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Dark Age of Camelot
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[Rapport TL] Skald Report - Post 1.62

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Skald Report - Post 1.62

Overview

Skalds suffer from the lack of definition. The result of this is that the Skald has watched their damage output scale downward as changes in the game are implemented, and their group support abilities overshadowed by other classes within the realm. Currently the perception is that we have become little more than a speed dealer for RvR. This is a far cry from the original Skald which was able to front-load damage to make a difference in battles. All damage dealing/group abilities have remained unchanged since the game was released while the game itself has changed drastically.

Concerns

Damage Adder range and DPS
Given that the Damage Adder was considered the primary in-battle group ability of the Skald, it would stand to reason that it would be a worthy chant. With it's 700 range and the pulse dropping bug, it has become less valuable. The Skald DA, at the very least, needs to have the bugs fixed and the range increased to 1500. Increasing the DPS would be well received too. Please note that this chant is also available to Wardens and Paladins, and in both cases, this song is not their "first choice" in battle (in fact, they are rarely used in RvR groups with only one Warden/Paladin), which is a good indicator by itself of the perceived valuability of this song, yet it is our top combat support song ... a bit weak if we were to be categorized as a "support" class, thus explaining our lower melee performances.

Direct Damage Shouts
Both the War<xxx> and the Battle <xxx> DD shouts are on seperate 20 second timers, are body resist, and have 700 range. Since spell success/resists are based on the Spell level vs Target as opposed to Spec level vs Target, and the War<xxx> line of DD shouts caps out at level 34, the chance of landing the spell successfully is rather low. These shouts are duplicates of the Minstrel's shouts (which are on 15 second timers) and the Bard's single shout (Same as our lines, except combined into a single shout, 10 second timer). Also note that Skalds who wish to follow the "offensive" Skald route (50 weapon) will have to rely on a level 26 Battle <xxx> shout, which, with the lower level damage add, considerably weaken the "battlesong" source of damage for that kind of spec. But even for a 46/44/17 Skald (or a 50 BS Skald), the low level on the second shout is a hindrance.

Skald Defense
Chain, evade I, 1.5 spec points, parry, unspeccable small shield, low Dex and Qui which don't raise with level, and no spell or innate ability that directly add to our defense or hits. This is the worst defensive skill set among the classes that are required to go to melee to be effective. Most melee hybrids, among other magical abilities (Paladin AF buff and chant, Thane/Champion's Str/Con buffs), can benefit from 2.0 spec and speccable shield; Minstrels have better evade with same armor type and an ablative song; Wardens have scale, parry, and has the advantage of the PBT; Friars, light tanks and assassin classes have, among other things, high to very high evades scores to more than make up for lighter armor types. On paper, Skalds have a bit better direct melee defense than Bards and healing classes ... but those classes are effective and useful at range, and not required to melee to fulfill their roles.

Group offerings
The other support/melee classes among the realms offer a lot more to the group than the Skald, either within or outside of battle. A single Skald within an RvR group can supply the means to transport the group to battle, which is truly the only thing we excel at. During the battle the Skald can provide their DA chant if the members of the group stay close together (allowing them to be AoE suceptable). If you have a second Skald in the group you can add one of the single resist chants. We can use our Mez ability on a single target in close range(700) and we can use our DDs to interrupt, although at 700, melee is just as useful and has less downsides. The Skald is only considered needed in RvR for their speed.

Specline Issues

Battlesongs- This specline is required for the Skald to do their damage and bring what group ability they have to a group. It is the primary Spec line to spend points on. It does need to be looked at as the return on investment on the defacto Spec line is not up to snuff. Typical Skald Spec is 46 so that the Skald may receive the final Damage Adder Chant.

Weapon - Like all Midgardians, we have 3 weapon Specs to choose from. This is usually the second thing for a Skald to raise since they have to raise Battlesongs to be effective. Typical Skald Spec is 44 so that the Skald may receive the level 44 weapon style.

Parry - The only Speccable means of defense for the Skald is relegated to getting the leftover Spec points. A typical Skald will end up with a Parry of 17.

We would like to also note that an alternative specialization template is gaining popularity : 50 weapon (almost always axe for the 50 style), 43 BS, leftover in parry. This spec line basically throws away most of the benefits of the Battlesong line, with the exception of speed 5 (notably : the "strong" battleshout is effectively destroyed, and the damage add song is a substandard one). However, the fact that some Skalds still decide to go this route to scrape a few more points of weapon damage is a testament to both Skald woes in melee combat and to the poor state of the battlesong line.

New Issues

Damage Adder changes - With Patch 1.58, Damage Adders were changed to prevent the usage of the spell for power-levelling. This effected a Skald's DA spell in a negative manner, although the Skalds DA could not be used outside of a group, and therefore not as a levelling tool. This change also effect our unique realm ability, Fury of the Gods.

Melee defense fixes - While the fix is a nice one for the general health of the game, like many changes that were done in the past year, it just scales down even more the Skald compared to most melee classes.

Resist rates - A current problem expressed by most casters, it both affects Skald damage output (shouts) and CC.

Other Issues

-The value of +Battlesong items
-6 single resist chants
-Fury of the Gods Realm ability
-Design of Skald Epic armor
-Lower level resist songs overwrite higher level resist buffs and nullify them


Item Problems

Skalds can not spec in shields but have access to 2 handed weapons. The offensive bonus granted by a two handed weapon is much more significant than the chances to defend with an unspecced small shield. So skalds use two handed weapons 99% of the time, keeping a fast one hander for specific situations only (essentially, dealing with PBT).
Yet, a significant number of "Skald" weapons (weapons with Charisma and/or Battlesongs) are one handed, and there are also Charisma/Battlesongs small shields.
It is nice that a few of those situationals items exists ... But 3 known one handers and one small shield in the epic dungeon vs 2 two handers that I can think of ... it is not appropriate with the real use of those weapons.

+ Battlesongs bonus.
This issue is just an eternal source of misunderstanding, which sometimes just breeds ill feelings. To sum the issue up : yes, it works, but no, it isn't worth it.
We know that it does something (has a small impact on shout damage), and as such, we understand that it should be put on some RNG and hand made items. However, understand that, with the limited total number of imbue points all over a Skald body, +battlesong bonus is so low a priority that it is not commonly found on any template. As an exemple, maxing out charisma adds a lot more damage to shouts than maxing battlesongs. As such, we kindly request you to keep +battlesong bonus out of "epic" loot, high-level/high-end loot, and quest rewards.
Source: forum TL des VNboards.
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Irsty
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Il n'y a que du vrai là dedans, espérons seulement que le TL skald soit écouté pour une fois
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<Anglophobe>
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Ipse
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lol aoujourdhui 2 drops skald 100% au dragon : 2 bouclier ki donnent Mana et piété =) cool pour un semi-tank =p
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Idhrul
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Provient du message de Ipse
lol aoujourdhui 2 drops skald 100% au dragon : 2 bouclier ki donnent Mana et piété =) cool pour un semi-tank =p
Skald n'a aucunement besoin de pitié ...
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Coeur de poivron
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Provient du message de Ekios / Ekias
<Anglophobe>
( dsl mais je dois le sortir ^^ ) 19 en Anglais au bac

Alle faut apprendre l'anglais la ça aide quand même vachement
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Avatar de nammutus
nammutus
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Pour les anglophobes (grrrr):traduction et commentaires entre parenthèses.

Les problème du skald: on nous prend pour des taxis, unique chose dans laquelle nous excellons.

Le template skald est classique: et il est foireux.

La première ligne de dd cape au lvl 34, et on ne sent pas "l'effet 46 en BS": pas de hyper bonus, c un dd de base. Au vu de ce foirage (pas mis ici, mais idem a celui du shaman), le BS ets souvent mis a 46 pour les dernier add et speed. Le TL demande une révision de ce add damage: le range (de tous les chants d'ailleurs) est trop faible ( 700 alors que c'est une carac principale du skald) et accessoirement pas du tout utile vu que hyper weak (perso, je trouve que c'est faux, en groupe, la durée de vie de la cible baisse de 20 pourcent facilement).
Le recast time des dd est supérieur à celui du barde.( analogie de classe douteuse, mais bon). Faudrait penser à le baisser. Et accesoirement, le fait que les dd soie resist sous body est pas top, car en fait c'est tous les sorts skald qui sont resist sous body, dd et mezz.

En ce qui concerne le bouclier: ha ha haa, ha ha haaaa: c'est n'importe quoi . Et c'est vrai. Le TL propose un skill=lvlX 2 pour monter soit une compet bouclier (...) ou alors plus en arme (et encore, les styles ont leur propres défaut, cf le TL du guerrier.).

Cela permettrait d'avoir des skald spé bouc...(a part avec un skill=lvlX3, je vois pas pourquoi un skald prendrait ça...).
Le skald, niveau defense, à une pelletées de prob: dex et viva qui montent pas, evade lvl...I (au début, je pensais que ct une blague). Pas de spé bouc pour garder (uniquement un piti protect, oublié par le TL)


En plus, les sorts de défense (enfin, UN) n'est fort utile qu'au CaC. Donc, par rapport à d'autre classe de soutiens magique, il est désavantagé, les autres classes "soutien magique" ayant des sorts soit puissants (chants pala, etc..) ou de portée plus considérable, style barde qui mezz de loinnnnn (le TL oublie le snare qui a une chouette portée..).

Pour finir, la RA spécifique du skald : Le TL demande qu'on donne au skald une RA nommée "fury of the god" ( si je comprends l'esprit selon lequel ets formulé la phrase, ce serait une ra qui ajoute 9 dps au groupe... )

Autre "gros prob": l'équipement: déjà, passons le fait que dépasser 50 en BS ne sert à rien. De toute façon, c'est très dur sans SC vu le très petit nombre d'objets qui donne des bonus

Plus sérieusement , le bonus BS sert un tout piti peu, mais les objet qui donne de bons bonus sont surtout des loots épics

Donc en gros, le rapport TL skald: des chants qui sont mieux adaptés, un chouilla de points en plus pour taper du jaune sans être over buff ou Rang 5 rvr, et du stuff pour faire sortir les skald en rvr (ils sont tous au glacier ).




Ce serait pas mal en effet qu'on débugg les trucs "censés marcher "dans cette classe, mais alors, toutes les classes quasiment peuvent demander la même chose.

Un truc que le TL ne demande pas clairement, c'est un changement des stat qui montent par le leveling . Car on a beau s'extasier sur les coups de cast des sorts qui ont baissé, il sne sont utiles que lorsque on a plus d'endu.

Imaginons un template : skald spé épée (le premier qui dit gimp, je le frappe): il faut monter:
1) constit: le skald, niveau pdv, est à chier.
2) force car arme midgard
3)charisme: les dd peuvent doubler d'un tpl normal à un tpl maxé par SC.
4)viva/dex
5)dex/viva
tout ça parce qu'on veut placer son ubber combo sous parade (qui passe une fois sur 285)..

Ben pour maxer ces 5 stats, plus thrust (car maille), pdv, parade, etc.. vous pouvez vous levez tôt. (et les caps sont très bas)

A force de changer les classes comme mythic le fait, on transforme les tanks légers en "XX de odin". Mon thane, lvl 33, tue des mobs jaune / limite orange au dd, sans sortir sa hache. Je le vois mal avec une robe et un bâton.
La puissance du skald vient de son speed, et du fait qu'en 1vs1, hormis les RA actives, il peut faire très mal à kkun et le tuer assez vite . le anytime+ dd + dd + mezz surprend toujours...

c'est hyper fun a jouer, mais les trucs genre:" tin, le skald du groupe à fait un écart de 1 cm, g perdu le speeeeeeed."
"comment ça plus d'endu? t'as donné que 4 coups d'épée?" font que l'on se rend compte qu'il y a des retouches à faire...
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Malheureusement il ne parle pas des RA
La RA a 14 des skalds est risible tout de même


Sinon tout est juste
__________________
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Provient du message de Rebecka's Sorrow
( dsl mais je dois le sortir ^^ ) 19 en Anglais au bac

Alle faut apprendre l'anglais la ça aide quand même vachement
surtout la ou je vie non en fait sur le coup j'avais singulierement la flemme :P

PS : moi j'ai eu 18 a l'oral d'info ca compte ?? (coef 6 ou 8 sais pu)

Ekios qui joue a qui aura la plus grosse.

[edit] merci bcp pr la traduction !!
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Aba
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Provient du message de Rebecka's Sorrow
( dsl mais je dois le sortir ^^ ) 19 en Anglais au bac

Alle faut apprendre l'anglais la ça aide quand même vachement
et 20/20 pour courir avec un palouf et laisser ton partenaire crever, lorsque les albs sont un peu plus que nous 2
/kiss
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hellsing
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il y a quelque chose qui me dérange dans les RA du skald ...

on n'a pas accès à la RA détermination et purge nous coûte 10 points !!

comment se protèger un minimum contre les mezz ?
cela mérite un rapport à votre avis ?
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Avatar de Fayt
Fayt
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Provient du message de hellsing
il y a quelque chose qui me dérange dans les RA du skald ...

on n'a pas accès à la RA détermination et purge nous coûte 10 points !!

comment se protèger un minimum contre les mezz ?
cela mérite un rapport à votre avis ?
tu fais comme tous ceux qui n'y ont pas accès, tu subis

et non c'est normal car seuls les tanks purs ont accès à détermination et purge à moindre coup
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de hellsing
hellsing
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enfin bon les RA en général du skald ça reste un gros soucis
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HoneyBadger
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Le problème c'est que les autres qui n'ont pas accès à détermination et purge presque gratuite ont autre chose, et que le skald a ... la speed.

Donc en gros, le skald transporte son groupe d'un point à un autre, il est mezz pendant tout le fight et à la fin le mezz tombe c fini et on repart.

Super
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