[Production] coûts et matières premiéres

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Je crois que c'est une erreur de vouloir mettre des points sur chaque modèle.

Les Chasseurs ont un rôle précis, d'autres avions sont plus fait pour l'appui sol ou encore d'autre pour le bombardement tactique.

Quand je lis 2 Hawks = 1 109 F alors là je me pose vraiment des questions.... Quand on est en l'air, le fait d'être en 109F ne donne SUREMEMENT pas 100% de chances de gagner le duel face à un Hawk, de plus, il n'y a pas que des AS dans l'aviation.

Comment ensuite estimer le nombre de chances qu'un H75 rencontre un 109F, qu'un 110 rencontre un Spit etc etc .....

Dernier argument massue, le nombre d'appareils disponible varie en fonction du modèle, ce qui fausse cette notation par points car elle devrait être pondérée par la quantitée dispo.

Je pense que donc cette idée de capital points est interessante mais la facon dont vous comptez vous y prendre est incorrecte.

La valeur d'un avion doit être variable en fonction de sa disponibilité (celle voulue par les developpeurs) et surement pas à cause de sa performance relative qui dépend du pilote, et du type de duel ou des circonstance. Et je vous assure qu'un 110 tout seul et sans chasseur aux fesses au dessus d'une FB fera plus mal qu'un 109 F tout seul. Tout est une question de circonstances.

Les HQ doivent décider en fonction des circonstances et des necessités du théatre des opération quelle 'valeur' attribuer à un type d'appareil (ce qu'ils font en gerant la production btw).
Il faut donc arriver à déterminer un coût GENERIQUE de production que l'on peut dépenser par rapport à un coût GENERIQUE aviation UNIFORME, de même il en va pour les unités TERRESTRES.

Just my 2cp.
Intéressant Starfix, je pense que nous sommes plus ou moins tous conscient de ce que tu dis mais pour l'instant le système de "coûts" des rats n'en est qu'à ses balbutiements. D'ailleurs, la puissance économique des Etats Unis est complètement occultée puisque les engins seront produit par des usines européennes, même les Curtiss et les Douglas.
L'idéal dans la note serait d'arriver à quantifier le PBI (Positive Battle Impact) de chaque véhicule. Je pense que ThePugna pourrait nous sortir quelque chose là dessus...Tiens je vais lui demander pour voir.
D'ailleurs, on peut rajouter ceci...

Regardez le COUT de fabrication en Marks ou Sterling ou Dollars ou ce que vous voulez... ce qui compte c'est combien il coute, pas s'il est efficace !

Il faut des matériaux pour construire un chasseur, mais il en faut beaucoup plus pour construire un bombardier. Certains matériaux sont utilisés pour tout types d'avions, d'autres pour certains avions seulement. Il faudrait donc indexer cela sur les RESSOURCES et non pas le produit final. Enfin et pour finir, avoir les ressources c'est une chose mais il faut ponderer encore avec les capacités de production des usines.

Conclusion, le coût du point va varier en fonction de l'evolution de la campagne (perte ou destruction d'usines) et depense dégressive d'un capital ressources (matières premières) renouvelable d'une manière que vous déciderez (voies de ravitaillement disponibles par ex )

Si vous axez la valeur des avions en fonction de leur 'coût' de fabrication et du potentiel de fabrication, vous aurez de bien meilleurs ratios pour faire un calcul de 'points' de FABRICATION et non de point de modèles.
Comme je suis bavard, je vais plus loin et vous propose une solution 'clé en main'

Définir disons 4 composants de base pour la fabrication du matériel par ex :
-Metaux
-Instrumentation
-Armement
-Divers (ce qui ne rentre dans aucune des trois catégories au dessus telle que les pneus, et autres babioles )

Au début de la campagne, chaque camp dispose d'un capital de ces 4 composants de fabrication. Ce capital peut être calculé en fonction du nombre de villes et de leur coût en points industriel (comme pour les points stratégiques ). Autrement dit, plus on s'empare de villes, plus ce capital augmentera.. et à contrario, plus on fabrique, plus on en perd et si on perd des villes, le capital baisse aussi. Chaque ville peut avoir 1 ou plusieurs 'reserves' des composants sus-mentionnés.

Pour le matériel, on défini son 'coût' en dépense de ressources :
Ex
Un Spitfire coute x metaux x instrument x armement etc etc...
Un S35 coute x x x et ainsi de suite. Ces valeurs sont invariables.

Ensuite il y a la vitesse de livraison, elle peut se calculer en fonction du nombre d'usine disponibles. Les demandes de fabrication s'empilent dans un stack et sont répartie en fonction des usines..

par ex :
Temps de fabrication théorique d'un 109 = 4j / usine (cas imaginaire, mais on peut débattre la dessus) autrement dit avec 4 usine ca dure 1 jour / jeu, et au delà de 6 usines par ex c'est instantané. C'est rapide au début, mais imaginez quand il y a 100+ avions en commande et pas beaucoup de villes !!

Au fur et à mesure de la fabrication, sont donc calculés en temps réel le potentiel de fabrication de chaque unités, et le temps pour l'avoir à disposition.

Si les chiffres sont bien définis au départ, et consultables à tout moments (ressources) ce système est equitable. On se fout de quel type de matériel, c'est la ressource qui compte et la possibilité de le fabriquer. D'ailleurs, ce système colle plus à la réalité.


Je suis sûr qu'une telle solution ne doit pas être très dure à implémenter et de plus, forcera les HQ à prendre les bonnes décisions de fabrication sous peine de gros ennuis.
En fait Starfix je découperai pas comme ça les ressources nécessaires pour construire une unité.

D'une part il faut pas faire trop compliqué même si on aimerai tous un système riche.

Pour la coût de fabrication d'une unité je verrai plutôt une découpe de ce genre :
  • Matières premières (standards , acier, bois, verre etc.)
  • Matières stratégiques (rares comme par exemple l'aluminium).
  • Équipements ( éventuellement divisés en moteurs, armements, roulements à billes etc. ).
  • Temps de production unitaire (basé sur la complexité de l'unité).

Haaa si on pouvait avoir un système de production bien chiadé !!!
Ouais ! puis on pourra créer des Péons pour qu'ils recoltent le bois et le metal nécessaire à la construction des avions et unités.

Faudra faire gaffe à pas se faire piquer les mines de charbons et les puits de pétrol sinon pas glop pour le supply


Bon je plaisante bien sûr je suis d'humeur taquine aujourd'hui.
Starfix, j'ai bien aime ton idee. Permet moi d'ajouter un petit quelque chose.

Pour moi la production d'un etat ne depend pas de la possession ou non de villages dans des coin paumes comme les ardennes (je sais de quoi je parle mon pere est ardennais ).
De plus, une ville c'est tellement changeant....

Par contre, supposons que la production (et/ou les matieres premieres) soient centralisees dans certaines grandes villes. Ces villes deviendraient des objectifs strategiques incontournables et feraient rentrer un VRAI aspect strategique dans WW2OL (qui pour l'instant n'en possede pas) .
Du style objectifs de barbarossa..

On pourrait ajouter des centres ferroviaires dans ces grandes villes dont dependraient pas mal de choses.

Par contre, je pense pas que l'attaquant gagne de la production en prenant ces villes. En effet, ca me parait pas logique de relancer la production dans les 10 minutes apres la prise d'une ville
on peut aussi mettre un temps Fox .

Si par ex on prend une ville qui a une usine d'armement (usine qui donne par ex XX points d'armement en plus) . Et bien une fois la ville prise , il faudrais attendre XX heures pour voir les points s'ajouter .

Mais l'idée est franchement pas mal , et j'avais penser a la meme chose . Ainsi , ca donnerais une vraie vision strategique de la carte . On prendrais tel ou tel villes pour s'assurer un stock agréable en vue de foncer vers tel ou tel villes . Les villes avec des ressources serrais disputer sans relache (un peut comme Brussel , Antwerp , Reims ...) pdt plusieurs jours .

On peut aussi prendre en compte la destruction de ces meme usines . Ainsi pdt l'attaque l'objectif clef ne serrais plus de camper l'ab comme des sauvage , mais aussi de tout faire pour prendre l'usine intact , sinon il faudrais attendre XX jours pour que l'usine fonctionne a nouveau . En meme temps , ca laisse une chance de limiter la casse des defenseurs : avant la retraite , paf , usine petée , et ainsi la ville n'est plus aussi utile pour les ennemie qu'avant .

En creusant un peut , on peut trouver des solution plus ou moins realiste , mais qui surtout donnerais un sens a cette putain de campagne (car la , a part pour "gagner" (et encore , gagner koi) , prendre des villes ne sert a rien)

On trouve deja de petites usine dans certaines grosse villes . Et bien on pourrais enfin s'en servir . Ca donnerais en prime le sentiment qu'on est fait qqchose qui va aider TOUS les joueurs de notre camp , ce qui n'est pas rien . De se dire , pour un squad , on a pris tel ville ca nous a donner les chars qui on fait la dif au sud du front ... ca fait qqchose , non ?
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Les Diables Verts : Tombés du ciel, pour t'envoyer en Enfer
Je suis du meme avis, un temps pour reprendre la production.

Par contre ca doit se compter en jours ou en semaines.
Ca rajoute un vrai interet au combat pour ces memes villes.

Il faudrait revoir les complexes industriels, leur allouer une vraie protection AI (en gros pleins de miradors et des grillages)
Ca permettrait d'ajouter un aspect commando au jeu :tu prendrais ton pied a faire 1heure de laff ou 5 min d'opel ( *trolling abusif : D *) pour te rendre dans une ville, tu tenterais de t'infiltrer dans une usine, tu aurais des pinces monseigneur pour couper les barbeles.

Et les HC auraient un vrai role et apporterait aux joueurs une vrais 2e partie strategique.
En combinant ca avec l'interface de meldon, la creation d'unite commando ayant un materiel efficace mais tres rare que tu puisses rajouter au brigade spawning....
Wouaou, les gens trouveraient un vrai interet a entrer dans les HCs pour l'aspect strategie, les joueurs preferant infiltration y trouveraient leur compte, les bombardiers strategiques aussi....
Miam miam

Continues starfix tu me fais rever
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