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Points de bonus
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Les deux expriment un %tage.
[Doublons éffacés] |
25/06/2003, 10h57 |
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Oula triplons
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25/06/2003, 10h58 |
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Ashraam Darken |
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Désolé il semble que j'ai des problèmes de réseau ce matin.
(je pensais que le serveur limitait les messages à raison d'un toutes les 30 secondes au maximum). |
25/06/2003, 11h05 |
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Mezos du Dragon |
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Pelern / Velior |
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Fifou le barge |
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Citation :
- La puissance relative: fonction de l'élément employé, un % détermine la valeur donnée à l'int ou à la sagesse au sein de la table des dommages pour le calcul général. --- Variations de la puissance Relative: la puissance apporté par les bonus séraph ou les items. Exemple 1: vous avez 300 en int modifiée, un baton qui rajoute +50 int ou un focus +25%. Avec le baton vous aurez 350 en int, avec le focus 375(c'est une caricature), cela montre que plus vous monter en valeur modifiée plus les objets apportant un bonus compte comparé à ceux rajoutant de l'int. Exemple 2: 150 int modifiée, le baton à +50 et le focus. 150+50= 200, avec le focus 188, à faible valeur vaux mieux donc le baton que une puissance. ------ Des resistances réduisent de la meme manière, la puissance relative. ------ Conclusion: vaux mieux un objet boostant la puissance relative, auquel est ajouté un %, car + la valeur est élevé + le gain est exponentiel. - La puissance effective: la puissance effective est déterminée par ces deux éléments la puissance magique brute et la puissance relative. - Optimiser les dommages: avoir le plus grand rang possible de magie brute, car un rang plafonne les dommages, chaque nouveau rang, permettant de plus grand dommages. Je n'invente rien. Et je crois que cette théorie est excellente. Source Exponentiel serait un mot qui pourrait caractériser la puissance et les statistiques selon moi. Rien n'est prit au hasard sauf les dégâts eux même qui se situe dans une moyenne et par pallier. Certain pouvant bien sur être mal calculer lors de la création du jeu. |
25/06/2003, 21h15 |
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Arc des Haut-Elfes |
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