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lukiel
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Mon guide du chasseur

Ce guide, c'est ma vision du chasseur : il n'a pas l'ambition d'être exhaustif ou indiscutable. C'est simplement un guide qui permettra de partager mon expérience sur les terres de Midgard. Il sera sûrement sujet à modifications.

La création

Pour le choix de la race : pas vraiment de conseils à donner. Si on pouvait faire un Troll je l'aurais déconseillé mais c'est pas encore possible. Cependant le choix de la race aura des conséquences : un nain tirera ptet 5 à 8% moins fort qu'un kobold, mais il aura plus de pdv. De façon schématique le kobold sera un peu meilleur à l'arc, le nain aura plus de pdv, le vicking sera équilibré, la valkyn aura plus de viva (bof). Surtout faîtes vous plaisir et rappelez vous : plus c'est petit, plus c'est mignon.

Pour la distribution des points : 10 points en dex, il n'y a pas à discuter. L'impact de la dextérité est très important pour le tir à l'arc. Ensuite mettez vos points entre for/con/viva. Plus de for/con pour tanker, plus de viva si vous voulez tirer un poil plus vite mais ca fera pas une grande différence. De façon générale 10 dex/for/con est peut-être le choix le plus judicieux.

Les premiers pas pour xp : distribuez vos points de compétence en priorité dans l'arc, et après dans lien/lance. Par contre la furtivité est inutile pour xp alors ce n'est peut-être pas la peine de s'handicaper en la montant. Essayez de viser les buffs dex/viva en lien animal, et les styles en lance.

Lance ou épée : la lance étant basée sur for/dex, alors que l'épée est uniquement sur force, le choix paraît évident. Mais il y a d'autres raisons pour choisir la lance : la possibilité de changer de type d'attaque tranchant/estoc, un stun de dos au lvl 39 fort intéressant. Ce qui pourrait vous faire choisir plutôt l'épée, c'est peut-être que vous trouvez ça plus joli, et la possibilité de prendre une épée rapide. La perte de puissance due au manque de force est peut-être compensé par le fait que l'épée à 2 mains a un bonus de 15% (alors que la lance n'a aucun bonus).
Conclusion prenez la lance sauf si vous voulez à tout pris être original, quitte à perdre des atouts.

Compétences du chasseur

Arc composite

C'est votre compétence principale, celle avec laquelle vous ferez toujours le plus de dommages, quel que soit votre template.
le Tir précis : n'est possible que si la cible n'avance pas et si elle n'est pas en combat. Ne perdez pas de temps à essayer de le passer sur une cible qui bouge. Un petit conseil : quand un mage se fait allumer, il a la fâcheuse tendance à s’arrêter pour lancer un sort alors hésitez pas à tenter un tir précis après avoir pété sa bulle, ca marche 1 fois sur 2. On peut enchainer autant de tirs précis à la suite que l'on veut, mais à part sur des cibles afk, c'est dur d'en passer plus de 2.

Penetrating arrow : traverse et fait exploser les bulles pulsantes sauf quand on vise celui qui génére la bulle. lvl 30 : PA 1 (50% de dommages à travers une bulle), lvl 40 : PA2: 75%, lvl 50 : PA3 : 100 %. C'est bien pratique mais à priori ce ne sera pas fondamentalement indispensable de l'avoir au lvl 3, en particulier grâce à la compétence Rapid Fire. Petite précision : PA ne marche pas contre les personnes qui ont lancé leur propre bulle. Donc PA ne cassera pas la bulle d'un mage, PA ne cassera pas la bulle d'une sentinelle/théu terre quand vous tirez dessus. Par contre PA traversera la bulle générée par une sentinelle quand vous allumez un proto de son groupe.
Rapid Fire : double votre vitesse de tir en divisant par 2 vos dommages. Le dps est donc conservé mais ca permettra de tirer vite et ce sera utile dans certaines situations. D'après des tests, on peut tirer avec une barre d'endu : 20 flèches avec RF1 et 24 flèches avec RF2. La différence est loin d'être intéressante : à part la plus faible consommation d'endurance, il n'y a pas de gain de vitesse ou de dommages.
plus de détails ici :
http://www.camelotherald.com/more/888.php
Selon mes tests et mon expérience, avoir 35+15 en arc ou 50+15 ne fera pas une grosse différence au niveau des dommages, on doit perdre environ 5% entre ces 2 template. Par contre la dextérité est très très importante pour monter les dommages.
Par contre avoir 50 dans une compétence peut être pénalisant car il ne restera plus beaucoup de points à mettre ailleurs. Cela ne veut pas dire que mettre 50 en arc est totalement inutile. Par contre ne pensez pas que vous verrez une différence notable des dommages entre 40 et 50 en arc.

Quel arc utiliser :
- Pour xp : je conseille un arc lourd (vit 5.0) pour 2 raisons : mettre un gros tir précis, et économiser des flèches
- Pour le rvr : je conseille un arc lourd (encore !) pour mettre un gros tir précis (encore !). Avant l'apparition de rapid fire, on pouvait switcher sur un arc vit 4.0 contre les groupes hib mais ce n'est plus la peine. Je préfère ne pas utiliser l'arc de tusca à cause de sa vitesse (4.5).

Lien animal

C'est ce qui vous distingue d'un scout.
buff dex/viva est indispensable pour monter vos dommages et votre cadence de tir. Dites vous que les scouts pleurent pour avoir ce buff alors il doit y avoir une raison ! Avec le buff dex/viva lvl 40 vous gagnez dans les 10% de dommages et 10% de vitesse. 2 points en dextérité valent environ un point en arc. Monter cette ligne est indispensable.
l'insta pet : un atout énorme, il sera la terreur de vos adversaires si vous savez bien l'utiliser. Il permet de mettre hors jeu un casteur, de poursuivre un furtif, d'avoir un add dmg non négligeable (ca tappe dans les 100 dmg/4sec sur un fufu... et oui c'est pas rien )
le speeeed : utile aussi bien d'un point de vue offensif que défensif. Attention : il est cassé par beaucoup de choses : une attaque, même ratée, un poison, un saignement, votre loup en mode combat, le vent au dessus de force 4. Mais ca vous permettra de distancer facilement un groupe ou juste un sicaire trop collant.
le buff d'af : inutile si vous avez une armure de bonne qualité. Il ne permet pas de dépasser le cap d'af donc il ne rajoute rien si on a une armure qua100.
les sorts de charme : vous pouvez charmer des insectes et des mammifères grâce à 2 sorts. Le niveau de ces mobs sont limités à 80% de votre niveau (en fait c'est aussi limité par le niveau du sort qui doit être suffisamment élevé). La nature est cruelle, elle ne vous offre pas grand chose d'intéressant à charmer. Vers le niveau 20, pensez à passer à Myrkwood pour charmer des prêtres arachites. Ils vous healent quand votre barre de vie passe sous la barre des 50%, très pratique pour pex. En rvr sur les terres du mur d'Hadrien, vous pouvez vous faire accompagner par une charmante araignée vampire dont la seule originalité est un proc vampirisme qui sera résisté 9 fois sur 10. A part ça, pas grand chose : vous l'aurez compris, Kerlingulfr sera votre fidèle compagnon l'immense majorité du temps.
le buff for/con du pet : ce sort rend votre animal de compagnie plus résistant au coups (pas aux sorts) et augmente son attaque. On ne se sert que rarement de ce sort car il faut avoir le temps et la capacité et le faire.
Lance

La lance est une bonne arme pour 2 raisons : vous pourrez changer de lance selon les cas et avoir une lance de type tranchant ou estoc. Ensuite la lance est basée sur la force et la dex. Attention : cette lance n'a rien à voir avec celle des royaumes adverses. Ne vous attendez pas à mettre des patates à 600 sauf sur des ennemis bleus, et encore, avec un bon critique. La principale raison c'est que votre lance n'a pas de bonus malgré le fait qu'elle soit une arme à 2 mains.

Styles à utiliser :
  • lance virevoltante (34) : très bons dommages, très grand bonus au toucher, mais gouffre à endurance. A utiliser uniquement pour les combats cours (ie vs mage ou ou autre fufu).
  • Engagement(6) -> Fente blessante(15) : cette chaîne fait autant de dégâts que la chaîne débutant par lancier. Mais je conseille plutôt celle là car Engagement fait plus de dégats que Lancier et on n'arrive pas toujours à finir la chaîne. A utiliser si vous savez que le combat risque de durer un peu.
  • Percée en retour(4) : (après esquive)très bons dommages et surtout faible consommation d'endurance.
  • Allonge : (après Percée en retour). pareil que Percée en retour. Reste à voir si vous trouvez assez de place sur votre barre de macro.
  • Tranchant de rasoir : (à placer de dos) très bons dommages. Stun de 5 secondes.
  • Perforation : (à placer de coté) très bons dommages, ralentissement de la vitesse d'attaque.
L'utilisation des styles en rvr pose un problème principal de place sur la barre de macros : L'idéal serait d'avoir tous ces styles et de les placer selon les cas. Une solution est peut-être de créer 2 barres de macro "combat à la lance" et de switcher sur la bonne selon les cas.
Une grosse erreur serait d'utiliser uniquement Lance virevoltante. Vous seriez rapidement à cours d'endurance.
La solution la plus facile et la moins optimale est de faire uniquement Engagement.
Une solution intermédiaire consiste à utiliser Percée en retour et Lance virevoltante en style de secours.Si vous esquivez, la faible consommation d'endurance de Percée en retour vous permettra de tenir plus longtemps.
Enfin le top ce sera de penser à faire votre Allonge après la percée en retour pour profiter de la faible consommation d'endurance mais faut avoir l'oeil vu que tous les styles se ressemblent. (on a pas toujours l'oeil sur le log).
Mais pour les combats qui s'annoncent longs (un clerc par exemple), il faudra vraiment essayer de faire la chaine Engagement -> Fente blessante sinon c'est ooe très vite.

La lance est puissante dans la mesure ou vous arrivez à placer vos coups... le problème principale sera de ne pas vous faire esquiver. Mais même avec un grand score en lance vous ne ferez jamais les mêmes dommages qu'un ranger ou qu'un autre furtif (à part le scout).

Quelle lance utiliser ? :
- déja je rappelle qu'il faut toujours avoir les 2 types de lances dans son inventaire, pour pouvoir choisir tranchant ou estoc selon l'adversaire. Avec l'arrivée de TOA, il faudra peut-etre envisager de prendre des armes qui font des dégats magiques à choisir en fonction de vos ennemis.
- pour ce qui est de la vitesse : c'est à chacun de voir ce qu'il préfère, mettre des patates plus ou moins grosses, plus ou moins vite. La lance tranchant craftable n'est que dps 16.2 donc il faut essayer de trouver une lance lootée dps 16.5 (genre la lance Noircoeur ). Par contre entre une estoc craftée (vit 5.3) et la lance de guerre glaciale (vit 4.0)... je préfère la plus rapide. D'un autre coté une lance lente permet de mettre 2 gros tranchants de rasoirs, alors que la lance rapide n'en met que 2 petits (j'arrive jamais à passer le 3ème pendant les 5 secondes du stun).

Furtivité

Tout d'abord : les points au dessus de 50 sont (pour une fois) inutiles. Cela ne vous permettra ni d'aller plus vite, ni d'être plus discret contre vos ennemis en rvr, ni de mieux détecter les autres furtifs.
Donc (vu qu'on vise un template rang 5) on dépassera pas 35 pts en fufu sinon c'est du gâchis de points (et gâcher c'est mal). Avec 35+15 vous serez aussi dur à détecter qu'un assassin avec 35+15.
On peut choisir le niveau de furtivité que l'on vise en fonction de son type de jeu, voici quelques repères pour mieux comprendre :
  • face à un sicaire/ombre : si vous n'avez pas 50 tout rond, il y a de fortes chances de vous faire détecter dès qu'il s'approchera de vous, par contre avec 50 cela ne pose pas trop de problème de refufuter devant lui. Si vous avez moins de 45, il vous verra à une portée de 500 (le 1/4 de la portée de votre arc) et n'aura aucun mal à vous trouver si il vous cherche dans un coin donné.
  • face à une classe non furtive : avec 48+ en furtivité, il lui sera presque impossible de vous défututer même si vous le croiser plusieurs fois. En dessous de 45, un proto ne devrait pas avoir trop de mal à vous mettre un coup de masse dans la tête si il sait utiliser la macro /stick si vous le collez trop.
  • face à un bus en speed5 : si vous êtes chanceux, 40 est suffisant pour se faire rouler dessus sans éveiller les soupçons.
    Conclusion : on essaiera d'avoir entre 30 et 35 de base à moins de viser un chasseur de groupe. Celà permet d'être tranquille dans la plupart des cas.

Il faut savoir qu'un sicaire/ombre peut acheter la RA 6eme sens pour 8 points. Avec cette RA, ils voient tous les archers même si ils sont furtifs à une distance assez grande (1500 en gros – une distance de sort). Ca veut dire que si il y a un furtif avec cette RA dans le coin, vous avez de fortes chances de mourir.
Au lvl 30, vous gagnez la compétence camouflage qui permet d'annuler uniquement cette RA. Cela veut dire que vous serez toujours visible par un sicaire qui passe suffisamment près de vous. Mais ils ne vous verrons pas à 300 mètres.
Cette compétence ne peut s'activer que si vous n'avez pas été en mode combat pendant 10 minutes. Cela veut dire qu'après avoir tué une personne, vous être très vulnérable pendant 10 minutes (ca apporte du vrai challenge à la vie d'un archer).
Attention le fait de tirer dans une bulle/miss etc n'est pas considéré comme avoir été en mode combat. Il faut avoir fait des dégâts. Des fois on tape 3 bulles et on fumble alors on garde camo et on va voir ailleurs.

Artisanat

Il est conseillé aux jeunes chasseurs de se mettrex au joies de l’empennage, surtout afin de fabriquer leurs propres flèches à moindres coups. La différence de prix avec celles du marchand n’est pas faramineuse, mais après 50 lvl et quelques milliards de flèches tirées, ca doit bien faire quelques pp. Sauf erreur, on a accès aux dernières flèches avec 500 en empennage, ce qui est atteint assez rapidement. Soit en faisant des tasks, soit en investissant environ 200 po. On peut aussi monter en empennage en utilisant les flèches que l’on fabrique mais ca sera dur au début avec les flèches en carton.

On peut aussi s’orienter vers l’alchimie.
Pour xp, les potions de regen endu, de buff, de cadence, vous faciliteront grandement la tache. Les multiples potions sont facilement remboursées par l’argent des loots. Rien qu’un regen endu niveau 1 qui doit couter 1 po permet d’enchaîner des bleus non stop, ce que peu de classes peuvent faire sans repos.
En rvr, les potions deviennent vite indispensables une fois qu’on y a goûté, notamment les potions d’endurance qui permettent de rattraper ou distancer un ennemi.
Compter environ 500 po pour obtenir les dernières potions de heal/endu, mais l’alchimie a l’avantage d’être un artisanat qui monte grâce à l’utilisation de ses produits, sans crafter « inutile ».

Templates

Impossible de faire un guide sans proposer quelques templates bien choisis. Mais je pense que ce n'est pas avant tout le template d'un chasseur qui va déterminer son orientation, mais ses RAs. Il dispose d'assez de points pour garder un équilibre, tant qu'il ne dépense pas de points inutiles. Je propose donc à chaque fois un couple template+RAs, au rang 5 environ. N'essayez pas d'atteindre 50 dans une compétence uniquement pour taper plus fort : ça ne changera (presque) rien. Essayez plutôt de viser des compétences, des styles ou des sorts plus puissants.

Template orienté Arc

Tirer fort, tirer vite, tirer bien : son but est de "sniper" et de prendre ses jambes à son coup. Il n'a pas peur de retourner au bind au premier sicaire croisé.

Arc : 45 moindre consommation d'endurance avec rapid fire
Lien animal : 43 dernier speed, ce qui est bien agréable quand on a un barde aux fesses après avoir tué le mage du groupe, et bon buff dex/viva
Lance : 26 dégats corrects
Furtivité : 35

Son niveau en arc lui permettra de consommer le moins d'endurance possible avec rapid fire. Avec 43 en lien il a le dernier speed, ce qui est bien agréable quand on a un barde aux fesses après avoir tué le mage du groupe. Il fera des dégats corrects à la lance.

Dextérité améliorée 3 : augmente considérablement les dégâts et est requis pour la suite
Maître archer 3 : presque 10% de cadence de tir, c'est bon à prendre
Vivacité améliorée 2 : encore 3 % de vitesse en plus
Oeil d'aigle 3 : on passe de 10% de critiques à 25% de critiques
Long wind 2 : avec ça vous pourrez distancer pas mal de personnes si vous vous prenez pas de snare
Longshot : pour achever la cible qui passe hors portée (c'est rageant des fois)

évolution possible : acheter Volley s'amuser avec un autre archer, essayer d'économiser pour purge.

Template orienté Lance

Même si c'est un archer avant tout, il va se faire un plaisir de faire regretter à une ombre d'avoir acheté 6eme sens. Ses RAs et son template lui permettent de sortir victorieux de la plupart des combats contre les furtifs à conditions que ses RAs actives soit prêtes. Sans RA, vous mangerez vite la poussière, ne vous attendez pas à des miracles, vous ne ferez jamais concurrence à un proto lance.

Arc : 40 PA 2
Lien animal : 34 avant dernier speed, des buffs corrects
Lance : 44 des bons dégâts, des styles intéressants
Furtivité : 33 largement suffisant avec un bon rang

Ignorer la douleur+1ers soins II : l'instant heal : la RA qui fera pleurer le gars en face : même si c'est pas très "juste" faut en profiter
Dextérité améliorée 2 : augmente les dégâts et est pré-requis pour la suite
Maître de la douleur 2 : un bon coup de lance à 300+150 ca fait toujours plaisir, donc 10% de critiques en plus c'est bien
Vivacité améliorée 2 : 3 % de vitesse en plus et pré-requis pour la suite
Dodger 2 : on passe de 10% à 16% d'esquive, ca permet de placer un bon style en plus

évolution possible : purge pour enlever les poisons ou 3eme oeil pour prendre l'initiative et dégoûter cette ombre à tout jamais. Augmenter les pdv avec constitution ou résistance ne sera pas superflu, de même que force améliorée.

Template orienté Groupe

Vous avez une bonne liste d'amis et vous êtes vraiment surs d'être la plupart du temps groupé.

Arc : 50 PA 3 : le seul intérêt d'avoir l'arc aussi élevé
Lien animal : 32 le dernier pet : il le faut pour interrompre les mages/healers
Lance : 39 le stun du style 39 sauvera vos camarades plus d'une fois
Furtivité : 27 bon c'est pas vraiment discret mais ca permet de scouter un peu

Dextérité améliorée 3 : augmente considérablement les dégats et est requis pour la suite
Maître archer 2 : 6% de cadence de tir en plus
Oeil d'aigle 2 : on passe de 10% de critiques à 20% de critiques
Maître de la douleur 2 : 10% de critiques à la lance en plus
purge : ce serait dommage de regarder le combat sans participer
3eme oeil : c'est LA RA qui fera de vous une personne unique pour le groupe

évolution possible : longshot est la seule RA du jeu qui permet de rattraper un full groupe en speed5 qui est trop loin pour lancer des sorts ; les diverses résistances vous feront tanker un peu plus longtemps mais pas trop . avoid pain peut aussi être intéressant pour tanker comme un paladin.

Template quartz

http://forums.jeuxonline.info/showth...hreadid=223057

Récapitulatif sur les RA

Cette partie empiète un peu sur la partie précédente, mais c'est l'occasion d'en dire un peu plus sur chaque RA accessible au chasseur.
  • Ignorer la douleur (IP) (9+14 points) : vous redonne entièrement votre barre de vie, même quand vous êtes malade. timer de 30 minutes. Le timer peut paraître long, mais finalement il s'adapte parfaitement au rythme du chasseur : il faut éviter le cac, et utiliser cette RA en dernier recours. Bien souvent on meurt à cause d'un bus qui passe dans le coin, ou alors on se prend 3 sicaires en même temps. Cette RA allonge grandement la durée de vie du chasseur solo. Prérequis : 1ers soins II (FA) : heal de 600 à 800 pdv, non utilisable en combat (10 secondes de délai). timer : 15 minutes. Ne pas dénigrer cette RA, elle s'avère très utile quand on a un sicaire ooe 5 mètres derriere soit.
  • Purge (10 points) : retire tous les effets négatifs que vous subissez (mez, stun, poison etc...). timer : 30 minutes. Cette RA est très utile, voire trop : je conseille vraiment de la prendre, mais il faut savoir qu'elle sera trop souvent inutilisable, donc à utiliser judicieusement.
  • Résistance à la douleur (Avoid Pain) I/II/III (10 + 3/6/10 points) : rajoute 10% d'absorb par level. timer : 15 minutes. Cette RA est très intéressante pour son timer : 15 minutes pour un chasseur c'est très rapide, c'est pratiquement toujours dispo quand il le faut. Par contre elle ne change pas totalement l'orientation d'un combat (comme IP). On prend en général cette RA au lvl 2, quand on est haut rang (6+). Je la conseille pour les gens qui n'ont pas peur d'aller au cac. C'est RA est très utile en groupe aussi, vu que vous êtes souvent une cible prioritaire. Prérequis : constitution améliorée III : rajoute 18 con, soit à peu prêt 65 pdv, toujours ça de pris
  • Vollée de flèches (8+6 points) : permet d'envoyer 5 flèches après avoir ciblé une zone au curseur (F7). Les 5 flèches partent très rapidement (toutes les secondes), et font les mêmes dégâts que les flèches normales (pas de tir précis). Les 5 flèches qui retombent dans la zone visée ne frappent pas forcément une personne et peuvent tomber dans l'herbe. En gros si il y a une seule cible dans la zone, 2 flèches touchent en moyenne, et dès qu'il y a plus de 3 personnes les 5 flèches touchent, de façon aléatoire. L'intérêt de cette RA est la portée, qui est environ celle du cliping (3500 ?), et son timer très faible (15 secondes) qui rend cette RA "quasi-passive". Volley est très utile en prise/défense de fort car il n'y a pas besoin d'avoir une ligne de visée pour envoyer les flèches. Cela permet aussi de révéler des furtifs qui campent à des endroits connus (murs, tp...). C'est un peu le 3eme oeil du pauvre. Prérequis : Longshot : permet d'envoyer 1 seule flèche à une portée 50% supérieure à la normale. timer de 5 minutes. Ca permet de finir un fuyard. Certains trouvent longshot indispensable, d'autres inutiles, à vous de tester . A noter que volley et longshot traversent toutes les bulles, mais sans les éclater. Par contre, évitez les classes à bouclier
  • 3ème oeil (10 points) : permet de voir tous les furtifs qui sont à portée de vue, pendant une durée de 1 minute. timer : 30 minutes. Cette RA est LA RA unique de l'archer. Elle vous permettra de gagner quelques rps en la lançant prêt d'un mur par exemple. Elle pourra aussi ravir tout votre groupe pour nettoyer amg de ses infâmes sicaires. Le défaut de cette RA est son timer assez long, le fait qu'on la lance souvent pour rien, et souvent on regrette de ne pas l'avoir lancée
  • Dextérité améliorée(1/3/6/10/14 pts) : rajoute 6 points de dextérité par niveau. Cette RA est un prérequis pour beaucoup d’autres RA, mais c’est surtout un bon moyen d’améliorer votre puissance à l’arc. On peut estimer que chaque niveau de cette RA (+6 dex) est équivalent à 3 niveaux en arc.
  • Vivacité améliorée(1/3/6/10/14 pts) : rajoute 6 points de vivacité par niveau. Rajoute environ 1.5% de vitesse par niveau.
  • Constitution améliorée (1/3/6/10/14 pts) : rajoute 6 points de constitution par niveau. Jusqu’à preuve du contraire, cela ne rajoute que des points de vie, à hauteur de 22 pdv par niveau.
  • Force améliorée (1/3/6/10/14 pts) : rajoute 6 points de force par niveau. Permet d’être plus puissant à la lance, mais l’impact est limité car la lance dépend à moitié de la dextérité et à moitié de la force.
  • Résistance(1/3/6/10/14 pts) : rajoute 3% de points de vie par niveau. Toujours çà de pris.
  • Œil d’aigle (4+1/3/6/10/14 pts) : Rajoute 5 % de chances de faire des critiques à l’arc. Précisons que la base du taux de coups critiques est de 10%.Prérequis : Dextérité améliorée II .
  • Maître de la douleur (4+1/3/6/10/14 pts) : Rajoute 5 % de chances de faire des critiques au corps à corps. Précisons que la base du taux de coups critiques est de 10%. Prérequis : Dextérité améliorée II .
  • Maître archer (10+1/3/6/10/14 pts) : rajoute 3 % de vitesse à l’arc par niveau. Prérequis : Dextérité améliorée III .
  • Infatigable (1/3/6/10/14 pts) : permet de régénérer son endurance pendant une course ou un combat. Attention, cette RA n’a rien à voir avec un regen endu du chaman. Au 1er niveau, cette RA mettra 14 minutes à remonter votre barre d’endurance. Cependant c’est toujours agréable d’avoir un peu d’endurance pour mettre une ultime flèche après une longue course.
  • Course de fond (1/3/6/10/14 pts) : permet de courir plus longtemps : sans cette RA le temps de course est de 20 secondes, niveau 1 : 25sec, niveau 2 : 33 sec, niveau 3 : 50 sec, niveau 4 : 100 sec, niveau 5 : buggé. A mon avis cette RA est indispensable, au moins au niveau 1, qui vous permettra de gagner les 5 mètres par rapport au sicaire qui ne l’a pas pris. A partir du niveau 2, vous pourrez courir non stop pendant 1 minute avec une potion de regen endu, ce qui est appréciable, couplé au speed par exemple : de quoi rattraper un ménestrel sans problème.

Actif ou passif, que choisir pour les RAs : Les RAs actives sont chères, ont un timer parfois long, mais sont puissantes. Les RAs passives sont moins chères, et tout le temps actives. Le choix que vous aurez à faire dépendra de toute façon de votre style de jeux.
Ce qui peut pousser à prendre des RAs actives, c’est que paradoxalement elles ne sont pas souvent nécessaires. Alors qu’un tank passera son temps au corps à corps, qu’un mage passera son temps à distance (il essaiera en tout cas ), le chasseur devrai jouer avec les 2. Ainsi les combats au corps à corps restent relativement rare, ce qui fait que par exemple la RA résistance à la douleur avec son timer de 15 minutes est pratiquement toujours disponible quand il le faut. C’est un peu moins vrai pour IP. Mais il faut aussi savoir jouer avec les timer, quitte à prendre moins de risque quand on a quelques minutes à attendre, et être plus téméraire quand toutes les RAs sont disponibles.
Mais les RAs passives ne sont pas forcément à négliger pour autant : il ne faut pas se fier à ses premières impressions. Prendre la RA Maître archer ne vous fera pas tirer à une cadence infernale. 3 % ca reste faible. Ce qui fera peut-être la différence ce sera de tirer 10% plus vite, 10% plus fort, avec 15% de critiques en plus, d’être 10% plus résistant etc.

Techniques de jeu

Conseils généraux
  • rester constamment en mouvement.
  • activer camo dès que possible.
  • essayer de ne pas se balader avec son pet aux fesses, c'est pas très furtif.
  • éviter les milieux de route, les murs, les arbres trop "visibles" pour se cacher
  • utiliser toujours le bon type de flèches. C'est un avantage unique (ici pour réviser)
  • lancer son pet pendant le combat. Penser à reculer pour que l'adversaire évite moins facilement les coups du pet.

Quand camo n'est pas dispo

Objectif prioritaire : ne pas se prendre de PA.
  • rester constamment en mouvement.
  • quitter les points de camping trop près des points chauds : murs, sortie de tp.
  • rester constamment en mouvement. (j'insiste)
  • éventuellement ne pas se mettre furtif, invoquer son pet, le buffer. Plus on bouge vite, moins on a de chance de se faire PA.
  • rester constamment en mouvement. (je l'ai déja dit ?)

6 façons de tuer un furtif quand il est furtif (quand on le voit pas en fait)
  • lancer 3eme oeil à la muraille Alb sur Emain : si il n'y a pas 3 sicaires et 2 ombres à 21h, vous vous êtes plantés de serveur et vous êtes sur Camlan. (bon ok c'était facile).
  • technique du camping de porte : nécessite volley, et une porte pas trop fréquentée (pas celle d'Alb sur Emain par exemple). Mettre sa cible 3 mètres devant la porte, attendre et prendre un café. Quand la porte s'ouvre, balancer vos 5 flèches et pop (!) voilà un fufu qui comprend pas se qui se passe. Pour l'achever en beauté lancer le speed et faites lui tester le tranchant de rasoir de votre lance.
  • technique du loup surprise : nécessite camo dispo, volley, et être presque sûr qu'un fufu vous cherche. Lancez votre pet, buffez-le, et remettez vous en fufu sans avoir bougé. Essayez de faire ça à un endroit plutôt éloigné de la route (mais pas trop). Eloignez vous et Attendez 20 secondes que le fufu tourne autour du pet pour vous trouvez. Lancer 5 flèches sur votre pet et cueillir le fufu.
  • amélioration de la technique du loup surprise : en duo avec un assassin, placez votre pet, éloignez vous et laissez l'assassin sur le pet. Le luri fera une drôle de tête quand il se prendra 2 haches sur la tête, et 2 flèches pour l'achever.
  • technique du kamikaze : marcher en zigzag avec son pet buffé, et courir avec le speed dès que le fufu rate son PA. Flécher le fufu quand il finit par taper sur votre pet par désespoir.
  • technique de la fausse fuite (particulièrement efficace aux murs). Cela consiste à faire croire au fufu que vous partez d'un lieu, alors qu'en fait non. Mettez vous en bas des marches, passez en mode non furtif, et partez vers une direction plausible (pas vers champ de mobs par exemple). Attention : il faut éviter la zone devant la porte pour ne pas manger un PA. Mettez la caméra arrière, et regardez ce qui pop : après 30 minutes d'attente, un fufu laisse rarement échapper une proie isolée. Il suffit alors de lancer le pet dessus, se refufu et ramasser les rps. Ou alors foncer dans le tas si vous avez le template pour. Cela marche aussi très bien en duo avec un autre chasseur.

3 façons de tuer un fufu grâce à 3eme oeil
  • la plus expéditive : double tir précis - la surprise laissera place à la rage quand la 2eme flèche à 800+ viendra se planter dans les fesses du fufu. nécessite d'être dos au fufu.
  • la plus téméraire : rush avec le speed, tranchant de rasoir, lancer le pet, débuff de vitesse d'attaque (Perforation), et enchaîner les Lances virevoltantes. Risqué si la cible est buffée.
  • la plus fourbe : lancer le pet, se remettre en fufu (avec camo) et regarder le fufu tourner en rond pour comprendre ou vous êtes. Achever sa souffrance par 2 flèches quand il commence à tapper votre pet.

Comment tuer un...
  • mage : ne sous-estimez pas sa capacité à vous faire retourner au bind avec un QC stun. Toujours envoyer le pet avec la première flèche, c'est le double effet chasseur.
  • mage avec pet : en particulier contre un enchanteur qui joue bien, vous risquez de goûter au snare de son pet. La méthode consiste à lancer le loup pour casser la bulle, se remettre en fufu, attendre que le mage use son quick cast et lui mettre un tir précis dans les yeux, à une distance suffisamment courte car il essayera de fuire. Il est malin aussi de lancer d'abord le pet sur le pet de l'enchanteur. A ce moment, son pet ne lancera plus de dd-snare.
  • tank pur : méthode du hit & run : tirer 2 flèches, courir, refufu, faire le tour, retirer etc.
  • champion : méthode du hit & run avec variante : si vous tentez la méthode classique vous vous prendrez le snare et là c'est déja fini. Lancer le pet sur le champion et attendre qu'il snare votre pet. Le timer est de 30 sec donc vous serez un peu tranquille. Si vous l'avez assez amoché, vous pouvez tenter de le finir au cac, mais une fois débuffé vous taperez plus très fort et vous serez souvent bloqué (faudra avoir purge). On peut aussi tenter le double tir précis, si ça passe, faudra l'achever à la lance.
  • paladin : euh, la franchement ça va pas être possible, ou alors vraiment très long en hit & run.
  • clerc : attention le combat va être long (2 IH et BoF souvent). Utilisez les styles qui consomment le moins d'endu et la bonne lance. Si il lance BoF vous pouvez tenter un repli stratégique et revenir 30 secondes après avec 2-3 flèches en bonus.
  • mercenaire/finelame : relativement résistants, assurez vous de n’avoir qu’à les achever au cac parce que ca tappe réellement fort, surtout les mercos souvent spé tranchant.
  • moine : pareil que précédemment, ca tape très fort, et surtout ca esquive beaucoup.
  • faucheur : une des classes les plus horribles pour un chasseur : très résistant, et possède un style qui bloquera toutes vos flèches (cadeau de Mythic). Ne sous-estimez pas son dd non plus. Fortement conseillé d’envoyer Kerli lui mordiller la robe avant de le plomber.


Le jeu en groupe (de 8, pas le bus de 21h37)
  • attention à votre pet : il a tendance à casser les mez (c'est toujours bête de libérer un bambi sauvage).
  • quand on arrive sur un groupe : déjà il faut pas se faire mez. Destickez et continuez à avancer sur le flanc, de façon à finir presque derrière le groupe adverse. La phase finale de ce mouvement doit se faire en fufu pour éviter les aggros. Temporisez, regardez la composition du groupe (par défaut, balancer votre pet sur un truc qui porte une robe et qui est pas mez). Abattre alors les cibles.
  • l'autre solution consiste à rester en retrait avec un mage/healer. Vous aurez plus de chance de vous faire mez mais vous pourrez défendre vos camarades grâce au stun.
  • cibles prioritaires :
    - les archers : 2 tirs précis et on en parle plus, c'est définitivement la cible la plus facile à avoir car la plus statique et la moins résistante.
    - les mages : le healer n'aura pas le temps de le sauver. Tentez le double crit, ça arrive pas si rarement que le mage n'ai pas sa bulle.
    - les healers : encore une cible immobile, l'occasion de tester si vous capez avec votre crit.
    - les tanks offensifs : vous ferez des dégats non négligeables.
    - les tanks boucliers : vous allez vraiment souffrir là par contre. C'est peut-être le moment où la lance sera indispensable.
  • si vous voulez augmenter votre espérance de vie, sortez votre lance et stickez à un zerk. Vous ferez des dommages honnêtes.
  • quand vous avez aggro un gros tank avec une lance qui pique : lancer le speed, faire le tour de la mêlée, se fufu 3 secondes pour temporiser et lâcher l'aggro. Comme ça vous avez occupé un tank pendant 10 sec et il est ooe.
  • votre principal atout en groupe est le stun du tranchant de rasoir. Abusez en sans compter. Petite astuce : pour ne pas tapper sans style, mettre un autre style en style de secours, au cas où votre ennemi bougerait trop.


Equipement
  • garder toujours sur soi 1 lance de chaque type.
  • avoir toujours les 3 types de flèches à disposition.
  • avoir avec soi un arc lent pour sniper et un arc rapide pour les combats de groupe.
  • sur vos armures/items : maxer en priorité la dextérité (dites vous que 10 points de dex, ca vaut peut-être autant que 5 points en arc).
  • il est inutile de mettre des bonus en lien animal.

Le plus important

Le plus important ce n’est pas votre template, vos RAs ou votre équipement. Ce ne seront pas quelques % par-ci où par là qui feront la différence. Le plus important, vous l’apprendrez sur le terrain

Liens intéressants

un calculateur de la vitesse réelle de son arc
le meilleur site pour faire son template maison

un site pour choisir ses RAs
tableau des résistances des armures
Le guide du chasseur solo xp (en anglais)
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Citation:
technique du loup surprise : nécessite camo dispo, volley, et être presque sûr qu'un fufu vous cherche. Lancez votre pet, buffez-le, et remettez vous en fufu sans avoir bougé. Essayez de faire ça à un endroit plutôt éloigné de la route (mais pas trop). Eloignez vous et Attendez 20 secondes que le fufu tourne autour du pet pour vous trouvez. Lancer 5 flèches sur votre pet et cueillir le fufu.
Mais quel fourbe !!
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Aba
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Bravo, mais je vais rajouter 2/3 trucs sur les: "comment tuer un..."
Mes ennemis, moi chasseur (5L5), mes cibles, et comment je les bats:

- le fufu ennemi buff boté ... sûrement adieu

- le tank avec bouclier... adieu, sauf si on est pas sûr qu'il soit 50 (il peut être vert, à ce moment-là, on place un stun dans son dos, puis on regarde combien de sa vie part, et on analyse ^^ )

- enchanteur:Alors ça, c'est le plus dur ... il faut que votre pet casse la bubulle, et que à ce moment précis vous le stuniez ... en gros un peu comme un PA. L'enchanteur aura peu de chances de survie, mais c'est assez difficile à réaliser.
- cabaliste: Un peu comme l'enchanteur, car le pet cast aussi ... technique assassin.
- le nécro: jamais essayé (impo je pense)
- sorcier: - s'il a un pet tank, pas de problème, tu fonces dessus.
- s'il a un pet healeur, tu mets UN pet, trouvé dans la nature sur le sorcier, à ce moment, il QC mez le pet, et c'est la que nous intervenons, en libérant le pet mézé, et en recréant un nouveau, de façon à ce que nous, on rush le sorcier, et notre pet empêche le pet healeur du sorcier de caster.
- Tout mage n'ayant pas de pet étant considéré comme plus facile, et est décris dans le guide ci-dessus.

- Ombre/sicaires: on prie Skadi que ce soit un mauvais, et qu'il ne réussisse pas à nous PA

- Champions: on balance un pet trouvé dans la nature, le champion mettra les débuffs et tout, puis à ce moment-là on commence à flecher, espèrant qu'il ait passé son snare sur notre pet... en général le champion viens vers nous, puis on change de pet (on prend notre bon vieux loup), et il ne reste plus qu'à finir le champion au corps à corps (en général, après avoir mangé 3/4 flèches, il ne dit plus rien, sauf s'il à IP, et là c'est chaud ).
- Moines: je n'ai plus essayé depuis longtemps désolé.
- Finelames: un peu comme champion, mais on peut l'engager directement à l'arc, sans pet de la nature, car moins résistants (gare aux boucliers quand même)
- Faucheurs: jamais essayé en solo encore, mais il faut faire gaffe, car ils ont un style qui bloque les flèches )
- Mercenaires: comme champion
- Ménéstrel: réussir à bien l'abimer, puis le finir au cac, considérant qu'il va vous instant stun, mais que son pet l'empêchera de fuir s'il veut fuir.
-Classe healeuses (barde, druide, clerc) : il vaut mieux avoir purge de disponible, et gaffe aux instants (pour ça qu'il faut purge =) )mais en général, ce ne sont pas des bêtes de cac, surtout que votre pet est votre plus fidèle allié.

Je précise que le dernier pet, tape en moyenne à 100 sur des mages et tanks (testé et vérifié), et à des coups doubles je crois.
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Très bon guide Luki

Je me ferais pratiquement convaincre pour changer mon template avec un 39 en lance... pratiquement

Par contre tu m'as convaincu pour volley, me reste à économiser alors
__________________
DaoC: Lablio (TB) / WoW: Labrax (Patrium) / WaR: Lablio (GN) / Rift: Labraax (MSI) / SWTOR: Lablio (Forces) - Labrax (GN) / GW2: Labrax Marlander (LNM)
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Asgin
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Super comme guide ça me donne envie d'en faire un !
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Rédacteur, Modérateur Jeuxonline

Détourneur de quotes et poutreur d'écureuils à ses heures perdues.
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oue comme d'hab
quil est fort ce mukiel bravo
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/clap, tres tres tres bon guilde .
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Tres bon guide

Juste conseiller en XP d'eviter qd meme l'enchainement du taunt+suite, car en plus de faire mal ... bas ... c'est qd meme taunt quoi ... donc bobo l'agro !! on est en clouter avec une constit d'huitre anorexik oubliez jamais ca !
__________________

www.joyeux-bordel.com
->Mon Joyeux Bordel !! France - Liban/Moyen Orient - politique/religion & geek attitud ... !
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Gvirus
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Il faudrait peut être donner des détails sur la compétence Camouflage qui nous tombe dessus au niveau trente et pour laquelle shift+i ne donne aucune info
voilà ce qu'en dit La Librairie:
Camouflage :
compétence pour archer à partir du niveau 30. Permet d'être invulnérable a "see-hidden" bien que detect hidden et true sigth marchent toujours. Pour entrer en camouflage il faut que le stealth soit activer et ne pas avoir été en combat depuis au moins 10 minutes. toutes action de combat fera sauter le camouflage. cette compétence ne joue en rien sur la vitesse en stealth.
http://library.l9c.org/stealth.htm#speciales3

Tu dis:
Oeil d'aigle 3 : on passe de 10% de critiques à 25% de critiques

La Librairie dit +3% de chance de critique à l'arc par niveau pour la RA Oeil d'aigle

Lequel se trompe?
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Rhynia [FM]
Roi / Reine
 
Chui pas d'accord sur le fait que le nécro soit dur a tuer en 1vs1.

Et cela meme sans tir précis, il est tres facile de le tuer (j'ai jamais eu de diffucultés en tout cas).

Par contre le bogdar la j'oublie ^^
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Avatar de lukiel
lukiel
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bonne idée Gvirus, et j'en profite pour mettre à jour quelques trucs.

Rhynia il m'a fallu 9 flèches pour tuer un nécro hier.
mais je me suis pris aucun sort, le gars avait l'air de sortir d'une intensive séance de PL : le pet a rien fait et l'ombre est venu se stick à moi (il voulait ptet me pbaoe...).
au bout de 3 flèches le pet s'est dirigé vers moi. En théorie j'étais mort à ce moment mais le gars a rappelé son pet vers lui donc j'ai pas été interrompu.

je pense pas qu'un nécro qui découvre pas daoc puisse être tué par un chasseur. Mais quand je dis "à éviter" c'est juste un conseil, d'ailleurs je me gène pas pour leur tirer dessus

pour les crits : oui je suis sur. j'ai pu voir assez de logs pour le voir.
faut pas croire tout ce qu'il y a dans la librairie (meme si c'est un excellent site). Par exemple le tableau des résistances c'est n'importe quoi.
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Mens-Liry
Alpha & Oméga
 
Ces templates seraient ils viables en rvr ?

Arc 45
Lien 43
Lance 34 (style anytime ? )
Fufu 28

Arc 43
Lien 43
Lance 34
Fufu 31

En fait, je pensais monter avt tt arc et lien a fond puis lance et respec au 40 ou 50 pr monter plus fufu et aller en rvr...
Pr le lvl 20, je pourrais avoir un min en fufu pr les vaux ? cb à votre avis ?

Merci d'avance
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Elle
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c pas juste
Enfin un truc super cool pour chasseurs...
Mais maintenant, je ne sais tjr pas (et encore moins) vers koi m'orienter...
Mais très bon post ke je mets en favoris. J'aurai l'occasion de le relire....
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Avatar de Schultz
Schultz
Roi
 
Avatar de Schultz
 
Félicitations
Excellent guide, vraiment.

J'ai fait une pause au niveau 30 de l'évolution de ma chasseresse... mais c'est vrai que ça donne envie de s'y remettre

Encore bravo
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Avatar de lukiel
lukiel
Alpha & Oméga
 
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Galaeron tu as pas assez en fufu pour les moments ou tu seras seul.
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