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Au joyeux Homin
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Gilthoniel
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Provient du message de Nof Samedisthjofr
De plus, toute blessure en période de convalescence aurait des chances de diminuer définitivement les capacités. Réouvrez trois fois une facture, je vous garantie que votre bras ne ressemblera plus à grand chose. Pour répondre au précédent message, l'endurance représente l'énergie disponible avant que la fatigue ne soit trop proche. Elle se récupère par un simple repos, et si tenter de se surpasser peut entrainer de faibles blessures, avoir son endurance à 0 n'est pas en soi un danger bien grand.
Seul point de ton discours que je trouve irréalisable car utopiste.

Pourquoi ? Simplement parce qu'il y a toujours eu, et il y aura toujours des joueurs qui ne peuvent retirer du plaisir d'un jeu qu'en portant atteinte à celui des autres. Et même si Ryzom est différent de tout ce qu'il y a sur le marché, il ne sera pas épargné par ce type de joueurs. C'est ainsi et il faudra malheureusement composer avec cette donnée. Ces aspect de diminution physique définitive leur offre une possibilité extraordinaire pour porter atteinte aux autres joueurs, surtout sur des serveurs de plusieurs milliers de joueurs.

Ensuite, je pense que le réalisme est une notion assez abstraite dans un mmorpg, qui elle aussi dépend de la conception que chacun s'en fait et de la proportion qu'il attribue à la notion d'éléments réalistes ou non.
Pour moi, les règles du monde d'Atys sont proches du nôtre, mais pas pour autant semblables, ne serait-ce que par la magie. Je suis donc d'accord qu'un "Nissus" gâche une partie du jeu, mais une copie-conforme des règles de notre monde ne me plairait pas excessivement.
On ne sait pas comment récupèrent les homins après une blessure, on ignore si du sang coule dans leurs veines, on ne connait pas les limites de leur magie.

Tout cela (avec bien d'autres éléments) fait partie du mystère et du rêve, facteurs importants que l'on a peut-être oubliés dans nos argumentations au prix d'un réalisme légèrement excessif.
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Il est dommage que dans (je pense) tous les jeux Online le soigneur soit un genre de combattant magicien

Son travail consistant à se planquer derrière le tank ,à veiller à sa barre de mana et aux barres de vie avec un peu d'augmentation de compétences de ci de là ,éventuellement envoyer son pets pour soutenir quelqu'un ou se défendre .

Dommage car ça participe aux jeux bourrins et ça n'a aucun sens.

Je vois plutôt le soigneur comme un apothicaire disposant de sa boutique au village ,créant ses poudres avec son creuset ,s'adonnant à l'alchimie ,

Mais ne détestant pas suivre les campagnes avec un stock limité sur son mektoub de soin léger ,les soins lourd ne pouvant être dispenser qu'à son office

Je dirais que si c'était ça ,la carrière commencera même à m'intéresser .

des soigneurs avec de la mana qui soignent à tour de bras ,quand on y réfléchi c'est même idiot ,
bon je reconnais que mon coté marchand - carrière sociale déteint un peu encore
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Gilthoniel, si je ne m'abuse, Ryzom devrait intégrer deux moyens de combat entre joueurs: l'un d'entre eux obligerait un consentement mutuel, le second laisserait un temps à l'attaqué pour fuir et chercher du renfort, et obligerait l'attaquant, par ses mécaniques présentées, à s'en prendre à toute une guilde à la fois. Les dérives seraient donc normalement déjà limitées par le système de possibilités de combat entre joueur: pas possible de croiser un grand blessé et de lui briser les tibias par pure envie de nuire au joueur. Sauf si une vendetta a déjà été déclenchée, mais dans ce cas là, le personnage et le joueur ont à assumer leur comportement: pas malin de sortir, seul et impotent, alors que des tueurs sont à tes trousses.
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"mod hors sujet on"

svp si vous voulez être lu sautez des lignes aéré votre texte

Ce que beaucoup écrivent est particulièrement indigeste

merci

"mod hors sujet off"
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Provient du message de Nof Samedisthjofr
Gilthoniel, si je ne m'abuse, Ryzom devrait intégrer deux moyens de combat entre joueurs: l'un d'entre eux obligerait un consentement mutuel, le second laisserait un temps à l'attaqué pour fuir et chercher du renfort, et obligerait l'attaquant, par ses mécaniques présentées, à s'en prendre à toute une guilde à la fois. Les dérives seraient donc normalement déjà limitées par le système de possibilités de combat entre joueur: pas possible de croiser un grand blessé et de lui briser les tibias par pure envie de nuire au joueur. Sauf si une vendetta a déjà été déclenchée, mais dans ce cas là, le personnage et le joueur ont à assumer leur comportement: pas malin de sortir, seul et impotent, alors que des tueurs sont à tes trousses.
C'est très juste.

Et comme chaque fois, ca dépend du joueur : il y a des circonstances où je me vois mal faire refuser un duel et prendre la fuite à mon personnage simplement parce qu'il est blessé et que moi qui tient les commandes, je n'ai pas envie qu'il meure.

Mais c'est vrai que là au moins les abus seront limités et contrôlables. Je crains plus une guilde guerrière "U33er r0x0r" s'amusant à déclarer la guerre non-stop par exemple...

@ Nanoko : Du moment que c'est clair et structuré, je ne vois rien de bien compliqué à lire...
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YaPaDeSouci
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Mode HS on

Sans vouloir etre vexant, autant un pave sans aucune syntaxe est difficile a lire autant un texte avec des sauts de ligne a chaque phrase est fatiguant pour les yeux.

Mode HS off
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kirinyaga [L9C]
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Mouais. Le réalisme, franchement, c'est sans intérêt. C'est un jeu. La seule question valable c'est donc : les joueurs devront-ils s'amuser en enchaînant les combats ou pas ?
Si oui, les blessures devront être facilement récupérables, et le combat ne devra pas être joué avant la fin (donc pas de pénalités handicapantes sur blessures), sinon les joueurs s'ennuieront pendant les combats.
Si d'un autre côté les combats seront considérés comme secondaires et exceptionnels, alors on peut implémenter tout ce que vous avez suggéré.

Dans la mesure où il existe des classes exclusivement basées sur le combat, je ne vois pas trop comment nevrax pourrait faire en sorte de négliger complètement les combats, donc ...
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Provient du message de kirinyaga
Dans la mesure où il existe des classes exclusivement basées sur le combat, je ne vois pas trop comment nevrax pourrait faire en sorte de négliger complètement les combats, donc ...
Désolé pour ce léger hors-sujet, mais je le ferais tant que c'est nécessaire : il n'y pas de classes dans Ryzom.

Il y a par contre des carrières, regroupant des dizaines de métiers ( plus de 80 ) pouvant être cumulés, ce qui offre une nombre de combinaisons énorme, et selon les degrés de maîtrise des métiers choisis, il y aura une très grande diversité et pas de classes prédéfinies dans lesquelles les joueurs vont s'enfermer comme les clônes qui les ont précédés.

La possibilité de changer de métier, d'en apprendre un nouveau et de plus exercer l'ancien dont la maîtrise s'estompera avec le temps renforce d'ailleurs ce concept.
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Provient du message de kirinyaga
Mouais. Le réalisme, franchement, c'est sans intérêt. C'est un jeu.
Pour toi, peut être. Mais pour d'autre, ils ne peuvent s'immerger dans un univers que si ce dernier est cohérent et logique (ce qui, je l'accorde, est différent de "réaliste", qui signifierait que cette logique et cette cohérence soient basés sur les mêmes postulats que notre monde réel), et ce, y compris pour un univers de jeu. Je suis désolé, mais les combats qui s'enchainent sans marquer dans leur chair les combattants, les blessures qui ne font que diminuer une jauge de pixels colorés, ben moi, ça me gène dans mon plaisir de jeu. Etant donné que Ryzom est, selon Nevrax, axé sur l'immersion, la question me semble donc intéressante, et apparemment, je ne suis pas le seul, étant donné qu'elle a été posée.

Amusant nanoko, car comme pour AsSaSsiN, ce sont les espaces superflus qui me posent problèmes à la lecture
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Hunter_SEEker
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tu peux approfondir en expliquant la difference avec l'endu dans ce cas

Citation:
l'endurance représente l'énergie disponible avant que la fatigue ne soit trop proche.
Bien sûr ..mais je parlais specifiquement de l endurance dans l 'idee exprimé apr Bhalou ...

Citation:
les points de vie non léthaux représentant sa chance son habileté aux armes son expérience du combat etc etc.
les points de vie non lethaux seraient qd mm liés / feraient double emplois avec l 'endurance non ?

Je pose simplement la question ..je n ai pas assez d experience concernant les MMORPG/ RPG / JDR pour pouvoir repondre a cette question moi-meme ...
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nanoko
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Provient du message de Nof Samedisthjofr


Amusant nanoko, car comme pour AsSaSsiN, ce sont les espaces superflus qui me posent problèmes à la lecture
C'est comme tu veux ,personnellement je ne lis que tres rarement les pavés .
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Mactirnan [DI]
Roi
 
Je voudrais rajouter une petite chose... Il faudrait ke l'handicape de la blessure soit déclenché par un critique pour eviter le phénomène " premier a toucher premier a gagner".

De plus certains pourraient faire moins mal mais avoir de meilleurs chance de faire un critique...
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Elitile
Roi / Reine
 
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Personnellement, je suis pour le plaisir du joueur, parce que j'aime bien être heureux

Donc toutes ces , elles ne me gênent pas tant que ça, tant que ça fait plaisir aux autres

Le réalisme, oui mais pas trop quand même, si on peut plus rien faire... voila quoi ^^

Enfin j'ai pas vraiment d'avis, tout me convient
__________________
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bhalou
Roi
 
Non non Hunter l'endurance ou fatigue fait tout simplement parti du second total.
Ce n'en est qu'une des nombreuses composantes.

En fait l'arrivée a 0 du second total exprime tout simplement le fait que le PJ devient une belle cible ou tout nouveau coups lui apporterai moult désagréments tel que la perte de morceaux, des hémorragie plus ou moins importantes voir même le percement de quelques uns de ses organes

De plus ce genre de système est compatible avec les armes technologiques.

Il suffit pour cela de regarder les stats de la guerre du Vietnam ou les Bleus supportais (je crois) 60% de pertes durant leur premiers combats.
N'étant pas des guerriers avertit il faisait des cibles plus facile.
Pour reprendre la technique cité plus haut leur second totale était tout simplement faible voir inexistant.

Genre le boulet qui baille au corneille sous le feu de l'ennemi
ou celui qui en pleine nuit s'allume sa clope.
Voir même l'ex dandy qui s'arrose à l'eau de Cologne pour sentir bon en pleine jungle.
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Avatar de Kashrag
Kashrag
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Provient du message de Nof Samedisthjofr
Gilthoniel, si je ne m'abuse, Ryzom devrait intégrer deux moyens de combat entre joueurs: l'un d'entre eux obligerait un consentement mutuel, le second laisserait un temps à l'attaqué pour fuir et chercher du renfort, et obligerait l'attaquant, par ses mécaniques présentées, à s'en prendre à toute une guilde à la fois. Les dérives seraient donc normalement déjà limitées par le système de possibilités de combat entre joueur: pas possible de croiser un grand blessé et de lui briser les tibias par pure envie de nuire au joueur. Sauf si une vendetta a déjà été déclenchée, mais dans ce cas là, le personnage et le joueur ont à assumer leur comportement: pas malin de sortir, seul et impotent, alors que des tueurs sont à tes trousses.
Oui certes c'est envisageable en PvP, mais lors d'une chasse contre des animaux, bêtes féroces, etc... On prévoit quel système ?
Ou faudra-t-il juger si quelqu'un est digne d'être secouru par la force de ses prières ?
Un système limitant les effets des soins instantanés (ou presque) serait sûrement une bonne chose du point de vue du roleplay, mais une horreur au niveau gameplay. Impossible de prolonger une chasse si un guerrier du groupe se prend une baffe un peu trop forte: il doit rester allongé à récupérer pendant 3 heures... J'avoue que cela ne me tente pas trop.
Ou alors uniquement en cas de blessures exceptionnelles, pourquoi pas, mais je doute que cela soit facile à gérer.
Lien direct vers le message - Vieux
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