit que je ne suis pas si différent que ça d'un bon nombre d'autres joueurs).
Quand un jeu n'est plus vivable pour un core gamer ou un casual gamer, c'est qu'il ne s'y amuse plus ou qu'il ne peut plus s'y amuser. Dans mon cas, ça s'est presque toujours traduit par un sentiment du genre : "pour m'amuser encore à ce jeu, il faudrait que je travaille.... ok, j'me casse."
Donc, je rejoinds ce que dit Larmes : le contenu HCG c'est que pour les HCG.

Citation :
Euh, je n'ai pas du tout suivre... Mais... A Tekken ou à W3, que risques tu si tu "creves" exactement ?!? Perdre ton match, et demander ta revanche, pas plus ni moins. C'est exactement le même principe pour une mort dans la majorité des MMORPGs sans grosses pénalités non ?
Oui, sauf que à Tekken tu ne passes pas la moitié de ton temps de jeu à pexer un personnage, à l'équiper, à socialiser (au moins un minimum) avec de nombreuses personnes, etc...

En définitive, je pense que beaucoup de joueurs attendent plus des mmorpg, en général, que d'être un simple tekken.
Citation :
Publié par Celivianna
Ici, la réponse me parait assez simple. Selon les devs (et beaucoup de joueurs), les casuals gamers viendront un jour au contenu qui est actuellement réservé pour les hardcore gamers.
Un jour, les casuals feront molten core, blackwing lair, ou autre truc qui leur est actuellement inaccessible.
Ils y viendront effectivement, si on leur en laisse l'opportunité. Aujourd'hui, WoW est en passe de réussir plus ou moins ce pari. En tout cas, accéder à MC, pour un casual, ce n'est pas de la SF. ( mais être habillé des pieds à la tete d'items violets l'est, ce qui après tout ne m'empêche absolument pas de dormir ! )


Citation :
Publié par Celivianna
... un non-hardcore gamer (un casual ou un core gamer, donc), changera de jeu quand celui-ci ne sera plus vivable. (Je parle surtout de mon cas, en réalité, mais quelque chose me dit que je ne suis pas si différent que ça d'un bon nombre d'autres joueurs)
J'en connais d'autres dans le même cas effectivement !
C'est d'ailleurs pour ces raisons que j'ai stoppé mon abonnement à AC1 ou AC2, des jeux que j'ai adoré mais qui étaient devenu des courses à l'xp...

Citation :
Publié par Celivianna
En définitive, je pense que beaucoup de joueurs attendent plus des mmorpg, en général, que d'être un simple tekken.
Nous sommes également d'accord ! Mais, l'ambiance de certaines quêtes ou situations de MMORPGs peut s'apparenter au "stress" ressenti dans un jeu de ce style.

Citation :
Publié par Celivianna
Si dans un Tekken vous etes 5 ou 6 a attendre votre tour pour jouer le gagnant, imagine la perte de temps si tu ne fais que perdre...
... la même perte de temps que de refaire un raid si tout le monde y est resté... On en revient au même.

Citation :
Publié par Celivianna
Et comme le dit Celivianna, on part sur le même pied d'égalité dans un jeu de combat. Le principe même de non évolution du perso rend tout principe de "regression" completement stupide...
Aussi stupide que dans un MMORPGs. Il n'existe à ma connaissance aucun jeu qui base de lui-même sa difficulté sur le joueur. Un boss sera identique, qq soit l'adversaire, il y a bien "égalité". ( et l'ont tient peut être là une piste de progrès, que l'IA s'adapte un minimum aux joueurs en face, en augmentant les adversaires, ou en adaptant sa force aux joueurs )

Est ce logique ensuite de pénaliser encore plus les joueurs qui ont le moins de chance de réussir ?
Ce qui me fout les boules en lisant les derniers posts c'est qu'on a l'impression surtout qu'aujourd'hui les MMORPG n'ont plus rien à voir avec un quelconque Gameplay basé sur le background / roleplay.
Les joueurs, quels qu'ils soient, devraient avoir "le droit" de goûter à tout le contenu, au moins des zones. je trouve ça dommage, car l'on perd les dimensions Epiques des donjons High-End qui sont extraordinaires pour tous les joueurs.
Augmentez le nombre de ces donjons, et augmentez leur facilité d'accès et toute cette dimension s'effondre.
"Epique" veut dire que très peu de joueurs y ont accès / y auront accès, de par les contraintes très élevées, qui demandent au(x) personnage(s) d'être d'un niveau supérieur aux personnes dites ordinaires. Ca veut dire que certaines choses sont avant tout réservées à des personnages élites dans la progression du monde, avant que les autres personnes n'atteignent ce niveau.
Une autre chose que l'on oublie vient du fait que les casual déploient un temps de jeu inférieur pour atteindre un niveau donné par rapport à celui d'un groupe de HCG. Et c'est ce qui fait que l'écart moyen entre CG et HCG tend à toujours être le même tout au long de l'évolution d'un serveur.


Ce qui a changé en définitive c'est le nombre d'approches différentes du genre MMORPG, qui pourrait aujourd'hui être divisé en plusieurs genres. Et on peut resentir la manière dont a été construit le jeu en regardant le gameplay, sur quoi les développeurs se sont penchés prioritairement.

Certains MMORPG créent une part de Risque, plus ou moins importante et contraignante, que tous les joueurs ne sont pas prêts à prendre.
C'est en prenant en compte ces pénalités que l'on forge des tactiques. C'est pourquoi je trouve si important qu'il y ait des pénalités suffisantes dans les jeux, car c'est aussi cela qui sera l'un des piliers du gameplay.
Je pense qu’il faut un minimum de contrainte, stress, challenge dans un n’importe quel jeu vidéo. Mourir est une manière de mettre en place des contraintes liées au comportement des joueurs et donner une vraie valeur à son personnage, en termes d’immersion et de role play. Désolé mais avec un personnage « immortel » les joueurs ont tendance à faire n’importe quoi et s’en foutre royalement de leur « perso », je trouve ça triste, combien de fois j’ai vécu des situation ou après avoir finit une quête ou un donjon les mecs te disent : on se suicide, pour gagner du temps… Pour moi c’est un manque de respect vis-à-vis de son avatar.
Si tu meurs dans un MMo faut bien qu’il y est un malus, sinon à quoi sert d’introduire la notion de mort, jouons tous en mode « god ».
À mon avis quand tu développes ce type de jeu tu penses d’abord à construire un monde, un univers plausible, immersif ayant tu contenu pour tout le monde mais pas sur un temps de jeu des hypothétiques joueurs, je persiste à croire que c’est ridicule. Si tu n’as que 5 min. à consacrer au jeu c’est ton problème pas celui du jeu, c’est toi qui doit donner du temps au jeu et pas l’inverse. Imagine si l’industrie du cinéma, de la TV, de la littérature fonctionnée comme ça ?
- Faisons un film qui dure 15 min. parce que les gens s’emmerdent après.
- Moi je n’ai pas le temps de lire le seigneur des anneaux, ya trop de pages, je ne pourrais pas avoir la version 12 pages Monsieur Tolkien ?
- Tiens le nouvel album de U2 dure 2:30 j’ai 10 min de métro pour aller au boulot peuvent pas mettre moins de titre c’est con sur leur CD ?
Bonjour la dérive, je crois qu’il faut savoir faire un effort parfois. Je ne vais pas me plaindre si je n’accède qu’a 20 % du contenu d’un jeu, c’est mon problème je ne vais pas incriminé le jeu. Un jeu doit récompenser les joueurs les plus assidus, pas les plus volages, c’est comme le sport c’est les mecs qui bossent qui win pas les players du dimanche.
Si tu connais une activité ou les glandeurs sont récompensés je suis preneur…

Pour finir imaginez que vous faites partie d’un studio d’une trentaine de personnes et que vous travailliez depuis 4 à 5 ans sur un projet de jeu vidéo. Votre client type c’est :
A/ le client qui joue 7 heures par jours ?
B/ le client qui joue le plus souvent possible ?
je crois que les studios font des jeux pour que l'on n'y joue le plus souvent possible.

PS: ceci n'est qu'un débat d'opinion peace all
Citation :
Publié par Larmes
Aussi stupide que dans un MMORPGs. Il n'existe à ma connaissance aucun jeu qui base de lui-même sa difficulté sur le joueur. Un boss sera identique, qq soit l'adversaire, il y a bien "égalité". ( et l'ont tient peut être là une piste de progrès, que l'IA s'adapte un minimum aux joueurs en face, en augmentant les adversaires, ou en adaptant sa force aux joueurs )
Non. Dans un jeu de combat, il n'y a pas de progression d'Xp, d'itemisations, et du temps qui en découle... Les personnages n'evoluent pas avec le temps. Donc on ne peut mettre en place aucune pénalité ayant trait à ça, contrairement au MMORPG... Ça peut être plus ou moins contraignant, et plus ou moins stressant, on peut trouver ça chiant, mais ça a sa logique...

Pour les boss, tu as raison, l'adaptation du niveau de l'IA ou du nombre d'adversaires, ça s'est déjà fait dans des RPG. Pourquoi pas dans les MMORPG...


Citation :
Publié par Larmes
Est ce logique ensuite de pénaliser encore plus les joueurs qui ont le moins de chance de réussir ?
J'ai du mal à comprendre la... Les joueurs ont potentiellement la chance de tout reussir... C'est le facteur "temps" qui est essentiel... Tu dis toi même que tu n'as aucune chance d'être equippée en tout violet et que ça ne t'empeche pas de dormir... D'autres joueurs ayant moins de temps que toi n'esperent même pas aller a MC sans que ça leur empêche de dormir egalement...



De toutes façons je voulais juste faire remarquer que le stress existe sous differentes formes quelque soit le jeu... Donc il ne faut pas me dire que parce que je suis encore plus sous pression à cause de la merde dans laquelle je serai si je creve ne m'empeche pas de m'amuser, et fait que je ne "joue" pas à un "jeu"...


En ce qui concerne l'évolution des MMORPGS, je n'en attends pas grand chose... A moins de changer completement le principe de ces jeux... On verra... D'autant qu'un paquet de personnes semblent satisfaites par la situation actuelle... Vous n'êtes pas sortis de l'auberge...



Citation :
Publié par Kobe
, combien de fois j’ai vécu des situation ou après avoir finit une quête ou un donjon les mecs te disent : on se suicide, pour gagner du temps… Pour moi c’est un manque de respect vis-à-vis de son avatar.
Merci Kobe, c'est une situation que je n'ai au moins jamais connue sur EQ. On peut dire ce qu'on veut, mais le principe de recuperation des corps a évité pas mal d'abus et de conneries...
J'apprecie particulièrement le systeme de GW, qui donne -15% de vie et de mana à chaque mort, cumulatif jusque -60% et très long à récupérer. Ca disparait si tu sort de l'instance PvE pour recommencer, mais alors tu doit tout refaire. Du coup, t'a a la fois une punition (ton perso est moins puissant, et à force la mission devient impossible à réussir) et aucune perte de temps majeure (tu recommence juste cette mission, en faisant plus attention). C'est infiniment plus interessant que tout ce que j'ai connu jusque là, ca concerne uniquement la réussite future et non ce que tu a déjà acquis.

Les pertes seches d'xp ou de matos, c'est vraiment trop et pas interessant ludiquement. Le but est bien de motiver le joueur à faire attention pour réussir ce qu'il entreprend, pas de le condamner à des heures de récupération au moindre eccart.
Prenons un exemple extrème : imagine Larmes que dans WoW, quand tu meurs tu réapparaisses sans AUCUNE pénalité, exactement à l'endroit où tu étais, sans aucune perte d'xp ou d'objet, prêt à recommencer le combat exactement où tu l'as arrêté.
Est-ce que tu crois toujours que des raids dans MC seraient aussi "épiques" qu'ils le sont actuellement ? Est-ce que tu penses toujours qu'avec ce système, le jeu serait plus intéressant ?

Si oui, alors bah on n'a pas la même vision du truc

Si non, et je pense que c'est plutôt ça que tu répondras, ça veut bien dire que tu es d'accord pour mettre des "pénalités" de mort, et que ces pénalités induisent les comportements en jeu, induisent aussi d'une certaine façon les "challenges" (bah oui, tuer un monstre aussi dur soit-il quand on peut mourir autant de fois qu'on veut devant, c'est quand même pas la même chose que tuer un monstre quand on risque beaucoup).

La dimension que l'on perd en rendant tout accessible, sans difficulté, c'est, comme le dit Painperdu, la dimension épique : quand je joue à un mmorpg, avant toute chose, c'est pour découvrir un monde et y faire quelque chose d'intéressant. Me sentir un héros. Pouvoir faire éventuellement des trucs que le commun des mortels ne fera pas.
Si ce que j'y fais, n'importe qui peut le faire aussi bien en 5 minutes, c'est de suite moins impliquant que si ce que je fais réclame de l'attention, de l'habileté, tout ça sous l'effet "du stress".

Bien sur il y a une histoire de "kikitoudur" derrière tout cela. Mais après tout c'est logique : si tu joues à un jeu, n'importe lequel, c'est quand même à priori pour "gagner".
Perso, quand je joue aux échecs avec quelqu'un, je pars avec l'idée de gagner et je fais tout pour. Et j'espère bien que mon adversaire fera pareil ! Si je gagne et que 'lautre me dit "bah de toute façon je jouais juste comme ça", c'est moins savoureux que si je gagne contre un adversaire de mon niveau qui va s'acharner lui aussi à gagner. De plus, c'est comme ça qu'on progresse.
C'est pareil pour Warcfat 3 ou n'importe quel jeu contre un humain : voilà pourquoi tu n'as pas besoin de pénalité de "mort" dans ces jeux là. Parce que ton adversaire, c'est l'être humain directement, tu te bats contre lui, et c'est ton adversaire la "pénalité".
De plus, dans ces jeux-là, tu reprends tout à 0 à chaque fois !

Mais dans un mmorpg, "gagner" n'a pas vraiment de sens. De plus, tu ne reprends pas la partie à 0 à chaque fois que tu perds.
Donc le challenge est généré par autre chose : par le fait que "perdre" te pénalise, plus ou moins longtemps.

Maintenant, encore une fois, il faut un juste milieu, pas facile à trouver, selon la clientèle visée par le mmorpg.
Autant un jeu à la AC1 m'a souvent paru trop extrème dans ses pénalités de mort (surtout à cause des contraintes techniques), autant un jeu comme je le décris au début de ce fil me paraitra sans intérêt.

Ce juste milieu est à trouver pour chacun d'entre nous. Et on choisit le jeu en fonction de ça. Ce n'est pas parce qu'un jeu a des pénalités énormes pour la mort d'un perso, qu'il est mieux que celui qui n'en a pas. Tout dépend ensuite du background autour.
Personnellement je suis bien le dernier à dire que WoW est pourri parce que les pénalités ne sont pas assez importantes. Pour moi WoW est pourri pour bien d'autres raisons, mais certainement pas celle-là

N'empêche que j'estime quand même que les pénalités de mort moindre diminuent le sentiment de "challenge" ou diminuent aussi la satisfaction qu'on peut avoir à faire quelque chose d'épique.
Même si je suis très loin d'être partisan de pénalités énormes, mon équilibre personnel à ce niveau là se situerait plutôt entre AC1 et AO (je trouve AO parfois trop "laxiste").
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