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Star Wars Galaxies
La Cantina de Mos Eisley
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Alhazred
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Provient du message de Arkenon
Monsieur Dread n'aime pas ci, monsieur Dread n'aime pas ça. Vous devenez lassant à la longue.
Ce qui me lasse moi, c est les gens incapables d argumenter ..... merci d etre passe et au plaisir de ne pas te revoir :baille:
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Provient du message de Andromalius-SWG
Maitre Architecte avait aussi quelques skills de blaster et de scout. (Lourd de survey en montagne).
Tiens ...... c est dingue ca ...... tous les artisans trouvent ca lourd de surveyer en montagne et tous prennent scout ..... finalement, ca les generait pas tant que ca de releguer le surveying a la profession de scout en fait

Quand a ton chapitre sur le casual et le hardcore, on est d accord

Comment donc faire pour ne pas etre envahi de Personnal Harvesters sans le rendre inaccessible au casual gamer ??
Simple ..... creer une profession de "fournisseur" totalement separee de l artisan, le mineur etait sense remplir ce role ...... il est fort dommage que Verant n ai pas su la conserver

Quand a etre "dependant" des acheteurs, c est fort cocasse comme vision.....
Ce sont bien les artisans qui repondent a un besoin des autres professions ........ n inversons pas les roles
Les artisans eux ont besoin de quoi ??
Oui de ressources ...... et ils se les fournissent eux meme, ils sont bien totalement independants et court circuitent totalement l economie
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Comment donc faire pour ne pas etre envahi de Personnal Harvesters sans le rendre inaccessible au casual gamer ??
Les harvesters sont accessibles au 3e rang d artisanat, soit assez tot, et pour ne pas etre envahi, la limite en "lots" de structure qu un joueur peut mettre est limitee a 10.
10 lots c est une maison petite, une usine, et 4 harvester max. Loin d etre enorme niveau nombre, mais vu le prix des reparations sur les harvesters, 4 ca suffit pour trouer un budget. Donc pour garder ces harvesters, faut vendre.

Et pour vendre, on a le choix:
- Le bazaar, limité en objets et en prix maximal par objets, plus une taxe de 500c par objets. Sans compter que c est assez bordelique.
- De joueur a joueur, en gueulant sur le marché
- Les vendeurs personnels, qui coutent 14 fois le prix de n'importe quel objet qu on leur donne.
Pas facile.

Quand a la profession de mineur, oui ca aurait pu etre une excellente idee a un detail pres: miner, dans SWG, c est chiant. Chiant a un point incroyable que j en venais a faire alt-tab pour surfer sur jol durant la recuperation de materiaux.
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Ceci est un doublon, comme quoi ça arrive même aux plus beaux.
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Citation:
Provient du message de Andromalius-SWG
Note particuliere:
**Des coûts trop élevé couleraient le joueur occasionnel, alors que des trops bas donnent pleins monopoles aux mégacorps ().**

Je ne suis pas d'accord du tout avec cette hypothese.
Pourtant tes explications abondent en mon sens.

Citation:
Plus une classe est "difficile", plus elle tombe dans le giron des hardcore gamers. Une classe "facile" verra par contre le fossé entre hardcore et casual assez reduit car les casuals rattrapperont rapidement les hardcore au plafond d'XP. Vois ce qui s'ets passé quand les harvesters etaient quasi gratuits: tout le monde en avait. Maintenant qu'il faut payer la maintenance, le power et que les slots sont limités, qui a le plus de harvesters? Les grosses PA.
Donc l'artisan joué par un joueur "moyen" (une, deux heures par jour?) ne prend pas de harvester puisque ça coute trop cher (que dire de celui qui joue uniquement le w-e?) et passe tout son temps de jeu en /sample.
Sans les frais, il prend une harvester, et va chercher ses recoltes et craft pendant sa période de jeu.
La maintenance coule le casual et aide la megacorp.


Citation:
Pour en revenir au problem du crafteur qui depend de personne, (ou du groupe de crafters, admettons), vous oubliez que le but est de vendre quelque chose et que pour cela, il faut d'autres joueurs.
Heu...non.
Le but n'est pas de vendre.
Désolé mais alors j'ai besoin de savoir POURQUOI vendre?
Je suis weaponsmith, mon but est de produire les meilleurs armes, pas de réunir des sous. L'argent devrait être un moyen, pas un but. D'ailleurs on arrive au problème de base qui est: je suis artisan, pas commercial. Je ne devrais théoriquement être payé que pour mon raffinement des matières premieres (sauf si je décide de me diversifier). Hors ici, je ne vois pas pourquoi j'utiliserais des intermédiaires, donc je suis indépendant. Contrairement au medic qui doit acheter ses ressources (organiques et inorganiques), soigner des gens (parfois en risquant sa vie pour sauver un autre sur un champ de bataille) tout ça sans être sûr d'être payé pour de futurs ressources (rassure toi, je connais bien le /tip ).

Citation:
-Maintenance des harvesters
-Maintenance de la maison (Il en faut une pour placer une crafting station perso)
-Cout de mise en vente sur le bazaar.
-Prix des ressources (temps et/ou argent).
Donc principalement de la maintenance, ce qui d'après ce qui est dis plus haut est réservé aux grosses PA. (ce que j'appelle amicalement les megacorps ).

Prenons le temps comme prix des ressources (dans le sens ou un crafteur peut toutes les obtenirs par lui même, pourquoi les payer?).
Où va l'argent du crafteur? Qu'en fais-t'il?
A moins que son but soit réellement d'amasser le plus d'argent pour avoir un ubber screenshot à la toute fin du jeu, je n'en vois pas trop l'intérêt, ni ce que ça apporte au jeu.

Citation:
Parce que le crafteur qui crafte dans le vent, bah il sert a rien. Sa dependance n'ets pas par rapport a une profession donnée, mais par rapport a tous les autres joueurs. Un crafteur qui ne vend pas ne peut payer ses couts d'entretien (Me rappelle Magic tiens ) et est condamné a crafter a la main, a sample, bref a faire pas grand chose...
La seule "pénalité" d'un crafteur qui ne vend pas/peu est simplement de ne pas recevoir l'xp d'utilitation de ses objets. Cela ne l'empeche pas de progresser et de toujours fabriquer. Il n'est pas "utile" mais il avance.
A nouveau quand il a maxé ses skills dans son coin, il peut décider de revenir vendre en masse ses productions dans un style plus "social", mais dans l'absolu la profession ne le demande pas.

Citation:
N'oubliez pas que SWG est un jeu a competences, parler de "pur crafteur" est un peu un non sens. Avant le wipe sur Ahazi mon Maitre Architecte avait aussi quelques skills de blaster et de scout. (Lourd de survey en montagne).
Je suis constamment à cheval sur au moins 2 professions (une combat pour faire bien et scout, j'ai déjà dis que j'adorais terrain negociation? ). Et j'en prend volontier une troisième dépendant du perso.
Je trouve que se concentrer sur une seule facette du jeu, c'est perdre quelque chose. Maintenant tout le monde n'était pas comme moi (ça vaut mieux ), je m'intérroge sur ce que donne le système pour ceux qui veulent se spécialiser artisan only -ex: master artisan plus professions d'élite-. J'en ai vu plusieurs ce qui me fait penser que ce ne sont pas des cas isolés.

Citation:
L'artisan qui ne depend de personne est un gars qui n'a aucune interaction et est donc en dehors du circuit du jeu.
On est d'accord sur ce point, visiblement c'est nos visions de dépendances qui divergent.
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Double post ? Alastor si tu te mets à flooder, on va pas s'en sortir

Bon et bien après avoir lu tout ça, je suis plutôt d'accord avec Dread. Sur au moins 90% des problèmes qu'il pointe. Car ce sont des problèmes de "balance" importants à mon avis.

En effet cela ne va pas empecher le jeu de sortir, ni les gens d'y jouer. Et pourtant, c'est un peu n'importe quoi.

Je n'ai pas de solution, et j'ai peur que "quand bien même", SOE s'en foute royalement vu que le jeu sort dans quelques jours.

Ceci dit, regardez Everquest aujourd'hui. Après 5 ans d'existence, il y a TOUJOURS des patchs de correction de balance au niveau des classes. Il reste donc de l'espoir, même au prix de "tollés". En général, ne pouvant pas faire regresser une classe de peur qu'une bande d'américains fous viennent investir leurs locaux avec des fourches, il améliorent toutes les autres

En fait voilà ce que je me dis : Il faudrait que les objets "de base" continuent d'être créés comme ajd. Par contre, il faudrait que les matériaux nécéssaires à ces mêmes objets, mais de HAUTE qualité, ne soient "samplables" que par les autres classes.

Ca ne serait pas très difficile à faire, et comme ca, chacun viendrait voir son artisan avec des composants particuliers...

Après tout, l'artisan a un métier tellement diversifié, ca serait normal qu'il ne puisse sampler que du matériau très général. Pour sampler du matériau rare, il faudrait passer plus de temps dessus, donc on en ferait le métier d'autres classes...

Ca rétablirait un peu la balance non ??


Craigh Rodion, artisan sur Ahazi
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Malgaweth
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Je suis d'accord avec les problèmes d'ensemble soulignés par dread. Néanmoins juste pour signaler que la réflexion que tu mènes sur l'inter dépendance des artisans et les problèmes "économiques" sont liés à tout autre chose qui conduit à ce qu'un système viable soit totalement impossible à mettre en place.

Aucun MMORPG n'a réussi à poser autrement la question de la masse monétaire en circulation ; qui en l'occurrence est infinie.

Ce simple fait conduit toute tentative de simulation économique réaliste dans le mur.

Donc pour eux il n'est pas nécessaire de se casser la tête outre mesure car de toute façon les fondations seront bancales. Le seul objectif est donc de rendre l'artisanat "amusant" à jouer et de le sortir complètement de tout circuit économiquement viable.

Ca ne va pas plus loin que ça.
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Avatar de klovis
klovis [[PW]]
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la pertinence des refflexions de Dreadskulo est indéniable.
je ne comprend méme pas comment il puisse en etre discuté.
je ne pourrais donner mon point de vue sans reprendre caesi mot à mot son exposé donc......je me contente de lui signifier mon remerciement.
merci Dread.
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Hanny Drocéphale [FED]
 
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On a jamais dis que c'était pas pertinent.
Juste chiant.
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Ce sont les interventions de Dread que tu trouves chiantes Hannibal ?

Je ne vois pas ce qui est "chiant" dans ses explications...que tu n'étais pas obligé de lire par ailleurs.

Par contre le genre d'interventions que tu viens de faire, perso je trouve ça "chiant".


Craigh Rodion
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Rukis
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Mon point de vu sur la question, je pense que tu as une mauvaise perception de SWG Dreadskulo.
Premier constat contrairement à d’autre MMORPG star wars galaxies te permet d’incarner plusieurs professions à la fois donc tout le monde peut devenir artisan soit à plein temps soit à mi-temps.
Deuxième constat la volonté de ce mmorpg serait plutôt de fournir aux joueurs des « outils » pour qu’ils puissent incarné un personnage dans l’univers de SWG, point super important à mon avis et qui change radicalement la manière de voir les choses, exemple à l’appui :
Rien n’empêche un joueur d’incarner un fermier installé à la campagne et qui viendrais occasionnellement vendre ces récoltes en ville.
Rien n’empêche un joueur d’incarner un chasseur de prime parcourant toutes les planètes à la recherche de mission.
Voici deux styles de jeu totalement différent que te permette SWG.
Vouloir faire des comparaisons avec le mode de fonctionnement de EQ ou DAOC est à mon sens est une erreur sauf sur la fonction d’un artisan dans un mmorpg qui en règle générale s’inscrit dans une guilde de joueur.
Comment ça marche basiquement :
La guilde pourvoir au besoin financier des artisans
Les artisans pourvoir au besoin matériels des membres de la guilde ou externe.

Je voudrais juste rajouter pour tout ceux qui n’ont pas pu participer à la bêta, que SWG n’est pas un jeu ou le but serait de monter un personnage le plus rapidement possible est d’avoir tous les items qui tuent la mort c.f. DAOC pour ne citer que lui.

<n’est pas commercial chez lucas arts>
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Kobe, Dreadskulo ne fait aucune comparaison avec DAOC ou EQ.

Au contraire il me semble qu'il a plutôt bien compris le principe sommes-toutes nouveau dans l'univers du MMORPG, à savoir :
- Parmi deux joueurs très bons dans leur professions respectives, un chef cuisinier et un tireur d'élite par exemple, aucun n'est "meilleur" que l'autre.

Le cuisinier se fera grave d'XP en créant des recettes très utiles pour tout le monde, le tireur d'élite tuera des monstres de loin, rendant services à pas mal de gens aussi. (Les mélées ? )
Bref : Le niveau d'un joueur n'est plus égal à sa capacité à tuer le plus gros monstre du jeu, ou à survivre à une attaque de celui-ci.

Donc nous avons tous compris cela.

Et effectivement Kobe, tu as raison en disant :
"...la volonté de ce mmorpg serait plutôt de fournir aux joueurs des « outils » pour qu’ils puissent incarné un personnage dans l’univers de SWG..."

C'est vrai. Et chaque personnage a plus ou moins des compétences qui peuvent aider son prochain à progresser dans une autre compétence.

Sauf l'artisan. L'artisan se suffit à lui-même, et c'est là le débat de ce topic, et si je le reprécise, c'est parce qu'il est facile de passer hors-sujet sur ce point.

Par contre tu viens de me faire repenser à un truc que j'avais lu Kobe, Q3PO n'avait pas dit quelque chose comme :
-Les artisans auront du mal à créer les recettes simples quand ils seront dans les recettes complexes...

Ca me dit quelque chose, et ca pourrait être une bonne idée si l'on veut que le "casual artisan" ait une utilité ?
(Enfin c'est encore un autre débat...)


Craigh Rodion
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Rukis
Roi / Reine
 
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Oui effectivement il ne cite pas une seul fois ces deux jeux néanmoins ils viennent rapide à l’esprit de tout le monde surtout pour ceux qui n’ont pas participer à la bêta en terme de comparaison enfin bon je suis peut être à l’ouest. :bouffon:
Le sujet c’est bien l’indépendance de l’artisan par rapport aux autres professions ?
Si oui je trouve que le post de Andromalius-SWG : résume bien les choses.
Producteurs ----------> Consommateurs
donc en résumé un type qui produit une tonne de pommes de terres par jour et qui n’a pas d’acheteur ya pas comme un problème la ?
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Rollback
Alpha & Oméga
 
Citation:
Provient du message de Edge_C


Par contre tu viens de me faire repenser à un truc que j'avais lu Kobe, Q3PO n'avait pas dit quelque chose comme :
-Les artisans auront du mal à créer les recettes simples quand ils seront dans les recettes complexes...

Ca me dit quelque chose, et ca pourrait être une bonne idée si l'on veut que le "casual artisan" ait une utilité ?
(Enfin c'est encore un autre débat...)


D'après ce que j'ai lu dans les forums Beta, cette idée a été abandonnée en cours de route au grand dam de certains et à la grande joie de beaucoup (il parait selon Holocron).
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Sig
Roi
 
D'aprés ce qui se passe c'est que de plus en plus ils reculent sur l'idée de l'inter-interpendance car bcp de joueur veulent être tranquille et pas allé à droite ou a gauche pour avoir se qu'ils cherchent.

Dommage si c'est ça...
Lien direct vers le message - Vieux
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