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L'auberge du Drudge Fringant
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norm
Alpha & Oméga
 
mais attendez de le tester ...
par contre entierement d accord avec nok a une epoque je croyais etre le seul sur dereth a utiliser le taunt sur mon fi pour garde l aggro la majorite des melee ne l utilise pas on se demande pk...
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Rakan
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nok,

je voulais seulement demontrer aux gens que le zerk n'etait si ennuyeux a utiliser que ca, dans mon exemple pour le taunt des tanks, je n'utiliserai pas le detaunt, que si les autres membres ne savent pas utiliser le taunt, dans le cas contraire c'est une economie de temps et de vigor pour le zerk a fin d'utiliser plus de competence. De plus l'utilisation du detaunt est un peu dangereuse car on ne sait pas qui vas etre la nouvelle cible (du genre le healer... )

Dans l'exemple de skill de heal avec les buffs je parlais de buffs tres court en terme de temps (genre 10-20 secondes), qui ne pourrai etre utilisable que pendant un combat.

Mais le truc que je comprends pas c'est pourquoi les classe specialise dans les dommages comme le BH, ne possede pas un detaunt de base, le seul detaunt humain se trouve dans l'arbre missile, vas le chercher labas quand tu est un BH, en plus base sur paragon missile quasiment impossible a placer, a la place le Bh a un taunt.... completement idiot.
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Khàmul dol Guldur
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Citation:
par Nok:
de plus le système d'aggro est en fonction des dégâts reçus, plus tu tapes fort plus tu as de chances que le mob se fâche tout rouge contre toi. Le detaunt permet alors de continuer à taper fort SANS prendre l'aggro
d'accord sur la remarque du detaunt Nok !!

MAIS est ce que quelqu'un peut me confirmer que ce systeme de "haine" du mob marche vraiment ??
parce que moi exemple:
- on etait 2 aux buruns ... un raider et moi healer ... j'attaque le burun ... je lui met tout ce que je peux ... le radier ne l'attaque meme pas ... il fonce sur le raider ... me passe devant sans rien faire et bourrine mon pote raider pendant que moi je le finis !!

le raider n'a mis aucun coups !! moi tous .. le mob m'a pas frappé une seule fois !! (en + je suis tumy et les buruns ils aiment pas les tumy )

donc je reste perplex sur le systeme "haineux d'aggro" des mobs !!

cela n'empeche pas de jouer avec les taunts et detaunts comme avant mais g pas l'impression qu'il y ait eu du changement c tout !!

ca vous fait pareil aussi ??

++

PS: desolé de sortir du sujet j'aimerai juste quelques reponses dessus pour confirmer ou non ... si ca part en sucette je m'autoflagelerai à la Nok ... je crerai un autre post
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Valaraukar
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C'est comme moi hier, je vais avec tilk mon gros lulu pour donner des pyreal blancs a un gars de ma guilde.

Lui est tacticien avait placé ses tourelles et ben tous les burun du coin et venait directement sur moi alors que je les attaquaient meme pas en fait

Par contre les tourelles tiraient mais aucun burun dessus.


Autre exemple je suis avec un archer qui fait moins de dégâts que moi et moi au contact sur un shret. Ben le shret m'a délaisse pour aller poursuivre l'archer. Pas tout compris sur ce coup la non plus
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norm
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oui tout le temps sauf que moi c est le healer tumy qui prends l aggro sans arret alors que bien souvent j ai un zerk en cible
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Zalkan
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bah moua chuis bounty avec double épées, et bah...


je choppe toujours l'aggro quoi qu'il arrive et je finis souvent par mourir

heureusement que j'ai le detaunt archer, même si ça marche plus ou moins bien. Avec le detaunt j'arrive à gérer certains monstres, par contre, les tyrans ont vraiment une dent contre moi...
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Rakan
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voila ce que j'ai compris du system d'aggro , corrigez moi si je me trompe:

race+degat+taunt=total aggro

avec

race=aggro dependant de la race du joueur et du mob, par exemple les tumy aggro pluis facilement les buruns, les humains plus facilement les drudges et les lulu plus facilement les gurogs.

degat= somme des degats fait par le joueur en attaque auto+ degat des skills * un multiplieur dependant de la skill

taunt= utilisation de la skill taunt ou detaunt + 1/2 des heal que le joueur lance.

a cela on rajoute d'autres parametres comme le fait que le mob donne plus d'immportance au premier joueur qui entre dans son radar.

l'aggro est recalculer tout les X temps (je pense 5-7 secondes) et recalculer tout de suite s'il subit un taunt ou un detaunt.
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j'ai pas tout lut mais ce qui m'as fait tilté, C quand G lut "le heal ciblé c'est pas super eficace...


moi me rappel tres bien avoir fais des tyty a 2 melee. le 2eme C T un zealot en pleins desaprentissage, je crois qu'il avais meme plus le drain de vie sur la fin

ba on y arrivais


un healeur, du moment qu'il peut healer vite, c efficace.

bien sur, sans mass heal, c'est plus sport.... mais en tant que defensseur ancienne ecole, je peux vous dire que lpusieur fois j'ai servit d'unique heal... et que c'etais aussi sport que de taper

si le tummy as plusieur sort de heal, ca compense la durée de recast.

enfin, j'ai qu'une idée tres tres vague de ce que seras e futur alors qui vivra vera

mais le heal ciblé, si on sait bien s'en servire, faut pas croire que c'est a chier, on arrive a de bon resultat quand on as bien config C macro et qu'on as les doigts souple
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Avatar de Khàmul dol Guldur
Khàmul dol Guldur
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le heal de tumy ciblé c le top mais par exemple sur une compagnie de tyty je prefere qu'il y ait qu'un seul melee et le reste des magos et archer comme ca je suis penard sur le melee a le healer !!

voir 2 melees mais si la comp est 50% ou + de melee cad 4 ou 5 alors la c presque injouable mais on fait avec

++
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norm
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mais le heal ciblé, si on sait bien s'en servire, faut pas croire que c'est a chier, on arrive a de bon resultat quand on as bien config C macro et qu'on as les doigts souple



/me agree
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pierus [RE]
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Citation:
Provient du message de Rakan


Dans l'exemple de skill de heal avec les buffs je parlais de buffs tres court en terme de temps (genre 10-20 secondes), qui ne pourrai etre utilisable que pendant un combat.

J'aime beaucoup cette idée de heal-buff très puissant de 10-20 sec, ça pourrai apporter des aspect tactiques sympa.
Genre une quasi immunité contre les attaque mélée de 10 sec permettant de sauver un mago ou healeur qui se prend l'aggro. Idem avec projectile et magie pour permettre à un mélée d'aller au contact...
10-20 sec où les compétence ne dépense pas de mana...etc..
Bien sur les timer devrait être assez long genre compétence utilisable une à deux fois par combat.

Sinon à propos du sage une petite remarque un peu provocatrice peut-être, en l'état actuel du jeu (je ne parle pas des patch prévus ) je trouve les capacités de heal mana abusives. Grosso modo quand un sage est présent dans une team la gestion du mana n'est quasiment plus une donnée à prendre en considération pour l'ensemble des joueurs, ça enlève une dimension tactique au combat et c à mon sens dommageable. Sans parler de situations paradoxales : mon sorcier grace au drain mana et à récupération subite et relativement autonome en mana (surtout avec allègement, c vrai ) je peux donc rester à distance (40 mètres) pour faire mon boulot, j'évite les aoe mais je peut prendre des tirs directs dangereux . Par contre quand un sage est présent je dois me rapprocher si je veux profiter du heal mana qui me permets plus d'attaque puisque je perds moins de temps en drain mais en contrepartie je me prend les aoe...

... bon c pas très clair ça.. juste pour dire qu'une trop grande puissance des sages ça a quand même tendance à nous transformer en bourrins pas très réfléchi et donc à diminuer la finesse des combats. Bref, je trouve que c une bonne idée de reprendre ça et j'espère qu'il vont trouver un juste milieu satisfaisant pour tous (y compris les sage )... Bon après avoir écrit tout ces mots pour en arriver à cette conclusion, je crois qu'il vaut mieux que je retourne me coucher... Arf zut j'suis au boulot
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thomxxx
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Vigor Story
Notez bien que la gestion de la vigueur va être entièrement revisitée en août !
Avec qqch comme 30 ou 40 skills de spe revues a la baisse du cout de vigueur (les plus importants passant de 400 à 130 !!)
Pour contrebalancer, les objets reduisant le cout des competences ne pourront le faire qu'a la limite de 50%, donc une comp à 200 de vigueur ne pourra jamais couter moins de 100.

Ajoutez à cela que le sage GARDE son heal de vigueur de groupe, mais lui n'en béneficie pas. Il a par contre une competence qui lui octroie 1%-3% de regen vigueur de plus hors-combat (et une regen substancielle pdt les combats + une regen de vie pdt les combats aussi).
En outre, ils testent actuellement sur Vanguard une version du Sage avec un sort très pratique, "insight" (vo) : reset time 60sec. cout de vigueur 1, restaure instantanement 100-400 vigueur au Sage, sans meme une animation de sort..

Le sort dont je parlais, "Cure disease" (vo), est encore mieux que ce que je pensais !!!
Ce sera un sort centré sur le sage, se propageant aux membres de la compagnie à proximité (je ne connais pas encore le range mais ya des chances que ce soit comme le mass heal, par exemple), qui VIRE TOUS LES EFFETS NOCIFS sur ceux qui reçoivent le sort, que ce soit DoT, lenteur de deplacement, lenteur d'attaque, silence, maladie de vigueur, etc.... ET qui leur octroie une immunité contre tous les effets nocifs pendant 10-80 secondes !!! (reset time 7 sec, je crois)
C'est monstreux comme sort, je pense que ce sera le plus prisé par les Sages et leurs compagnons, juste après le heal vitae (qui demeure inchangé)...
__________________
- I'm not the next of them, I am the first of me. -
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Malgaweth
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Avatar de Malgaweth
 
Citation:
Provient du post d'Ender :
que lpusieur fois j'ai servit d'unique heal... et que c'etais aussi sport que de taper
oui quelques défenseurs laissaient l'armure pour la robe et soignait leur groupe... mais bon c'était bien avant l'arrivée des AE en masse

Bien sûr que le soin ciblé marche sinon personne dépasserait le niveau 35 lol.

Citation:
Genre une quasi immunité contre les attaque mélée de 10 sec permettant de sauver un mago ou healeur qui se prend l'aggro. Idem avec projectile et magie pour permettre à un mélée d'aller au contact...
Combien dure un combat en KvK ?
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Avatar de Khàmul dol Guldur
Khàmul dol Guldur
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Avatar de Khàmul dol Guldur
 
pffff et qui ose dire encore que les sages ne seront pas plus puissant et delaisseront donc par ce fait les joueurs spec healer pur qui sont deja pas trop nombreux !!!

un cure all effect + immu qui coute 400 ... qui n'a pas une skill en dessous qui ne sert a rien (cf le cure poison du healer en dessous du cure fire qui lui coute 460 merci !! )

je suis content que les sages ne perissent pas avec un arbre impossible et une spec totalement revisitée mais là c abusé par rapport aux healer tumy !!

++
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Avatar de Rakan
Rakan
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Re: Vigor Story
Citation:
Provient du message de ::[ thomxxx ]::

Le sort dont je parlais, "Cure disease" (vo), est encore mieux que ce que je pensais !!!
Ce sera un sort centré sur le sage, se propageant aux membres de la compagnie à proximité (je ne connais pas encore le range mais ya des chances que ce soit comme le mass heal, par exemple), qui VIRE TOUS LES EFFETS NOCIFS sur ceux qui reçoivent le sort, que ce soit DoT, lenteur de deplacement, lenteur d'attaque, silence, maladie de vigueur, etc.... ET qui leur octroie une immunité contre tous les effets nocifs pendant 10-80 secondes !!! (reset time 7 sec, je crois)
C'est monstreux comme sort, je pense que ce sera le plus prisé par les Sages et leurs compagnons, juste après le heal vitae (qui demeure inchangé)...
la vache, alors la je tiens a dire que c'est de l'abus abusement abusif!
pour qu'une competence comme celle la soit equilibre il faudrait au moin un timer de 2 minutes!!!!!!!!!!
c'est vraiment n'importe quoi la, un cure disease ok mais un cure disease + immunite alors la non!!!!
ils vont servire a quoi les competences de dissipation des autres classes?! aux chiottes le game designer.

alors moi pour le BH je une skill passif d'immunite aux degats de toutes sorte, sauf dommage de chute sinon c'est pas equilibre...
une attaque qui reduit les HP et VP de 100%, no cast time, AoE 100m, no timer, et a un coup de 1 vigor sinon c'est pas non plu equilibre...
Lien direct vers le message - Vieux
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