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Istaria
Le Monastère de Mar Saba
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Tour de table des développeurs n° 5

Le nouveau tour de table est disponible ici (pour ce qui concerne Horizons). Le sujet est l'immersion dans les jeux en ligne.
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la traduction , la traduction , la traduction
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c'est en cours
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Sakk a trouvé comment s'occuper: Grève et harcellement
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t as tout compris sky

je réclame pour la communauté d'horizon que les moines ce change de temps en temps ca commence a sentir le roussi dans ce monastére
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Elle est très bien ma robe de bure. Et si je la lave trop souvent, elle va s'abimer trop vite.

Mais pour l'intervention de D. Bowman, voici la traduction :
Citation:
David Bowman
Vice-Président et Directeur Créatif, Artifact Entertainmnent
Horizons


L'immersion est l'un des mots les plus fréquemment utilisés dans nos métiers (suivi de près par "dynamique"). Il est souvent utilisé quand l'orateur essaye de montrer la nature réaliste d'un jeu, comme par exemple "L'obscurité de la nuit donne au joueur un réel sentiment d'immersion". Mais comme le joueur ne bénéficie pas de ses sens dans le monde du jeu et que les sons ne lui permettent pas de s'orienter, l'obscurité ne fait qu'ennuyer de nombreux joueurs qui sont obligés d'augmenter la luminosité de leur moniteur pour pouvoir jouer. Cela les empêche au contraire de se sentir dans un endroit différent, mais leur fait prendre conscience qu'ils sont assis sur une chaise pliante dans leur chambre avec une pizza moisie et un coca allégé à la vanille tiède.[br /]

L'un de nos objectifs dans Horizons est de vous emmener dans un moned différent où la magie, l'exploration, le danger et les récompenses sont abondantes. Nous voulons vous faire oublier pendant quelque temps vous soucis et problèmes de tous les jours. Nous construisons un espaces dont les règles sont cohérentes. Ces règles sont compréhesibles dans le contexte du monde. Il est insensé de vouloir recréer dans Horizons les problèmes auxquels les joueurs essayent d'échapper (ce qui peut être différent dans d'autres produits, comme les Sims, par exemple). Nous ne prévoyons pas d'intégrer les coups de soleil, les moustiques, ou la cyrhose, même si cela devait être cohérent dans notre monde. Même si certains peuvent trouver ces systèmes intéressants, nous avons dédié notre temps à créer des systèmes qui intéresseront une clientèle plus large. Nous espérons qu'ils seront si agréables que lorsque vous regarderez l'heure, vous vous apercevrez que le temps de jeu que vous aviez prévu a été dépassé.

Même si immersif n'est pas un mot anglais (ni français d'ailleurs), cet adjectif est devenu le plus fréquent pour décrire des mondes de jeux. Pour moi, moins je passe de temps à maîtriser l'interface de magie, moins je rencontre de systèmes désagréables destinés à ma punir lorsque j'essaye de jouer et moins je suis frustré par l'incohérence des règles, plus je peux m'immerger dans un jeu. Cela devient particulièrement facile de me perdre dans un jeu si mes amis peuvent en profiter avec moi.

Je pense que de nombreux joueurs attendent autre chose en matière d'immersion. Certains sont sensible au style artistique d'un jeu, d'autres ont des difficultés avec les limitations techniques matérielles. Certains veulent passer des heures à découvrir l'histoire du monde, d'autres veulent la lire dans le manuel. Si tout le monde attendait la même chose, ce serait beaucoup plus simple (et plus ennuyeux).

Si vous vous concentrez sur le réalisme aux dépends de l'amusement, vous risquez de vous aliéner une partie du public. Si n'avez pas suffisamment de détails pour donner vie au monde, vous courrez le risque d'avoir un monde vide qui fera fuir tout le monde. Une partie des choses qui repousse les joueurs hors du jeu sont les problèmes technique liés à l'interface. Cliquer de manière répétitive sur une souris génère de la fatigue et de l'inconfort, ce qui rappelle aux joueurs où ils sont et ce qu'ils font réellement . Cela peut économiser de la bande passante, mais cela retient-il le client à long terme ? La gestion de la caméra peut être une source de distraction majeure. Si tout est à la troisième personne, les joueurs ne se sentent pas à la place du personnage, mais plutôt dans le rôle du marionettiste. Si c'est à la première personne, certains se sentent mal, d'autres ont l'impression d'avoir des oeillères et d'autres encore se sente claustophobes. Donner aux joueurs la maîtrise de la caméra et de la vue du jeu est actuellement la meilleure solution. Donner aux joueurs la possibilité de choisir est toujours une bonne idée.

L'immersion est l'objectif, si cela signifie aider les joueurs à s'amuser au point d'oublier où ils sont réellement.
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utilise la biére apophis pour laver ta bure

le sujet est pas trop enrichissant mais ca fait toujours plaisir merci pour la traduction
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