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Ultima Online
Le Wisp Argenté
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Eidos
Invité
 

PUB19 changement apporté au PvP (texte en anglais)

Voilà c'est brut de brut et en anglais.
Traduisez vous même ou attendez que Jol bosse...
*******

1. Crafting changes
a. the exceptional bonus for non-runic crafted armor has been raised to 14 resistance points (instead of 6), bonuses for runic armor remain the same. This change was made so that crafted armor can give very significant resistance values, with the tradeoff obviously being that these armor pieces don't have other magical properties.
b. the exceptional bonus for non-runic crafted weapons has been raised to 40% damage increase (instead of 20%), bonuses for runic weapons remains the same. The tradeoff here is the same as above, these weapons aren't able to get any of the other magical properties.

2. Pet improvements
a. Pet skill loss has been reduced to .1 skill point per death. There is no longer a larger penalty when a non-owner resurrects the pet.
b. The time required to heal a pet with bandages has been reduced by 2 seconds, to a minimum of 2 total seconds.

3. Magery spell damage improvements
a. The base damage for most mid to high circle direct damage spells has been increased by 1 to 3 points.
b. Intelligence now gives players (and only players) a percent damage bonus to their spells equal to Int/10 (versus any target, player or non-player).

These changes give a player with 120 eval and 120 intelligence (with no inscription or damage bonus items) the ability to average 26 damage with an ebolt vs a 60 energy resist target. Under the current rules (pre pub19), this player would deal an average of about 22 damage under the same circumstances.

As an additional example, a pub 19 player with 120 eval, 100 inscribe, and 120 int would deal an average of 28 damage per energy bolt versus a 60 energy resist target.

4. Pain spike damage reduction.

The pain spike spell will now deal 12 less damage then it previously dealt when cast against other players (it will remain the same versus non-players). The formula versus players is now...

damage = (caster spiritspeak skill - target resisting spells skill)/100 + 18

Versus non-players the formula continues to be...

damage = (caster spiritspeak skill - target resisting spells skill)/100 + 30

5. Double-strike changes.
a. The bug that causes the second swing to always hit has been fixed. Using this ability will always cause two swings, but the second swing can now miss as was originally intended (this ability was not meant to be conceptually equivalent to "double damage").
b. Attempting a double-strike will give the attacker a -10% damage modifier for the duration of those swings.

6. Special move mana cost changes.
a. The whirlwind mana cost has been lowered to 15.
b. The moving shot mana cost has been lowered to 15.
c. The infecting blow mana cost has been lowered to 15.
d. The shadowstrike mana cost has been lowered to 20.
e. The crushing blow mana cost has been lowered to 25.
f. The concussion blow mana cost has been lowered to 25.

7. A bug causing the "hit chance increase" and "defense chance increase" properties to be overpowering has been fixed.

These properties now modify the percent chance to hit or miss by a percentage, rather then modifying the percentage by a flat amount.

For example, if your base chance be hit by an opponent is 50% due to equal weapon skill values, and you have a total "defense chance increase" value of 40%, their chance to hit you will be 30% (40 percent *of* 50), rather then 10% (50 - 40). Note that this property's usefulness is now directly proportional to the user's skill with the weapon.

8. Stealth improvements
a. The number of steps a player can take from one successful use of the stealth skill has been doubled (ie. 20 steps at 100.0 stealth instead of 10).
b. Only the detect hidden skill is used to determine a chance to passively reveal an approaching stealther, intelligence is no longer used for this equation.

9. The quality of magic items found in level 4 and 5 treasure chests has been improved.

- Evocare -
Lead Designer: Ultima Online

********

C'est pas mal dans l'ensemble...
Bon le necro se retrouve sacrément nerfer mais bon sa fera pas de mal...

Le double strike c'est sévère mais juste (et j'utilise un axe double strike......).

Apparement OSI en à marre des instakill et y'à pas forcément que eux

my 2 cents

meuh
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Yeuse [RPz]
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En cours de traduction par un rédacteur pour les réfractaires à l'anglais Ca ne saurait tarder ...
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Avatar de Timil
Timil [OdE]
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Pour les stressé qui aiment les résumés:

En clair:
1.
A. Les armures de bases exceptionnels ont 14 pts de résistances en plus et non 6.
B. Les armures de runiques ont toujours 6 (pour contrebalancer les bonus runiques, les armures non runiques seront plus solides donc.)

2. Les pets qui meurt perdent moins de stat/skill, et disparition du malus pour les resurections faites par d'autres que le maitre.

3. Les mages ont une augmentation significative des domages des sorts, plus un bonus lié à l'intelligence.

4.Réduction de pain strike trop puissant (quasiement effet divisé par 2)

5. Double strike a une chance de louper sa 2nd attaque, et fait 10% de dmg en moins par touche.

6. diminution des coûts de pas mal de mouvements

7. percent chance increase (hit ou defence) n'agissent plus en tant qu'addition/soustractions, mais en tant que coefficients multiplicateurs.

8. changement de longueur de stealth, et suppression d'un bonus d'intelligence pour le detection

9. les niveaux 4 et 5 de trésors sont mieux
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Avatar de Mononoké(EC)
Mononoké(EC) [EC]
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Bref résumé
1. Changement dans les armures craftées
a. Les armures exceptionnelles (non craftées à l'aide d'un runic) voient sa résistance totale augmenté de 14 (6 actuellement). Aucun changement pour les runics made.
b. les armes exceptionnelles (non runic made) voient passer la propriété damage increase de 20 à 40%. Aucun changement pour les runics made.

2. Les animaux tamés
a. Le stat loss diminue de 0.1 après une mort. Dorénavant, peu importe qui res le pet, il n'y a plus de pénalités.

b. La durée nécessaire pour soigner un pet diminue de deux secondes, avec un seuil min de 2sec.

3. Amélioration des dégâts magiques.
a. Les dégâts de base des sorts des level 4 à 8 augmentes de 1 à 3 points.
b. int apporte un % en bonus de dégât de leurs sorts = Int/10 (peu importe la cible)

Ex. :
120 EI et 120 int pour une cible ayant 60% energy res :
26 dégâts avec un e-bolt contre 22 actuellement.

120 EI, 120 int et 100 inscribe dans les même condition : 28 points de dégâts

4. Réduction des dégâts par pain spike.

Pain Spike fera 12 point de dégâts de moins qu'actuellement, mais uniquement lorsqu'il est utilisé contre un autre joueur.

Formule à venir (contre les joueur) :
dégâts = (SSpeak - ResistSpell)/100 + 18

Contre les npc/monstres...
dégâts = (SSpeak - ResistSpell)/100 + 30

5. Modifications pour Double strike.
a. Correction du bug effectué. Chaque coup porté lors d'un double strike pourra manquer la cible, contrairement à actuellement, où le second coup était toujours porté.

b. L'utilisation du double strike provoque la baisse des dégâts infligés par l'attaquant de 10%.

6. Coût en mana des coups spéciaux.
a. Whirlwind : 15.
b. Moving Shot: 15.
c. Infecting blow : 15.
d. Shadowstrike : 20.
e. Crushing blow : 25.
f. Concussion blow : 25.

7. Correction du bug qui faisait que les propriétés "hit chance increase" et "defense chance increase" étaient sur-puissantes.

Ex.:
Chance de toucher (de base) : 50%
Total des "defense chance increase" : 40%
Donc
Chances que l'ennemi vous touche
Après correction : 30% (40% de 50%)
Actuellement : 10% (50% - 40%)

8. Amélioration de Stealth
a. Le nombre de pas en mode furtif est doublé. Ainsi, un GM stealth (100.0%) pourra se déplacer de 20 pas (10 actuellement).

b. L'intelligence n'interviendra plus dans la capacité à détecter une personne furtive. Seule le skill Detecting hiden sera effectif.

9. Les objets magiques des trésor de lvl 4 et 5 a été amélioré.


==================


1. a. très bien
1. b. très très bien

2.a. bien
2.b. bien aussi

3. a. très bien
3. b. très très bien

4.

5.a. Normal que les deux coups soient soumis à un test de succès.
5. b. style berserk on tape comme un malade mais on perd en efficacité (j'aurai ajouté aussi une perte en défense de 2 secondes, mais bon)

6. Très bien on pourra diminuer l'int pour les warriors

7. un bug, donc normal.

8. a. Excellent !!!
b. Normal, pourquoi l'int entrait en compte d'ailleur .

9. Enfin !! Les thunter vont revivre.
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Timil [OdE]
Roi
 
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Lowered to: Réduit à
Lowered by: Réduit de.

Donc les coûts sont résuit A la valuer marqué, pas DE la valeur marqué

Sinon merci pour la trad plus précise
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Avatar de Rayon
Rayon [ADS]
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pas mal, pas mal tout ça
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ExSter
Roi
 
Ouf !

elle est prévue pour quand ?

En fait, j'ai failli Dropper Wrestling et Eval int , sur mon mage/necro (actuellement : GM : magery, eval, medit, wrestling, necro , ss , et 54 resist), donc, drop wres et eval pour mettre Sword et Tactics ....

Serais-ce un bon choix ? je ne crois pas , vu que pain spike va plus faire autant de ravage que ca !
__________________
|| ExStermin GM[8CO] (Order) - Bhaal [8C] Guild - EUROPA SHARD ||
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Ron Ash II
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Père Plex
Ces changements me laissent des sentiments mitigés...

* les armes : mince alors ! pour m'amuser, j'ai cramé plien de DC Runic Hammers, pour faire des armes 20% damage...vont-ils automatiquement les réhausser à 40% ? ( enfin celles que j'aurais pas jetées, à moins qu'ils warpent...). Bon Timil dit ci-dessous que j'ai pas bien compris, dont acte, lol...ce sont les armes non runic made qui auront 40% dégats...les armes magiques vont donc subir un coup d'arrêt, sauf les supeeeer bonnardes...

* les pets : je ne considérais pas que les tamers étaient particulièrement désavantagés par pub 17 et pub18...là ça devient n'importe quoi, les gogols vont lancer inconsidérément leurs bestios puis revenir les faire résur tous les 1/4 d'h. Pour moi, éviter les gros stats loss en cas de mort donnait un parfum supplémentaire aux "gros combats".

* magie : hé hé, rigole ma Mageuse-Inscribeuse sans PS mais 120 int, déjà que ses crâme-cerveau et corp por décimaient les dragons...elle va peut-être se remettre aux ancient wyrms...

* nécromancie : je me contente de regarder des vieux films à la télé...enfin si les PK necro sont nerfés, tant mieux pour eux

* coups spéciaux : réduire quoi ? le 1er est supposé demander 25 int/mana et sur siege depuis 1 semaine on exige 30...faudrait qu'ils démêlent tout ça.

* stealth : il va bientôt exister un monde parallèle peuplé de spectres...

* detection : c'est vrai : à quoi servait l'intelligence dans la détection ? ( j'ai vu tous les épisodes de Daktari, les rhinocéros ils sont cons mais ils vous foncent direct dessus )

* cartes 4 & 5 gains améliorées : bon, encore 2 ou 3 patchs et je ressors mes 500 cleverly drawn T Maps...

conclusion : hum...d'un côté Osi augmente la "facilité" du jeu : on ne perd plus rien avec l'insurance, les pets pratiquement pareil, avec des bods nuls on récolte des runic hammers qui vont pouvoir faire plein d'armes magiques +40% dégats et d'un autre ils inventent n'importe quoi pour donner aux anciens l'impression que le jeu n'est pas mort et que leurs persos peuvent encore évoluer ( PS, augmentations de stats, etc...). tous les mois ils se rendent comptent que ce qu'ils ont implanté auparavant merdouille....et remodifient sans tester à fond tout ça...


Qui prend les paris ?

Tout ça me fait penser à une "consolisation" d'Ultima Online". Osi croit-il qu'avec l'avênement de la X BOX et autres Playstation il va trouver un énorme nouveau marché auprès des kids du G8...et les spécificités de leurs goûts et habitudes ( on ne meurt pas, on ne perd pas son équipement, on progresse à tout allure en visant le grade de dieu vivant...)
A quand la cartouche de sauvegarde ( 50 euros ) et les cheat codes online ?
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Citation:
* les armes : mince alors ! pour m'amuser, j'ai cramé plien de DC Runic Hammers, pour faire des armes 20% damage...vont-ils automatiquement les réhausser à 40% ? ( enfin celles que j'aurais pas jetées, à moins qu'ils warpent...)
Relis bien le message: Ce changement ne concerne que les armes NON runiques, pour rééquilibrer le marché des armes non magiques (marché nul)
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Ralf
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Youpi pour stealth (le temps k'on fasse sa vingtaine de pas, le délai minimum pour réutiliser la skill sera passé, donc on pourra marcher en continue)

Moins Youpi pour les armures exc ki deviennent encore + balaises. Un artisan fabriquant du matos normal devient vraiment inutile. Quand on est nouvo joueur, on a pas vraiment l'argent pour être GM en qques jours.
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voyons
Les armes craftées par un marteau non runic auront donc un coefficient de damage 40%. C'est l'équivalent de l'ancien Vanq + 1
Comme il est écrit dans le texte anglais, ceci a pour but d'équilibrer le marcher, vu qu'une arme classique n'a aucun bonus supplémentaire autre que damage inc 20%.

Pour les animaux, je ne vois pas ceci comme un "vas y le young tameur, fonce dans le tas". Voir mourir un pet, c'est chiant, et c'est pas toujours la cause de l'incompétence, mais souvent d'un coup de lag (les monstres, eux, ne lag jamais ) ou alors d'avoir vu trop gros

J'ai aussi un nox/mage/scribe/fencer, et il va bien monter en puissance offensive avec cette modif par contre, on arrive face à un nouveau dilemme : 120 int, oui ok, mais on pioche où les points mis là dedans ? Là, je verrai plus tard, déjà me faut monter fencing.

Pour le nécromanciens, je ne vois pas en quoi modifier les dégâts de pain spike = rendre obsolètes les necro. Ce sort était bien trop puissant lorsque tu frappais un joueur en low stamina.

Le stealth, c'est pas mal, vu que 10 c'est bien, mais insuffisant si tu tentes de fuir une victime (stealing) qui veux ta peau ... 20 c'est

Pour le coup du double strike, l'idée du coup berserk aurait pu être instaurée : Tu frappe deux fois en un coup, mais ça implique moi de dégâts (-10% ici) mais j'aurai bien vu aussi diminution de la défense physique de 10% (vu que le joueur effectue un coup qui demande un gros effort, et le laisse temporairement affaibli (genre 2 secondes) après un tel acte.
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Ron Ash II
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Citation:
Provient du message de Ralf le preux
Quand on est nouvo joueur, on a pas vraiment l'argent pour être GM en qques jours.
hum, pendant sa formation, un smith doit gagner de plus en plus d'argent, sans compter les bods, et vers 70-75, pas trop dur a atteindre, il peut gagner vraiment beaucoup de thunes. et s'il mine par ailleurs....
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craft armor
Citation:
Moins Youpi pour les armures exc ki deviennent encore + balaises. Un artisan fabriquant du matos normal devient vraiment inutile. Quand on est nouvo joueur, on a pas vraiment l'argent pour être GM en qques jours.
Exceptionnel ne signifie pas GM made.
Bien sur, plus tu es haut dans la compétence de BSmith, plus tes chances de craft un Exc du premier coup sont bonnes.

Donc, tu peux bénéficier de ces update sans être minimum GM smith. Tu aura juste à faire plus de tentatives pour craft un Exc.
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Avatar de Timil
Timil [OdE]
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Oui, mais il m'a fallut être GM smith pour comprendre qu'un exceptionnel sans nom = un except avec nom

C'est dingue comme ces UO-myth on la vie dur depuis le lancement..

Idem pour le enchance: Trop de monde pense qu'un GM a plus de chance qu'un autre (sauf elder et autre)


Dur dur d'être smith, sauf si l'on accepte l'or des NPC $-$
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Avatar de Ron Ash II
Ron Ash II
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j'ai toujours pensé qu'une arme ou armure "simplement exceptionnels" étaient forcément moins bons que ceux fabriqués par un GM : erreur => ou alors "mauvaises infos" qui circulainet depuis longtemps
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