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Les forums JOL > Forums divers > La Taverne > [JdR papier] Ambre, qu'apporte l'extension ? + Questions sur des jeux de plateau... RSS
   
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Tom77
Roi
 
[QUOTE]Provient du message de Grayswandir
[i]Des passages du dernier tome supprime? Je ne suis pas certains de te suivre, si tu pouvais expliquer

Zelazny avait prévu la série en 10 tomes mais au dernier moment, il a changer d'avis pour en écrire 11. Cependant Wujcik avait le manuscrit original du 10eme tome afin d'écrire le chevalier d'ombre. De plus, Zelazny a interdit toute publication post-mortem. ( le salaud)
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Grayswandir [cdt]
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Justement, est ce que ca n'a pas ete sortis dans les Amberzine?
Ca devait parler de Rinaldo ou de Fiona, je rois qu'ils ont eu une suite eux deux (entre autre).

Par contre, j'ai lu ya longtemps que initialement RZ voulait sortir 9 bouquins, la meme histoire, mais vu par les 9 princes d'Ambre, un tome chacun. Mais s'etant attache a son premier personnage, il avait continue avec lui.

Enfin, je viens de verifier, j'ai l'Aiguillier numero 3, donc 3 numeros de fanzine en francais/extension du JdR sont sortis.
J'ai les coordonnees de la personne si des gens sont interesses, a voir si elles sont exactes apres 5 ans quand meme. Le numero 3 developpe une theorie interessante sur le Logrus fige, l'equilvalent de la Marelle brise. C'est pas un petit fanzine, 70 pages A4 bien remplies, avec qq atouts originaux. Tres bien.
(une campagne, des recits d'aventure etc...)
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Tom77
Roi
 
[QUOTE]Provient du message de Blacky---
[i][J1] Je veux jouer à Ambre le jeu de rôle, que dois-je faire ?
Trouver un MJ (maître du jeu) qui vous expliquera tout ! En effet la plupart des MJ ont des souhaits différents en ce qui concerne les joueurs... certains ne vous demanderont de rien lire, d'autres de ne lire que la saga de Corwin, d'autres de lire ce que vous voulez... en général il vaut mieux avoir lu au moins le premier tome, voir la saga de Corwin, mais cela n'est en rien une obligation généralisée.

Si tu veux faire une partie d'Ambre en tant que joueur. Je peux te faire jouer si tu habite en région parisienne. Personnellement, je préfère que les joueurs aient lu la saga. Cela simplifie les choses

[J2] Je veux maîtriser une partie d'Ambre, que dois-je faire ?
Plusieurs points sont suffisamment communs à tous les MJs pour pouvoir être conseillés :
• Lire l'ensemble des 10 romans. Les lire plusieurs fois (au moins 2 ou 3) est également conseillé.
• Décider de son univers: c'est le point le plus délicat. Il est détaillé en [J3].
• Choisir un système de jeu, ou prendre celui de Phage Press (voir [2.5]). Si c'est _Amber DRPG_ qui est choisi, acheter les deux volumes et les lire entièrement.

Optionnels mais peuvent être importants quand même:
• Lire le _Visual Guide to Castle Amber_ cf [2.3].
• Lire tout ou partie des 5 nouvelles (plus le prologue) cf [2.2].
• Lire un ou deux romans supplémentaires de Zelazny, ce qui donne une idée de son style et permet de mieux appréhender ce qu'il a écrit sur Ambre (par exemple _Royaume d'Ombre et de Lumière_, _Seigneur de Lumière_, _L'île des Morts_, _Toi l'immortel_).

Plus tu lis de chose mieux c'est ! Je te conseil de naviger et de lire un maximum de chose. Je te conseil aussi de trouver les images des différents Tarots ( c'est plus sympa).

[J3] Créer un univers, décider d'une cosmogonie
Lorsque l'on veut maîtriser une partie d'Ambre en jeu de rôles, surtout si l'on joue sous forme de campagne
[un jour]

En effet c'est nettement mieux. Il faut définir un maximum de chose. Cela évite de se contre-dire ou d'être pris au dépourvu par les joueurs.
Je te recommande aussi de te faire des arbres généalogique de Ambre et des cours ainsi qu'une descriptions des différentes famille.
En plus de la campagne, j'ai conçu des intrigues individuelles pour chaque joueur. Par exemple, Urian recherche ses origines et sa filiation. Cela pourrais être simple mais nous jouons à Ambre....
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Tom77
Roi
 
[D2] Que sont les aiguilliers ?
Ce sont d'anciens pouvoirs, créés avant qu'Ambre existe (mais postérieurs au Joyau du Jugement), au nombre de 11 qui se présentent communément sous la forme d'une bague, artefact de magie extrêmement puissant, qui tirent leur pouvoirs d'innombrables et très variées sources en Ombre. Leur puissance est énorme, et pourrait éventuellement aller jusqu'à détruire un monde.
Sand et Delwin en seraient les gardiens, Bleys et Corwin semblent bien les connaître, et Merlin en possède deux.
Grayswandir et Werewindle sont des aiguilliers, ce qui explique que certains croient qu'il n'y en a que 9. Voir [M2].
Ils menaceraient la paix entre Ambre et le Chaos, en souhaitant se réveiller de leur "sommeil" pour revenir à un état antérieur, où ils auraient eu une place importante dans l'univers. Et cette menace aurait du constituer la trame sous-jacente à la troisième saga d'Ambre si Zelazny avait eu le temps de l’écrire.

Je ne suis pas d'accord avec toi. Déjà, il y a 3 épées ( bleys, Corwin, Brand). Les aiguilliers utilisent le pouvoir des Ombres et non de la marelle. Je ne considère donc pas les épées comme aiguilliers.Même si elle sont très puissante.
Tout le charme de Zelazny réside dans son flou sur certain sujet...
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Pitit Flo -TMP
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Et bien et bien et bien...
Que dire si ce n'est que....
Pfffu merci, j'ai de quoi faire

J'ai deja trouvé pas mal de ressources sur le net, divers trucs tels que des cartes, des arbres généalogiques, des descriptions et dessins d'animaux/betes et plantes que l'ont peut trouver en Ambre etc...
La j'ai encore pas mal de boulot a ce que je vois.

Bref merci beaucoup, n'hesitez pas a continuer, c'est du bonheur

Pour les jeux de plateau, la aussi, les reponses sont assez satisfaisantes, je vous remercie tous (mais n'hesitez pas a continuer aussi)
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Pitit Flo -TMP
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Tiens et puis j'y pense...

Ambre, c'est quand meme un des rares jeu ou les PJ ne sont pas completement alliés. Ambre c'est quand meme synonime de perfidie, de trahison, de jalousie, de haine, de secrets, de suspens, de rebondissements, de meurtres et j'en passe, bref tous ces charmants adjectifs si proche de l'ambiance familiale Ambrienne...

Et justement, puisque j'ai ici des joueurs et MJ, je me demandais...
Sur le livre, ils disent de fonctioner avec des papiers, et ne font jamais reference a la sortie de joueurs. Dans un JdR habituel, lorsque mes joueurs ne sont pas tous reunis, bah je fais sortir ceux qui ne sont pas ou se deroule l'action.
Mais dans Ambre, ca me semble plus compliqué, vu que les joueurs risquent de TRES frequemment ne pas etre ensemble, ou ne serait-ce que souvent chercher a s'eclipser un moment faire des choses qu'ils ne veulent pas voir etre devoilées aux autres PJs, etc...
Sans parler des contacts par atouts : si mes joueurs ne sont pas ensembles et que l'un d'eux veut contacter les autres, si tout le monde est autour de la table, forcement le PJ qui recoit l'appel sait qui l'emet... Dans le livre, ils disent de faire "des feintes", de ne pas faire recevoir l'appel de suite, et quand le PJ l'accepte, lui dire que ce n'est pas l'autre PJ mais un PNJ (peut etre meme dangeureux) qui est en contact etc... Mais cette technique n'est pas satisfaisante a mes yeux...

Comment gerez vous cela sur vos tables ?
Pareil pour les papiers, pas tres discret ni pratique etc...
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Compte #3072
Invité
 
Je rajouterais Paranoïa aux jeux ou les joueurs se mettent des bâtons dans les roues.
Mais bon avec le temps tu ne joues que des personnages qui vont à l'encontre du reste du groupe.
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Tom77
Roi
 
Dans Ambre comme dans Vampire, il y a toujours des parties du sénar que les joueurs doivent faire seul et sans les autres.
J'ai deux types de sénar : les sénar groupe et les sénar perso. Cela contourne au max ce problème. Urian peut te le confirmer ( enfin j'espère ).

Personnellement, j'utilise le net. Je commence les sénars avec les joueurs par mails puis je les réunis.

Truc : Quand tu as des conversations privée avec un joueur arrange toi pour que les autres aient quelque chose à faire ( quitte à leur faire relire, le book de règles sur leurs pouvoirs).
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Pitit Flo -TMP
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Citation:
Provient du message de Tom77
Dans Ambre comme dans Vampire, il y a toujours des parties du sénar que les joueurs doivent faire seul et sans les autres.
J'ai deux types de sénar : les sénar groupe et les sénar perso. Cela contourne au max ce problème. Urian peut te le confirmer ( enfin j'espère ).

Personnellement, j'utilise le net. Je commence les sénars avec les joueurs par mails puis je les réunis.

Truc : Quand tu as des conversations privée avec un joueur arrange toi pour que les autres aient quelque chose à faire ( quitte à leur faire relire, le book de règles sur leurs pouvoirs).
Mais justement, dans les scenars/campagnes que je suis en train d'imaginer, intrigue perso et intrigue en groupe risquent de s'entremeler, et je risque d'avoir de tres frequentes séparations de groupe, mais sans que cela rende possible une "dichotomie" complete (genre m'occuper d'un groupe/PJ sur le net ou a une autre seance pdt que le reste du groupe continue sa partie) puisque a tout moment ils risquent d'avoir besoin de rentrer en contact les uns les autres (ne serait-ce que par atout).
Autre exemple : comment faire jouer le premier scenar proposé dans le bouquin du Jeu, la conquete du trone, ou la clairement, tous les PJ sont en concurrence pour le trone et vont devoir s'allier/se trahir et se tuer afin de conquerir le pouvoir ?
Comment arriver a faire jouer une telle partie ?
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Darth Corwin
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Je suis moi aussi très intéressé par des réponses aux questions pertinentes de Pitit Flo.
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Avatar de Grayswandir
 
Tu peux le faire jouer limite en grandeur nature... bon ok sans le costume.

Mais, tu reunis tous les joueurs pour la soiree/nuit, et tu "deroules" ton scenario avec tes evenements qui se passent.
Si un joueur est absent, il reste a l'ecart a dessiner un atout, jouer a "il etait une fois" ou autre... Et ca tourne...
(assez rigolo de prendre le jeu de qq1 et prendre une partie en cours.)

Si 2 joueurs veulent communiquer par atouts, un te previens discretement (petit papier/chuchotement...), generalement le contact marche sauf cas exceptionnel dont tu seras au courant. Et apres ils s'isolent pour discuter, de meme pour ceux qui veulent negocier entre eux. Ils vont faire leur roleplay et a la rigueur te donneront les conclusion apres.
Toi tu continues ton histoire sur la scene principale ou si un joueur est en vadrouille.
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Pitit Flo -TMP
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Ok Grays, merci bien...

Pour l'instant je suis encore tres loin de faire jouer une seule partie, mais quand j'y serai, si j'ai des problemes, je sais ou demander
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Avatar de Bratisla
Bratisla
 
Avatar de Bratisla
 
et n'hésite pas à proposer des boutons rouges cosmiques à tes joueurs, ils aiment ça !!
parole de joueur
" et ça fait quoi si je fais un obus à la Marelle ?" "euuuhhh ..."
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Tom77
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Citation:
Provient du message de Pitit Flo -TMP
Mais justement, dans les scenars/campagnes que je suis en train d'imaginer, intrigue perso et intrigue en groupe risquent de s'entremeler, et je risque d'avoir de tres frequentes séparations de groupe, mais sans que cela rende possible une "dichotomie" complete (genre m'occuper d'un groupe/PJ sur le net ou a une autre seance pdt que le reste du groupe continue sa partie) puisque a tout moment ils risquent d'avoir besoin de rentrer en contact les uns les autres (ne serait-ce que par atout).
Autre exemple : comment faire jouer le premier scenar proposé dans le bouquin du Jeu, la conquete du trone, ou la clairement, tous les PJ sont en concurrence pour le trone et vont devoir s'allier/se trahir et se tuer afin de conquerir le pouvoir ?
Comment arriver a faire jouer une telle partie ?
C'est très dur ! Tu ne prend pas la campagne la plus simple. Déjà, il te faut au moins 10 joueurs pour que la partie soit le plus intéressante possible. Le faire jouer en GN ou soirée enquête est une très bonne idée.
Pour fluidifier l'action, un 2eme Mj est très pratique quand il y a beaucoup de joueurs et des séparations de groupe.

Par mail, cela peut être pratique mais il faut définir quelques règles car des joueurs seront surement connecté en permanence et d'autres une fois tout les X. Et bien sur que tu sois toujours en copie.
Lien direct vers le message - Vieux
Compte #3072
Invité
 
Les mails sont pratique pour les aventures en solo, de plus tu peux donc contacter les autres joueurs et si ils ne répondent pas c'est qu'ils ne veulent pas répondre au contact d'atouts....
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