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Critias
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[Taille modules] Vous êtes plutôt gros ?

Aloha,

Je viens de lire un sujet dans le forum technique qui m'a interpellé, il y s'agissait de connaitre la taille maximum en nombre de zones pour un module.

J'aimerai savoir si la tendance actuelle est au plus c'est grand mieux c'est ou si vous, les joueurs ou MJ préférez le plus petit c'est plus cosy (je sais pas comment ça s'écrit, c'était pour la rime) ?

Pour ma part, j'ai fait le choix d'avoir un large assortiments de paysages tout en essayant de conserver un minimum de zones où les PJ pourraient se retrouver.
Mon précédent module avait en moyenne une dizaine de personne, et il s'est avéré qu'il était trop vaste, et pourtant, c'était pas un grand module, je pense.
Ne croyez vous pas qu'à vouloir voir trop grand on en réduit l'intérêt des interactions sociales entre les persos ?

SI vous n'êtes pas de mon avis, je vous invite à m'expliquer pourquoi, et si vous êtes de mon avis, à brûler un cierge à ma gloire tous les soirs.
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Hum je vais peut etre bruler un cierge a ta gloire alors...
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Mi Balamo

Je ne suis sûr que le problème se pose vraiment en taille de module, mais plutôt dans un rapport richesse d'aventure / taille du module.

Quelque soit la taille de ton module; si dans cet univers, il ne se passe que peu de chose ou que des aventures insignifiantes, le module ne devrais pas rencontrer un franc succès.

Par contre si dans ton module, les joueurs sont régulièrement sollicités par des quêtes, que dans chaque zone ils y trouvent quelque choses a faire, il y a de fortes chances que ton module rencontre le succès.

Mais comment réussir cela, me direz vous, il y a, tout d'abord, quelque règle simple à respecter, avoir une équipe d'animation en rapport avec le nombre de joueur, essayer d'avoir un monde cohérent, et diversifier le type de quêtes.

Mais le plus important est de savoir suscité l'intérêt, c'est aussi le plus difficile.

Finalement la taille du module est un aspect technique important, mais pas primordial, si l'on veut faire un parallèle c'est comme pour l'écriture d'un livre, nous savons tous écrire et lire le français, on est plus ou moins fort en orthographe, grammaire,.. On peut tous écrire de nombreuses pages, mais on ai pas pour cela des écrivains car tout ceci relève des aspects techniques, il manque le plus important savoir susciter l'intérêt. Et là, il n'y a pas, hélas, de recette miracle. En restant sur le parallèle du livre, il m'ai déjà arrivé de prendre énormément de plaisir à lire une histoire pas obligatoirement bien écrite, parce que cette histoire avait su susciter mon intérêt.
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Certes, je comprends ce que tu veux dire Erindhill, mais je ne parle pas de manque d'intérêt par rapport à un module vaste, je parle plutôt d'un goût personnel. Pour moi, un grand module peut très bien être intéressant, pour peu que, comme tu dis, les quêtes soient bien fichues, les DM présents. Sauf que ! Les joueurs se retrouvent éparpillés en divers endroits, ils se retrouvent finalement peu à interagir ensemble.

Le problème de NWN (qui est aussi un avantage mais dans ce cas plutôt un problème) c'est qu'il est découpé en zones. On se retrouve avec de nombreuses zones, au minimum 50 (ext et intérieurs compris), qui, au final font que les joueurs, s'ils veulent se retrouver n'en utilisent qu'une infime part.
VOus me direz, c'est plus réaliste, tout ne peut pas être utilisé, et il faut des zones vierges. Et je serais d'accord. Sauf que dans un jeu multijoueur, pour moi, le but est principalement la socialisation.

Il ne me reste qu'un pas à franchir, alors pour me dire qu'un petit module favorise les interactions entre personnages et qu'un grand en revanche conduit à une tendance de Grosbillisme ou d'exploration.

Mon parallèle me dérange un peu, mais je ne saurais dire ce qui me titille dedans.
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Erindhill
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Je ne suis pas vraiment d'accord.

Si il est vrai que, plus ton module est petit, plus tu as de chance que des rapports sociaux se développe entre les joueurs, ce n'est pas pour cela que ça va se faire.

De même, qu'un grand module ne conduit pas obligatoirement vers le leveling et l'exploration (je ne parlerais pas de grosbillisme, car pour moi ce terme implique une certaine dose de tricherie).

La socialisation va apparaître pour deux raisons:

1) parce que les joueurs le veulent, et là c'est un facteur que le créateur du module ou l'équipe d'animation ne maîtrise pas.

2) parce que le concepteur du module et l'équipe d'animation favorise les rapport sociaux, et là on revient au fait de savoir susciter l'intérêt.
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pour ma part.. j'ai essayé de conserver une attitude "comme sur table"... à savoir des modules conçu pour au max 5/6 joueurs ...

à savoir que j'ai conçu un module pour une equipe de joueur... puis j'ai rajouté les zones dont j'avais besoins pour l 'aventure suivante (tout en conservant les precedantes puisque les "aventuriers" les connaissent...) etc etc...

ceci n'est valable que dans la mesure ou leur "base de depart" est toujours la meme....

donc le module grossit en gardant à l'esprit les modem 56k ... (à savoir pas de zone de plus de 16*16.... et optimisation des zones : division sur plusieurs zones plutot qu'une seule grosse quand cela est techiquement et "rolistiquement" possible.. )

evidemment, avec si peu de joueurs, ma ligne adsl suffit et les joueurs ne souffrent pas de lag en cas d'action importante... et mon module grossira probablement beaucoup plus qu'un module type " monde persistant"
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Tu entends quoi par "plus grand qu'un monde persistant" Le Grognon ?
J'ai du mal à imaginer, mais certains modules tablent sur le demi millier de zones, si on fait tous les intérieurs, ça vient forcément à ce chiffre assez rapidement, mais à quoi bon ouvrir toutes les portes ?

Par contre, Erindhill, tu as le droit de ne pas vouloir porter de cierges pour ma pomme, mais tu n'as tout de même pas répondu à la question. En fait je me suis laissé piéger par ton argumentation !

Tu me dis que ce que tu préfères c'est un module intéressant. Ok, ça on est tous pareils.

Ce que je demande c'est si à intéressement équivalent tu préfères du gros module, à savoir le demi millier de zones ou le plus petit à savoir plutôt du 60-70 zones ?

Pour l'heure, j'oriente mon module un peu comme Le Grognon, à savoir que j'ai une base de départ et que selon les aventures, les PJ iront dans les autres zones.

Mais je me pose la question pour les autres. Pour ma part, je me suis retrouvé sur certains modules qui avaient 15 personnes connectées et mis à part le whisp pour les retrouver, c'était vraiment la galère de se croiser.
J'ai souvenir d'une discussion avec des gens venant d'AC2 qui me disaient que c'était vraiment trop grand, que les interactions sociales étaient impossibles vu que le monde était principalement solitaire car trop grand pour le monde présent.

A l'opposé on peut trouver T4C qui était tout petit, et qui était bien plus aisé à rencontrer des gens et pouvoir échanger avec !

Je sais que le parallèle avec les MMORPG peut choquer les gens qui disent que NWN n'en est pas un (et je suis d'accord) mais les exemples sont plutôt révélateur. Et quand bien même sur AC2 tu as envie de jouer du social, tu auras bien du mal. Sur T4C, l'inverse est le cas aussi.
Je pense que le rapprochement facilite énormément les rapports.

Après, ce que tu dis sur le concepteur ne peut pas influer sur le destin du jeu.. Je suis pas d'accord pour ce qui concerne NWN. Perso, je sais pertinemment que mon module sera orienté roleplay, tout est fait pour. Et le joueur qui voudra jouer autrement aura bien du mal car le module n'est pas fait pour lui.

Même en voulant découvrir du territoire ou basher du monstre, il lui faudra avoir une attitude pronant le Roleplay. Je ne pense pas être un surhomme pour réussir ce tour de force, donc je ne suis pas foncièrement d'accord avec tes affirmations !
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Citation:
Après, ce que tu dis sur le concepteur ne peut pas influer sur le destin du jeu.. Je suis pas d'accord pour ce qui concerne NWN. Perso, je sais pertinemment que mon module sera orienté roleplay, tout est fait pour. Et le joueur qui voudra jouer autrement aura bien du mal car le module n'est pas fait pour lui.
Je n'ai pas dit cela. Quand je dit:

Citation:
1) parce que les joueurs le veulent, et là c'est un facteur que le créateur du module ou l'équipe d'animation ne maîtrise pas.
Je fait simplement référence au fait que tu ne contrôle pas les désirs du joueur. Pour le reste c'est à dire l'influence du concepteur il fallait lire la suite:

Citation:
2) parce que le concepteur du module et l'équipe d'animation favorise les rapport sociaux, et là on revient au fait de savoir susciter l'intérêt.
Citation:
Même en voulant découvrir du territoire ou basher du monstre, il lui faudra avoir une attitude pronant le Roleplay. Je ne pense pas être un surhomme pour réussir ce tour de force, donc je ne suis pas foncièrement d'accord avec tes affirmations !
Je vais essayer de préciser mes propos, car je crois qu'il y a une certaine dose d'incompréhension entre nous.

Je pense de la taille d'un monde est un aspect technique qui n'est pas primordial dans ce que tu recherche.

Je pense que pour donner une orientation à un monde, il faut susciter l'intérêt des joueurs, je ne dit pas que c'est impossible, je dits simplement que à mon sens c'est le facteur le plus important et le plus difficile à réaliser, c'est tout.

Quelque soit la taille du monde, si le concepteur du module et l'équipe d'animation font tous ce qui est en leurs pouvoirs pour qu'il y est des interactions entre les joueurs, et bien celle ci auront certainement lieu.

Mais pour que ceci fonctionne, il faut que le joueur est envie de le faire. Et pour qu'il est envie de le faire, il faut savoir susciter son intérêt.

Le parallèle avec la littérature n'est qu'un exemple, il ne faut pas le prendre au pied de la lettre, il est quand même beaucoup plus facile d'intéresser un joueur de JdR (normal on a déjà en commun un ensemble de pôle d'intérêt) que d'écrire un livre, mais la démarche est la même.
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La grandeur du module n'est pas nécessairement signe de solitude. tout dépend combien de joueurs pourront se connecter en même temps. Un monde à 500 zones avec une connexion max 10 joueurs simultanés est idiot à part si ce monde est organisé en campagne ou scénario et suivi 24/24 par des MD

Je vais donner un exemple, promis je vais pas de pub, j'en fais jamais d'ailleurs mais j'avoue que ce module m'a vraiment surpris au niveau qualité technique, immensité, quête, intéraction avec d'autres joueurs etc, etc
Je joue actuellement sur les Royaumes Insulaires et je peux vous dire que ce monde est "GIGANTESQUE" le Hak pack aussi d'ailleurs , je n'ai visité, je suis sûr que les 3/10 ème du monde et ce depuis plus 1 mois et demi et pourtant je ne m'y sens jamais seul, Pourquoi?

Parce que le monde est très bien conçu, il y a déjà une grosse connexion max 80 joueurs en même (pas mal quand même), une multitude de chose permet au joueurs de rencontrer du monde, le fait de devoir boire et manger, l'artisanat, la vente d'objets divers que seul la fabrication manuelle permet d'obtenir, les contrées hostiles (se déplacer seul est dangereux mais on peut le faire , les factions donc plusieurs "clan" certain étant ennemi ou allié d'un temps(çà c'est génial!!!). Tout çà dans son ensemble oblige en quelques sortes le joueurs à se rencontrer à revenir souvent à certains endroits, à se "grouper". Enfin voilà je vais arrêter là sur le module sinon je vais être Troller

Tout çà pour dire qu'il faut penser à faire un monde selon le nombre max de joueurs pouvant jouer ensemble et obliger (pas très RP mais la pilule passe très bien quand c'est fait sans douleur et intelligemment administrée ) par divers subterfuges au groupement de joueurs et aux passages quotidien à des points clés (villes par exemple)
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