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Avatar de Iko
Iko
Empereur / Impératrice
 
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Alors, bon, j'ai deux heures à tuer avant le week-end alors je vais lire cet article.

Mais avant j'ai une question à poser. Pourquoi devrait-on avoir un comportement plus rationnel dans un jeu que dans la vie? (Jeu qui fait quand même partie de la vie)

[edit]The average final price among the 611 auctions is $333; the median is $275, with a range from $40 on the low end to $2,250 on the high end. [/edit]
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Kedeven
Roi
 
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Citation:
Provient du message de Iko
Alors, bon, j'ai deux heures à tuer avant le week-end alors je vais lire cet article.

Mais avant j'ai une question à poser. Pourquoi devrait-on avoir un comportement plus rationnel dans un jeu que dans la vie? (Jeu qui fait quand même partie de la vie)
Moi je dirai que les jeux sont fait pour s'échapper de la cruelité de la vie .

Donc en théorie sur les jeux online on "devrai" essayer d'instaurer une égalité homme/femme (sur les perso hein ). D'un autre pour revenir au début du post on parle itg-irl car c'est acheter un compte avec des tunes irl !



soit je viens de faire des lignes pour rien dire là
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Caepolla
Invité
 
Citation:
Provient du message de Æye...Doll

Il y aura donc : (en admettant qu'il ya autant de demandeur que de vendeur, la encore je facilite mais cela n'altere en rien le raisonnement) 8 femmes qui cherchent a acquerirent un perso et 2 mecs.
Or rappelles toi, tu as 7 perso femmes et 3 perso mecs sur le marché : sachant qu'il est tout naturel pour des raisons identitaires principalement qu'une personne choisisse le perso du meme sexe que le sien on aura donc une augmentation du prix des persos feminin par rapport aux persos masculins qui eux baisseront.
Oui, le modèle est en soi cohérent.
Après, la question est de savoir s'il correspond à la réalité (il peut lui correspondre, mais ça n'a rien de nécessaire : comme els autres hypothèses elle est possible mais le manque de données ne permet pas de trancher pour une explication plutôt qu'une autre). Tout repose dans ton explication sur le "fake" qui joue un personnage d'un sexe mais va préférer acheter un personnage de son sexe.
Ne pas oublier cependant qu'il existe aussi des "fake" dans l'autre sens. Par exemple (même si on en parle moins que les hommes jouant des femmes), des femmes qui jouent des personnages masculins dans des univers type Everquest : parfois pour expérimenter le fait d'être dans la peau d'un autre, souvent pour échapper au harcèlement dont sont l'objet les personnages féminins ("t'es une vrai fille ?" "t'as une photo ?", "t'habites où ?", "tu sais que tu me plaît"...). Ou des hommes jouant des femmes à The Sims Online, mais j'ignore leur motivation.

Je ne peux développer plus faute de temps. Mais un bon point, la discussion est devenue moins tendue au fil des messages.
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follet
Alpha & Oméga
 
Bonsoir :)
Merci pour la définition de ITG

Cæpolla
Je pense qu'on se rejoint sur le fait qu'il y a un lien entre les manières de penser des individus et la valeur qu'ils attachent aux personnages en jeu.
Est-ce qu'il y a une spécificité américaine ici ? Je ne sais pas. Certains serveurs localisés aux USA ont cependant une population internationale de joueurs. Une étude de ce type pourrait être intéressante pour des serveurs de jeu localisés en France (avec le problème que la vente de compte n'a pas l'amplueur ici qu'elle a là-bas et qu'il faudrait trouver d'autres éléments de comparaison).



Spécificité américaine que de faire le lien {} ?
Je ne sais pas quel lien spécifique vous avez à l'idée (J'en vois deux principaux et pour les deux je pense qu'ils touchent anglophones tout autant que francophones)

-------------

Qu'on me détrompe éventuellement :
Ce qui semble revenir plus souvent dans les propositions avancées ici (exclues les suppositions mathématiques) est l'image peu engageante qu'ont les joueurs (pas tous ) des joueuses.
Apparemment, c'est une donne qui a son poids pour ce marchandage.

Maintenant pourquoi cette image de courtisane-prostituée.....

Est-il dit dans l'étude que je n'ai pas lue faute de temps ; et peut-être quelqu'un l'a rappelé ici, je ne me souviens pas si les usasiens s'essaient à jouer des femmes autant que le font les francophones ? d'expérience, quasi tous les hommes que j'ai connus l'ont fait

Cela a peut-être aussi son poids dans le résultat ?

[aparté]
Pour reprendre de présentes réflexions :
Pourquoi des joueurs en viennent-ils systématiquement à questionner ("t'es une vrai fille ?" "t'as une photo ?", "t'habites où ?", "tu sais que tu me plaît"...). (reprise de la remarque de Caepolla, ô combien réelle)

Cela d'ailleurs contribue peut-être dans la décision d'achat :
un homme vient bien jouer une femme (notamment à ce qui est dit souvent ici pour avoir des cadeaux, etc.) mais n'a pas envie d'être harcelé.
?

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Avatar de Evinenn
Evinenn
Alpha & Oméga
 
Avatar de Evinenn
 
Détail :
Peut-être un joueur masculin préférera-t-il jouer un personnage masculin, tout comme lui ?
Perso, je n'ai fait que 2 perso féminins... 1 fois une classe que je voulais tester (pour le fun donc, elle est lv 5 et delete lol) et une autre (lv 4 g eu la flemme de la monter...) que je voulais qu'elle monte vite à un niveau donné... j'ai donc pris une fille pour qu'elle soit prise par des plus grands levels...
Donc, 2 persos féminins sur ... hmmm 22 actuellement, mais je dois en oublier quelques-uns ...
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Avatar de znoOog
znoOog
 
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le texte d'origine
Bon excusez-moi, je reprends un peu au départ, en répétant quelques idées que vous avez trouvées... excusez-moi

mais je pense que ca vaut le coup de regarder le résumé du texte d'origine (en VO sorry)

Citation:
This paper explores a unique new source of social valuation: a market for bodies. The internet hosts a number of large synthetic worlds which users can visit by piloting a computergenerated body, known as an avatar. Avatars can have an asset value, in that users can spend time to increase their skills; these asset values can be directly observed in online markets. Auction data for avatars from the synthetic fantasy world of EverQuest are used here to explore a number of questions, especially those involving the relative value of male and female avatars. In EverQuest, about 20 percent of the avatar population is female, and there are no sex-based differences in avatar capabilities.

Many avatars (about one-fourth to onefifth of the population) are cross-gendered, being piloted by a person of the opposite sex. Nonetheless, relations between avatars are gender-based, and include chivalry, dating, and sex. Female avatars tend to be concentrated in highly sexualized Human and Elven races, with very few being present among such aesthetically-challenged races as Ogres and Trolls. Hedonic analysis of the auction price data suggests that gender labels are a less important determinant of avatar values than the "level," a game-design metric that indicates the overall capabilities of the avatar. Thus, ability seems more important than sex in determining the value of a body. Nonetheless, among comparable avatars, females do sell at a significant price discount. The average avatar price is 333 dollar; the price discount for females is 40 to 55 dollar, depending on methods. The discount may stem from a number of causes, including discrimination in Earth society, the maleness of the EverQuest player base, or differences in well-being related to male and female courtship roles. We do know, however, that these differences cannot be caused by sex-based differences in the abilities of the body, since in the fantasy world of Norrath, there are none.



Juste trois questions / idées :

Q1 : C'est quoi cette histoire d'hedonic analysis?
Citation:
Hedonic techniques have attracted the interest of economists as a means of measuring values of nonmarket goods. By studying the market transactions of differentiated products such as automobiles and houses, implied values and corresponding demand schedules can be estimated for underlying characteristics such as automobile safety features, two-car garages, and air quality of residential neighborhoods. The subject of this paper is farmland and estimating the values of characteristics such as soil productivity and erodibility.
EXAMINING THE USE OF NATIONAL DATABASES IN A HEDONIC ANALYSIS OF REGIONAL FARMLAND VALUES , By: Roka, Fritz M., Palmquist, Raymond B., American Journal of Agricultural Economics, 00029092, 1997, Vol. 79, Issue 5


Bon donc pas grand-chose d'extraordinaire : plus un bien est cher, plus il est désirable, et donc … et donc ben c'est tout…. Surtout que cette étude ne considère qu'un seul facteur : le sexe, alors que les études immobilières mettent en jeu divers facteurs (voisinage, sol, érosion) et permettent de les pondérer.

Donc l'hedonic analysis donne des pistes d'idées pas mal, du type analyse multicritères sexe + race + niveau + classe.. cela devrait donner des résultats plus riches (enfin sous réserve de taille de l'échantillon).

Par exemple le gain en valeur du perso vendu est-il proportionnel à l'effort pour le monter ? Si on compare au % de classe jouée, quelles sont les classes vendues / attractives ? Le papier semble en parler un peu (http://papers.ssrn.com/sol3/delivery...tractid=415043)

Toute la question brûlante du rapport entre l'économie virtuelle des MMORPG et l'économie réélle peut étre développée !




Q2 : On parle de marché…
Là à mon avis se contenter d'analyser un marché avec juste des prix moyens c'est short. Il faudrait au moins prendre le niveau de risque (écart-type des prix), et la liquidité (volume). Sur un marché étroit le prix ne signifie pas grand-chose.
En plus sur un marché de type enchères on doit aussi avoir les prix de départ et la vitesse des enchères.




Q3 : vous connaissez sans doute la typologie hcds de Bartle :
http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm je ne sais pas ce que ca vaut, mais c'est le texte le plus intéressant que j'ai lu sur les MUD. Il a l'avantage de poser le problème de manière plus fine. En gros il existe 4 types de choses que l'on cherche sur les MUD. Donc comme vous l'avez dit sur le thread, l'approche par le marché ne voudra pas dire grand-chose pour un joueur de type "hearts"...
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znoOog
 
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Re: le texte d'origine
.. double post
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