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Avatar de mithrilendil
mithrilendil
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je dirais que l'exemple des pertes de quelques chose en gagnant autre chose dans EQ1, serait les factions. Des fois en faisant une "connerie" et bien il fallait s'acrocher pour récupérer de la bonne faction.
Le système de quete dans EQ1, ou il n'y a pas de journal, pas d'acceptation de quete, tu apprends de quelqu'un qu'il a besoin de quelque chose, plus tard tu lui rapportes, mais rien de ficelé comme dans WoW, ou GW ou E2 (pour ne citer qu'eux)
Apres, oui cela n'est au final qu'une question de temps.

beaucoup de personnes revent de quetes "uniques", de quetes qui influencerait véritablement l'avatar, plus qu'en lui filant des xp, de l'or ou des objets. (a voir les posts dans "les faiseurs de monde")

Mais au final ce style de gameplay est la base de ce qui se fait depuis les MUDs en fait, UO a innové en son temps tout en gardant la meme base de gameplay, puis EQ aussi. Pourquoi ? Parce que c'était ce que recherchaient les joueurs de ce type de jeu.
Maintenant ces jeux s'ouvrent a un large public, avec facilité accrue sur les derniers jeux.
A voir ce que les jeux du futur vont nous offrir, il ne faut pas forcément dénigrer le style de gameplay en lui meme, car meme un jeu avec cette base (car cela reste la base) poura je pense offrir beaucoup de choses. Oui je pense fortement a Vanguard car Brad a créé en grande partie EQ1, et a maintenant une expéricence de ce type de jeu, mais aussi une conscience de ce que les anciens joueurs peuvent désirer, et ce que peut etre de nouveaux joueurs voudraient avoir.
Mais il y a d'autres jeux a surveiller aussi, je pense entre autre a TOA, qui a pas mal d'idées (on ne peut que se fier qu'aux idées pour le moment, meme si on est décu après)
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Ulgrim
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On a dévié sur EQ 1 ... Et ses "qualités" ...

J'ai joué à EQ 1 ( 1997 ). EQ 1 à l'heure actuelle se ferait démonter par tout le monde.
Progression de l'exp beaucoup trop longue. Faction ma foutue. Quête incompréhensible ( et souvent infaisable ). Mort beaucoup trop pénalisante. Corpse running absurde ( et inutile ou comment perdre une soirée de jeu ).
Certes EQ 1 avait quelques qualités, mais aussi énormément de défaut.

On parle d'évolution des MMORPG dans le bon sens, et tout jeu qui se rapprochera de EQ 1 ferait une grave erreur.

Le bon sens c'est un jeu certes "accessible" à tous, sans pour autant tomber dans la diabloïsation. DAOC avait apporté un nouveau souffle, et aucun jeu n'a su faire aussi bien depuis ( en gros depuis 2002 / 2003 ).

L'évolution actuelle c'est WoW. Ne crachons pas trop sur WoW. Il a d'immenses qualités
- système de quêtes clair
- accessibles aux casuals
- gameplay réussi
- graphismes et environnements réussis
etc. ...

Les défauts de WoW c'est, comme je l'ai déjà dit, le phénomène de diabloïsation, c'est-à-dire que tout le jeu est centré sur un aspect : LE personnage, SON personnage. Et c'est dramatiquement mauvais.

L'avenir du MMORPG, c'est le mélange de ce qui a marché, un mélange de DAOC, SWG et de ce qui n'a pas marché mais qui avait de bonnes idées : SB, Ryzom, Horizons, etc. ...

L'avenir du MMORPG c'est pas le gameplay de EQ 1, il serait suicidaire pour un éditeur de dire ça. Et stupide de la part des joueurs. EQ 1 c'est du passé, et tant mieux.
L'avenir du MMORPG c'est pas non plus du RP à fonds, ou chaque action est irréversible. On est dans un jeu, pas devant un employeur pour un job, ou un client pour un marché, faut quand même pas déconner.
Il faut donner du fun et du sérieux. Le juste milieu est à trouver, à créer. Mais ce ne sont certainement pas les jeux actuels qui le donneront ( SB, DnL, SWG, WoW, WOH, etc ... ).

Il faut faire un mix original, et avoir les moyens de l'emmener jusqu'au bout.


P.S. : les corpse running de EQ 1 est une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté. Ridicule. Veneez pas me dire que c'est RP ou super addictif. C'est complètement c** oui
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Avatar de Fenrill-the-Wall
Fenrill-the-Wall [Inc.]
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Citation:
Envoyé par Ulgrim
On a dévié sur EQ 1 ... Et ses "qualités" ...

J'ai joué à EQ 1 ( 1997 ). EQ 1 à l'heure actuelle se ferait démonter par tout le monde.
Progression de l'exp beaucoup trop longue. Faction ma foutue. Quête incompréhensible ( et souvent infaisable ). Mort beaucoup trop pénalisante. Corpse running absurde ( et inutile ou comment perdre une soirée de jeu ).
Certes EQ 1 avait quelques qualités, mais aussi énormément de défaut.

On parle d'évolution des MMORPG dans le bon sens, et tout jeu qui se rapprochera de EQ 1 ferait une grave erreur.

[...]

P.S. : les corpse running de EQ 1 est une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté. Ridicule. Veneez pas me dire que c'est RP ou super addictif. C'est complètement c** oui

mais c'est justement ça qui est bon !
Les jeux d'aujourd'hui n'ont AUCUNE difficulté comparé à EQ ou UO !
Quand tu crèves tu dois être pénalisé fortement. Tu ne dois pas monter un perso en cliquant des doigts, et le journal de quete ne doit pas comporter "aller parler a machin, aller chercher un truc à tel endroit...

La force d'EQ est justement son XP très longue et ses corpses run qui font que tu ne dois pas faire n'importe quoi pour t'en tirer. Pas de Single pull, des donjons bien chauds avec des traps et des fausses textures. Ca c'est ce que j'ai apprécié dans EQ, et c'est pour ça que je jouerai a Vanguard.

J'ai testé WoW et EQ2. La saveur n'a rien à voir. Peut être est ce que je fais parti de ces vieux joueurs assez rares comparé à la masse qui désire un gameplay simple, mais ce que je veux, c'est du challenge nom d'une bique. Et le jeu qui rentre dans ces critères actuellement est EvE Online (un peu de pub).

Tu parles des factions mal foutues ? Je les ai trouvé extraordinaires. Et pour tout te dire je n'ai pas joué la race la plus simple, ni la classe en cette matière, et loin de là: j'étais un oger shaman. C'était au début du jeu et même chez les Evil dans les villes je me faisais tuer par les Shadownight lvl 60 NPC. Sans parler des malus d'XP, et des problèmes de taille qui m'empêchaient de progresser dans certains donjons.
Mais mince, je trouvais ça vraiment excellent ! Tu ne pouvais pas tout faire, tu ne pouvais pas aller partout, et si tu voulais changer le cours des choses il fallait trimer dur !
Le système de faction c'est ce qui a fait l'un des forces de ce jeu.


En vérité je pense que l'erreur d'un MMORPG en se rapprochant de EQ1 serait d'attirer une population de joueur particulière, en rebutant le type de joueur qui rapporte le plus de pognon.
Il faut pas se leurrer, les monstres MMORPG qui sont sortis dernierement visaient avant tout le public le plus large et les attirer. Et c'est ce que je regrette : les grosses boites design des MMORPG en visant les thunes plutot que l'univers en soi. Comparez les "vieux" du type UO, EQ, AC, DAoC, AO... avec WoW et EQ2 pour ne citer qu'eux.

J'ai plus l'impression que les vieux jeux avaient une âme, quelque chose de ficelé sur le background et un gameplay proche des JdR.

Les jeux changent.
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Anduric
 
Le joueur tel que tu le décris, je ne pense pas qu'il y en ai eu un jour beaucoup. Je pense que globalement, l'être humain recherche la facilité. Ce qui était acceptable pour EQ1 faute de concurrence ne l'est plus forcément, vu la pléthore de mmo qui traînent sur le marché.

Moi je sais que j'ai fait et accepté des trucs dans le passé, qu'aujourd'hui je ne referai pas si j'avais le choix.

Les joueurs changent. Les jeux s'adaptent.
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l'aventurié
Prince / Princesse
 
[ Le système de faction c'est ce qui a fait l'un des forces de ce jeu. ]

est ce un système de faction, qui s'actionne a la mort d'un de ses membres/ennemies alors qu'aucuns témoins vivant ne survit après le massacre ?

si c'est le cas , je trouve un tel système peut réaliste , voir même incongru.
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Avatar de Eleonie
Eleonie
Alpha & Oméga
 
Avatar de Eleonie
 
Citation:
Il faut faire un mix original, et avoir les moyens de l'emmener jusqu'au bout.
Le seul jeu qui ne ressemble en rien à tous ce que vous citez est Dofus. Mais je reconnais que faire original ne signifie pas forcement faire mieux que les autres sur les questions qui nous occupent ici. Cependant, les dev de Dofus ont donné suffisamment de souplesse au gameplay pour que le jeu puisse être revu fondamentalement d'un mois sur l'autre et ainsi atteindre un bon niveau de qualité (pour le RP ou le Pvp d'ailleurs).

Il y a six mois, Dofus, c'était un gros PvP de bourrin qui XP comme des porkass pour voler les items surpuissants des autres joueurs, aujourd'hui, c'est trop le monde des Bisounours, mais la prochaine évolution (fin octobre il me semble) va tenter de redresser tout ça pour mieux l'équilibrer.

Un équilibre de MMORPG se cherche à tâtons et se construit avec les joueurs. La souplesse de Dofus risque d'en faire un precursseur de l'évolutivité. (en tous cas, c'est mon avis).
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Dufin
Alpha & Oméga
 
Citation:
P.S. : les corpse running de EQ 1 est une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté. Ridicule. Veneez pas me dire que c'est RP ou super addictif. C'est complètement c** oui
Voila en quoi on notera plutot une regression dans les MMORPGs actuels plutot qu'une stagnation.

EQ1 (pre Luclin) te faisait payer "cash" une erreur de jugement, un certain degré d'incompetence ou d'inattention. On peut trouver ca bete et con, mais ca la 1ere composante qui fait qu'une communauté se crée et surtout devient solidaire.

Je n'ai jamais retrouve les comportements entre joueurs dans d'autres jeux plus recents, et pour cause on a pas besoin de l'autre et reciproquement pour passer les obstacles.

Combien de fois j'ai buffé (ou été buffé dans mes debuts ) par le celebre SoW (le seul buff capable d'apporter un peu de tranquillité et de facilité dans les voyages) sans meme qu'on me le demande (ou demandé)

Combien de fois ai je proposé mon aide (ou on m'a proposé de l'aide) lorsque je voyais quelqu'un a poil a la sortie d'une ville ou en pleine nature (ou lorsque c'etait moi).

Combien de fois mon groupe a repondu a une demande de CR d'un autre groupe qui etait un peu plus loin et qui avait mangé tres dur (et combien de fois c'etait l'inverse).

Combien fois ai je guidé un joueur completement perdu.

Combien de fois ai je annulé le programme de la soirée pour venir en aide (avec plus ou moins de reussite) a un autre joueur que je connaissais ou qui me semblait vraiment en detresse.

Et combien de fois je me suis retrouve dans une galere pas possible parce que justement j'avais decidé d'aider, pas grave c'etait comme ca que ca fonctionnait (fallait pas venir se plaindre de ne pas recevoir d'aide si on etait notoirement connu pour en offrir aucune).

Etc, etc, etc...

Citation:
Je pense que globalement, l'être humain recherche la facilité. Ce qui était acceptable pour EQ1 faute de concurrence ne l'est plus forcément, vu la pléthore de mmo qui traînent sur le marché.
Et c'est bien pour ca (et la je rejoins BlackBird) que beaucoup ont copié une partie du systeme EQ1 mais sans y inclure les contre parties. Au final on se retrouve dans un univers a but uniquement ludique (un vrai Disneyland ou les joueurs vont d'attraction en attraction et ralent une fois qu'ils ont fait le tour) et non dans un univers avec ses avantages et ses contraintes.

Il y a d'ailleurs un sondage relativement interessant a regarder sur le site de Vanguard dont voila les resultats:

Citation:
Would you prefer the Vanguard death penalty to use...

les résultats actuel sont :
Experience Loss -- you can also lose a level : 46%
Experience Debt -- you can also lose a level : 3%
Experience Loss -- you can not lose a level : 23%
Experience Debt -- you can not lose a level : 29%
Pour les non anglophones, pret de la moitié des sondés sont pour une penalité de mort entrainant perte d'XP avec possibilité de perdre des levels (en plus du corpse run).

Un retour en arriere diront certains, moi j'appelle ca un retour de "certaines" valeurs.

Citation:
est ce un système de faction, qui s'actionne a la mort d'un de ses membres/ennemies alors qu'aucuns témoins vivant ne survit après le massacre ?

si c'est le cas , je trouve un tel système peut réaliste , voir même incongru.
Un "faction hit" ne se prenait que si tu etais encore vivant a la mort de celui que tu avais attaqué (ou a defaut contre qui tu avais entrepris un acte negatif, comme soigner les autres combattants) meme si personne n'etait autour (un petit defaut du systeme quand même que la mort puisse te faire echapper au faction hit).

On peut trouver ca peu realiste, ca a le merite de t'en mettre plein la gueule quand tu n'as pas fait gaffe ou que tu ne t'es pas suffisamment renseigné.

Tu voulais tuer des nains meme en cachette, fallait pas venir se plaindre si les gardes de la ville naine te sautaient dessus apres, apres tout les Dieux aussi ont le droit d'informer leurs ouailles de tes agissements (et les Dieux dans EQ1 etaient omni presents).

Tu trouvais sympa d'aller tuer des elfes noirs dans Mistmoore Castle, ceux de Neriak allaient forcement te hair, en contre partie les Dragons de la faction Claw of Veeshan commenceraient probablement t'apprecier. Mais comble du bonheur, en passant 1 semaine plustard aux Dreadlands (c'etait pas la porte a coté) et en voyant une horde d'aventuriers se lancer a l'attaque de Gorenaire (ou plus drole essayer de resister a sa furie prealablement declenchée par un malheureux), tu te disais qu'un petit peu d'aide ne leur ferait pas de mal (juste un petit heal ou petit coup d'épée). Ben voila en cas de victoire tu venais de signer ton arret de mort avec les Dragons qui etaient tes amis 30 sec avant (oui oui les Dragons c'est tres rancuniers comme individus).


Ca ne veut pas dire que le systeme EQ1 etait parfait (loin de la et Brad est le 1er a le reconnaitre) mais il y avait une vrai logique dans le monde.
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Citation:
Envoyé par Dufin
Pour les non anglophones, pret de la moitié des sondés sont pour une penalité de mort entrainant perte d'XP avec possibilité de perdre des levels (en plus du corpse run).

Un retour en arriere diront certains, moi j'appelle ca un retour de "certaines" valeurs.
.
A titre personnel je ne trouve aucun amusement à perdre des heures de jeu pour un oui ou pour un non d'autant plus lorsque l'xp est du camping plus ou moins, je suis persuadé que l'on peut trouver des solutions stressante sans pour cela augmenter artificiellement la durée de vie des jeux.

Au vu de la fréquentation des jeux traditionnel par rapport au nouveau il me semble que je ne suis pas le seul.
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En même temps, une pénalité n'est pas censé être amusante, elle est là pour te faire comprendre que non, faire n'importe quoi, c'est vraiment pas une bonne idée.
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Avatar de mithrilendil
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Un certain nombre d'anciens joueurs desirent maintenant de la facilite dans le jeu, du fun direct et plus vraiment d'impact par rapport a leur choix, actions etc. Ils veulent simplement aller de l'avant tranquillou, a leur rythme.
Ceux qui decouvrent les MMORPGs maintenant (avec le phenomene WoW) le decouvrent avec ce style de jeu.

Il en est d'autres, qui preferent un gros challenge, des implications dans le jeu, des choix definitifs, des penalites.

Ce sont differents styles de jeu. Et il est peut etre dommage que dans les jeux dernierement sortis on ne cible que le premier type de joueurs.
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Dufin
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Citation:
A titre personnel je ne trouve aucun amusement à perdre des heures de jeu pour un oui ou pour un non d'autant plus lorsque l'xp est du camping plus ou moins, je suis persuadé que l'on peut trouver des solutions stressante sans pour cela augmenter artificiellement la durée de vie des jeux.
C'est ce que je dis, Disneyland sans aucune file d'attente et avec des gentils animateurs qui te conseillent et te guident.

Pourtant tu parles toi même de stress, hors le stress ne nait absolument pas de situation 100 % ludique mais bien de mises en situation "douloureuse" ou le risque de "perdre" (avec une notion de perte qui peut aller bien au dela de simple biens virtuels) est bien tangible.

Mais comme tout peut se ramener a perdre du temps en MMORPGs (vu que rien ne t'empeche de recommencer meme depuis le debut), je ne vois pas ou tu trouveras une solution.

Citation:
Au vu de la fréquentation des jeux traditionnel par rapport au nouveau il me semble que je ne suis pas le seul.
Effectivement, mais je doute que le taux de frequentation soit bien representatif de la qualité intrinseque d'un jeu.

La seule statistique que je trouverais "interessante" c'est la durée moyenne d'un account (ou son niveau d'activité dans le temps) qui normalement est representative de l'interet que l'on porte a un jeu de ce type (que ca soit en terme de gameplay ou de communauté).

Statistique que chaque editeur de MMORPG doit bien se garder au chaud...
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Rukis
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Je suis assez d’accord avec le point de vu de Dufin, les MMOs actuel n’offre aucun challenge aux joueurs. Bien sûr les anciens MMO avaient leurs lots de bug, d’incohérences mais ils avaient au moins le mérite de nous offrir une vrai expérience vidéo ludique. Ce qui n'est plus vraiment le cas aujourd'hui, on assiste plutôt à une banalisation du genre "MMO Fast Food":
Au début tu as super faim, tu manges, ensuite tu as une indigestion.
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Avatar de Akael ~ Abzon
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Citation:
Envoyé par Dufin
C'est ce que je dis, Disneyland sans aucune file d'attente et avec des gentils animateurs qui te conseillent et te guident.
Tu te trompes, il ne dit pas qu'il ne veut pas de pénalité, il dit qu'il n'en veut pas si obtenir ce qu'il risque de perdre plus tard n'est deja "pas amusant".

Perdre 20% d'un level quand gagner 1% est non seulement long mais pas DU TOUT amusant est une double pénalité. Et ça ne sert qu'une seule des parties, celui qui encaisse pour que tu restes dans le jeu. Et le problème à la base est bien le système de progression basé sur l'xp obtenu en faisant du bashing bête et méchant. Les joueurs actuels ne peuvent plus considérer ça comme amusant, ce l'était peut être a une époque ou essayer de s'échapper d'un tas de pixels carrés avec des grosses dents pointues* dans un labyrinthe 2d monochrome était le summum de la jouabilité.


* Ce qui montre le talent des designers de l'époque capables de faire des dents pointues avec des rectangles de la taille d'une lettre, ou alors c'est qu'on en demandait beaucoup moins.
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Citation:
Envoyé par Tranb
En même temps, une pénalité n'est pas censé être amusante, elle est là pour te faire comprendre que non, faire n'importe quoi, c'est vraiment pas une bonne idée.
Tu viens de soulever un problème important, et pourquoi une pénalité dans un jeu ne serait pas amusante ?

Certains jeux s'y sont mis d'ailleurs contrat d'assurance, pacte, clone et plein d'autres idées qui représentent du temps de jeu fun plutot qu'une perte de temps et un recommencement.

A noter que si tu ne pratiques pas ce gameplay pre-mort les pénalités à l'ancienne existent toujours.

ce que la plupart des mmorpg ont oublié aujourd'hui kobe c'est... d'etre des mmorpg, soit des univers persistant dynamique et changeant intégrant tout le gameplay pve pvp etc...

Alors forcement, une fois que tu as levellé, fait les quetes, fait un peu de pvp ininteressant (quand il existe), que tu regardes autour de toi et que rien ne change, ben tu te lasse et tu pars. Certains tentent de gommer cet aspect en rajoutant des parcelles de jeux avec toujours le meme aspect figé et non dynamique, parfois meme en les faisant payer par la meme occasion, tant que l'on y est...

On assiste effectivement aussi au mmorpg fast food qui ne sont d'ailleurs plus des mmorpg mais des multijoueurs persistant payant, mais c'est pas en mettant des sanctions "retour en arrière et recommence" que ça va leur donner un interet à long terme, ni les changer, c'est juste un nouveau type de mmorpg.

A noter un message tres interessant d'un responsable de ce type de jeux que j'ai découvert aujourd'hui et dont je ne peux parler cause NDA, il y parle de son mmorpg, a conscience que c'est potentiellement un mmorpg fast food ou les gens vont vite se lasser, il y parle de faire en sorte de creer un univers vivant et un pvp dynamique interactif.

Tout est pas perdu s'ils ont conscience de ce qu'ils font...

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Avatar de Polymorphe
Polymorphe
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Avatar de Polymorphe
 
en simplifiant un peu je vois des "pour " et des "contre" EQ1 (disons le systeme de mort, de faction etc ...)

EQ1 est le jeu ou j'ai passé le plus de temps / ou je me suis le plus amusé / que je regrette le plus ...
et bien souvent quand je vois les daubes (selon mes critères) qu'ils nous pondent je suis à deux doigts d'y retourner ...

la mort est pénalisante dans EQ1 ? oui je dirais même très pénalisante ...
pourtant sur 6 ans de MMORPG j'ai joué 4 ans à EQ1 et je suis mort 5 fois moins souvent que dans les autres jeux qui sont pourtant plus facile.
on evitait juste de jouer comme des débiles en foncant tout en disant si ca casse tant pis ... on construisait une tactique, on se serrait les coudes et en général ca passait.

EQ1 etait nullement un jeu elitiste mais les joueurs savaient a quoi s'attendre et etaient de "vrais" joueurs ... aujourd'hui même un gosse de 8 ans peut faire des MMORPG et arriver au lvl max même en jouant seul dans son coin (j'ai rien contre les jeunes bien sur ...)

le deuxième point s'est les factions ...
pour moi aucun jeu n'égale EQ1 au niveau des factions ... aujoud'hui quasiment tous les jeux ont des factions mais j'ai l'impression que c'est juste pour faire beau ... déjà parce qu'elles ne servent à rien et en plus pour la majorité c'est très facile de les descendre mais aucun moyen de les remonter ...
EQ1 les factions se comptent par paquets de 10 ou chacun avait son importance ...
dans tous les jeux tous les donjons sont la pour que les monstres se fassent massacrer du hauts en bas ... EQ1 aussi vous allez me dire sauf que plusieurs donjon ayant des factions pouvaient se visiter (vendre aller à la banque etc ...) si le joueur se debrouiller pour améliorer sa faction ...
avec un peu de travail on pouvait aussi se permettre d'aller visiter des villes ennemis après avoir travaillé la faction
sans parler du PNJ qui file la super quete de la mort mais qui refuse de te parler parce que les relations ne sont pas au beau fixe avec sa faction ...

c'est clair que tout n'etait pas parfait dans EQ1 (les quetes par exemple fallait s'accrocher pour se souvenir de ce qu'il fallait faire etc ...) mais ca reste quand même pour moi la meilleure base à etudier pour les prochains MMO
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