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DeuxAmes
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Je ne vais pas développer. Malgré les apparences, je pourrai en parler pendant des heures, alors plutôt que d'être frustré par un silence imposé par l'idée qu'il ne me sera pas possible d'en parler autant que je le voudrai, je cède à l'envie de noircir quelques lignes virtuelles. Ne serait-ce que pour rendre hommage à la mémoire de la passion que ce jeu suscita jadis chez votre serviteur.

First. Une chose à dire si tu souhaites faire jouer à Ambre sur le long terme : Le supplément Chevalier d'Ombres et le guide d'Ambre de 800 pages en VO, ainsi que quelques Amberzines sont indispensables pour offrir une campagne profonde, riche et intense. L'intérêt d'avoir lu les romans pour le MJ repose principalement de ce qu'il aura retiré d'entre les lignes. Excepté pour le style descriptif particulier - plusieurs merveilleux tableaux, des portraits en silhouettes, du rocambolesque polar - dont on peut s'inspirer, il s'agit quand même de Mr Zelazny. L'idéal ensuite, est de pouvoir entretenir quelques échanges d'idées avec d'autres conteurs.

J'ai mené une campagne à Ambre pendant un an et demi environ. J'ai commencé avec quinze joueurs et terminé avec six, c'était volontaire. L'expérience était vraiment excitante et intéressante, et depuis je n'ai jamais retrouvé un jeu qui favorise autant la narration, de part la fluidité de ses scènes d'action, et l'imaginaire collectif d'un groupe de joueurs en leur servant sur un plateau des personnages avec un grand "P". J'ai évidemment travaillé avec les contributions personnelles de chacun mais j'ai inséré à cela un tableau relativement exhaustif comprenant les activités et objectifs d'une centaine de PNJs. C'était mon ordre de bataille pour mener ma campagne. De tout cela, je savais qu'allaient se dégager des lignes claires parmi les inter-connexions chaotiques qui liaient tous les éléments et les protagonistes.

J'ai réuni tout ce que je pouvais trouver comme infos sur l'univers. Je m'y suis baigné jusqu'à la noyade. Puis de cette base établie, éprouvée, officielle, j'ai tenté d'apporter ma pierre. Mon attitude de créateur d'histoires en tant que MJ était de respecter scrupuleusement tout ce qui était vérifié et (quasi) certain dans l'univers d'Ambre. A partir de là, j'ai cherché à développer toutes les pistes laissées en pointillées par Zelazny. Face à des joueurs fans des deux sagas, cela était en réalité une nécessité si je voulais éveiller leur motivation.

Tout l'enjeu fut alors d'inventer dans le probable et plausible. A vrai dire avec le recul, je ne pense avoir pris que très peu de libertés. Dans mon idée, j'ai donné de l'encre à la plume de l'auteur dans le geste qu'il s'apprêtait à faire pour parachever son oeuvre.

D'ailleurs, sans entrer dans les détails - on en aurait pour des jours même sur une Ombre Terre dont les horloges seraient remplacées par des toupies -, j'ai reproduit le style de dénouement qu'il affectionne, en allant puiser parfois mon inspiration dans ses autres fictions, étrangères aux cycles ambriens : Un pas ferme dans le vide.

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First. Une chose à dire si tu souhaites faire jouer à Ambre sur le long terme : Le supplément Chevalier d'Ombres et le guide d'Ambre de 800 pages en VO, ainsi que quelques Amberzines sont indispensables pour offrir une campagne profonde, riche et intense.
Bof bof.

Le sourcebook Knight of Shadows est utile, si l'on utilise Amber DRPG, mais en rien indispensable. Il ne fait que compléter par quelques avis les 5 derniers romans, qui restent 99.9% du matériel à exploiter.

Le guide auquel tu fais référence doit être celui de Theodore Krulik, et là c'est complètement faux. Il n'est en *rien* indispensable, vu qu'il est tout sauf canon. C'est un intéressant essai, on peut s'en servir pour monter sa campagne, pour y piocher des éléments de réflexion, mais qualifier d'indispensable un livre non canon tout de même

Les Amberzine, outre pour les nouvelles de Zelazny (que l'on trouve aussi dans leur publication d'origine) et l'amberzine qui contient les commentaires de Lindskold; sont déjà plus intéressants, mais toujours dispensables. C'est aussi un moyen de voir ce que font les autres, en bien ou en mal, d'y piocher parfois un peu d'inspiration, mais ils ne sont en rien indispensables.

Citation:
J'ai réuni tout ce que je pouvais trouver comme infos sur l'univers. Je m'y suis baigné jusqu'à la noyade. Puis de cette base établie, éprouvée, officielle, j'ai tenté d'apporter ma pierre. Mon attitude de créateur d'histoires en tant que MJ était de respecter scrupuleusement tout ce qui était vérifié et (quasi) certain dans l'univers d'Ambre. A partir de là, j'ai cherché à développer toutes les pistes laissées en pointillées par Zelazny. Face à des joueurs fans des deux sagas, cela était en réalité une nécessité si je voulais éveiller leur motivation.
C'est à mon sens le meilleur des moyens pour procéder, mais c'est aussi et de loin le plus difficile. Il est toujours très facile d'incorporer un peu n'importe quoi, façon auberge espagnole, pour expliquer les faiblesses (nombreuses) de l'histoire, mais il est à mon sens plus intéressant de partir sur une base peut-être moins flashy, plus âpre et plus sobre, mais au final qui apporte plus de complexité sur le long terme (comme c'est toujours le cas avec l'apparente sobriété des meilleures idées).
Citation:
D'ailleurs, sans entrer dans les détails - on en aurait pour des jours même sur une Ombre Terre dont les horloges seraient remplacées par des toupies -, j'ai reproduit le style de dénouement qu'il affectionne, en allant puiser parfois mon inspiration dans ses autres fictions, étrangères aux cycles ambriens : Un pas ferme dans le vide.
Le Mj fou furieux d'Ambre profitera de la lecture des autres romans de Zelazny (dont certains sont meilleurs qu'Ambre d'ailleurs, pour ne citer que le plus évident: Seigneur de Lumière) pour s'imprégner du style de Zelazny, et de son approche du travail.

Pour le reste, les archives de la mailing list francophone d'Ambre restent une mine inégalée même sur les mailing list anglosaxonnes, tout particulièrement ses débuts quand Philippe Krait y participait encore.
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