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Les forums JOL > Forums divers > La Taverne > [JdR papier] Ambre, qu'apporte l'extension ? + Questions sur des jeux de plateau... RSS
   
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Tom77
Roi
 
Bonjour à tous, Je suis le Mj de Urian a Ambre ( vous savez celui qu'il traite de sadique).
Le chevalier des Ombres est totalement épuiser mais le livre de base est encore dispo ( d'après mes infos, il en reste peu chez Decartes). Le supplément est fait pour jouer après la séries de roman. Il y a des pouvoirs supplémentaires et les nouveaux pnj.
Il y a même dedans des passages du dernier tome qui ont été supprimé.
Je ne le possède pas non-plu et Descartes ne m'a pas répondu quand je leur ai demander quand il serait réimprimer.
Voici quelques très bon site qui devrait-être très utile :
www.les-ombres.net
http://******************/meanne77/

Je te recommande aussi et bien sur la sénariothèque. En navigant, tu trouveras aussi des rings sur Ambres. J'en connais 2. un en FR et l'autre en anglais.

Personnellement, j'ai accumulé plein d'info sur les sites que j'ai visité. Cela aide beaucoup le jeu d'avoir tout les atouts, lieux divers, images des objets... On trouve aussi plein d'aide sur la généalogie, des maisons nobles détaillés.....

A+ Tom
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Avatar de Héristophène Pillon
Héristophène Pillon
Alpha & Oméga
 
Avatar de Héristophène Pillon
 
Jeu d eplateau formidable que l'on m'a donné il y a bien longtemps :

"Les milles et une nuits" Un jeu dont vous êtes le héros.

C'est basé sur le même principe que les livres dont vous êtes le héros. Par contre je sais pas si ce genre de jeu est toujours édité
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Tom77
Roi
 
J'adore ses livres. Mes préferés sont ceux du loup solitaire et ceux de steve jackson (le créateur aussi de games workshop et de plein d'autres choses).
Cela nous rajeunis pas.....
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ValoOz
Dauphin
 
Citation:
Provient du message de Muabdib Serra
En parlant de Jdr qui connait *THOAN* basé sur les bouquins de Farmer?
Thoan, définitivement culte. Certaines de mes meilleures parties de JDR.

J'adorais jouer le créateur de monde amnésique .

Sinon pour les bons jeux de plateaux il y a "Porto Rico" et "Mare Nostrum" (dont le matériel est superbe) tous les deux dés d'or à diverses conventions. Mais ils se jouent tous les deux au minimum à 3 (quoiqu'on puisse quelque peu modifier les règles de Porto Rico pour jouer à 2).
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Avatar de Jabberwock
Jabberwock
Alpha & Oméga
 
Avatar de Jabberwock
 
Ahhh un nouveau petit fil sur les jeux de plateau! Je ne peux m'empecher de répondre donc.

Le dernier avis qu'on t'a donné est très avisé, puerto rico est une des merveilles du jeu de plateau et il se joue de 2 a 5. Qui plus est il est excellent a deux moyennant effectivemment quelques ajustement. L'autre méga-célébrité de ce petit monde c'est Euphrat et Tigris, un jeu de placement de tuiles se déroulant dans l'antiquité : tu dois te développer dans quatre domaine en construisant des royaumes: c'est assurément le jeu le mieux noté de tous les joueurs acharnés de jeux de plateau . Par contre ce n'est pas vraiment comparable a civilisation et donc c'est pas sur que ca te plaise (meme si ca m'étonnerais beaucoup). Ces jeux, comme souvent, sont en allemand, mais ca ne pose aucun probleme puisqu'ils sont systématiquement accompagnés de la traduction des règles.
Dans les derniers jeux sortis, il y aussi Alhambra, petite merveille, existant en francais, en lice pour obtenir cette année le titre de "spiel des jhares 2003" (un prix allemand, le plus prestigieux en fait) ainsi que l'as d'or 2003. Je te le conseille aussi.
Si tu veux en savoir plus, le site actuel qui deviendra ton ami c'est www.trictrac.net
Tu y trouvera absolument tous les types de jeux, notés, avec leur explication générale, avec des aides de jeux, des conseils,etc. Donc fonce voir ca, et si tu es pressé regarde la rubrique "le top du top", tu pourras choisir un de ceux la les yeux fermés.
Pour acheter ce type de jeux, le plus simple c'est internet : www.jocade.com ou www.philibertnet.com (les deux plus gros vendeurs online francais). Voilaaaaaaaaa
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Lwevin Myan
Alpha & Oméga
 
Citation:
Provient du message de Pitit Flo -TMP
Sinon je me demandais, diplomatie justement, vous en pensez quoi ? Je sais que je ne vais pas pencher pour civilization pour le debut, c'est vraiment trop long/complexe. Mais apres discussion, il semblerait que diplomatie ne soit pas si long que ca, et surtout bien moins complexe qu'il n'y parrait.
Peut on y jouer a 2, et d'apres vous, est il difficile d'acces et quel est le temps d'une partie moyenne ?
Diplomatie est long (4h est un strict minimum), et n'a pas grand intérêt à 2 (aucun intérêt, en fait, à part pour améliorer sa tactique, dans des cas bien particuliers). 6 joueurs est honnêtement un minimum (et le premier à être -rapidement - éliminé a intérêt à avoir une autre occupation de prête)
Les règles sont très simples, s'apprennent en 15 minutes montre en main (quoique les débuts sont assez laborieux), mais il ne faut pas en déduire que la tactique est simpliste (il y a des cas d'école ).

J'adore Diplomatie, c'est à mon avis un des meilleurs jeux existant, mais en IRL, il faut bien admettre que c'est très difficile à mettre en place. Il existe cependant un vivier inépuisable de joueurs sur le net, et il existe des communautés un peu partout dans le monde, regroupées (sur Internet) autour de juges (qui s'occupent de la résolution des ordres, entre autre choses). Le seul juge francophone (et un des principaux au niveau mondial) à l'heure actuelle est Frog .

En ce qui concerne les autres jeux de plateau, Junta est très sympa, mais là encore, il faut être le plus nombreux possible.
Full Metal Planet était franchement excellent, mais bien plus stratégique que diplomatique.
Africa 1880 est un jeu ressemblant beaucoup à Diplomatie, mais ayant besoin de moins de joueurs (5, d'après mes souvenirs), et apparemment beaucoup plus court en temps de jeu (je n'y ai joué qu'une fois, ce n'est peut être pas représentatif...). Un peu moins intéressant que Diplomacy, toutefois (Point de vue personnel, évidemment).

[Edit pour préciser que Diplomatie est aussi le jeu parfait pour s'engeuler avec ses amis, d'où là encore l'utilité du net ]
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Avatar de Blacky---
Blacky---
Alpha & Oméga
 
Avatar de Blacky---
 
Re: [JdR papier] Ambre, qu'apporte l'extension ? + Questions sur des jeux de plateau...
Citation:
Provient du message de Pitit Flo -TMP
et surtout les motiver a lire les 10 tomes (car jouer a Ambre sans avoir lu le cycle doit pouvoir se faire, mais seulement pour débuter et surtout ca doit perdre enormement de son charme)
Au contraire, ca peut avoir encore plus de charme dans le sens où tu peux faire jouer la guerre de succession, avoir des joueurs qui ne connaissent de l'univers que ce que tu leur montre. Ca peut être intéressant.
Citation:
un esprit de jeu collant parfaitement aux livres (ce qui est loin d'etre toujours le cas pour des tas de JdR)
Ahem, toutes mes confuses.
Disons que la vision de Wujcik est tout sauf celle de Zelazny, ou du moins celle qui ressort de ses bouquins sur Ambre. Elle peut être bien (si on aime le genre super héros), mais Wujcik a quand même une vision très super-héroique d'Ambre.
Citation:
Mais voila, j'ai cru comprendre qu'il n'existait qu'une seule et unique extension a Ambre, et je me demandais bien ce qu'elle pouvait contenir.
Simple. Le premier bouquin contient tout ce qui couvre la première saga, les 5 premiers romans. Le supplément Knight of Shadows contient tout ce qui couvre la seconde saga, les romans 6 à 10. Pas indispensable, mais certaines choses sont sympathiques. Du même ordre que le bouquin de base d'ailleurs, réduit à son strict minimum il ne reste plus beaucoup de pages
Citation:
et vaut elle la peine d'etre achetée ?
Je pense que oui.
Citation:
Voila, comme je sais que sur JoL il y a pas mal de rolistes, et d'apres ce que j'ai deja pu voir, pas mal de personnes ayant ne serait-ce que lu le cycle, je me disais que peut etre quelqu'un pouvait me renseigner... Merci d'avance.
Si tu veux plus de renseignements, outre Google, tu peux utiliser la mailing liste française d'Ambre: http://quatramaran.ens.fr/mailman/listinfo/ambre
Sinon si ca peut servir, une très vieille FAQ sur Ambre que j'avais écrite il y a un bail, mais plus du tout tenue à jour depuis plusieurs années: post suivant, grmbl.

Citation:
2eme partie : Jeux de plateaux.
Un boardgame bien qui se joue aussi bien à 2 qu'à 4/6, franchement je ne crois pas en connaître, je ne suis même pas sur que ca existe, surtout avec des règles simples (sinon tu avais Battletech). Je suis personnellement un grand fan de Zargos, Robot Rally (message subliminal si vous avez un Robot Rally chez vous à vendre, j'achète !!!), Cosmic Encounter; mais comme la plupart des boardgames à deux c'est... bah chiant quoi.
Ah si tient.. la belote, ou le tarot
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Blacky---
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Avatar de Blacky---
 
FAQ FRANCOPHONE D’AMBRE

2. LES LIVRES ET DIVERS
Ce chapitre comporte les références de tous les livres, jeux, et autres qui concerne le monde d'Ambre. 95% du monde d'Ambre est décrit dans la saga du même nom, sous la forme de 10 romans, mais il existe d'autres écrits et d'autres supports.

2.1 Les romans
Ils se composent de trois parties, le premier tome qui peut être lu tout seul, les 5 premiers tomes qui composent la saga de Corwin, et les 5 derniers tomes qui composent la saga de Merlin.

Les 9 Princes d'Ambre [Nine Princes in Amber]
Écrit par Roger Zelazny en 1970; publié aux USA par Avon Books (New York); traduit par Roland Delouya; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1975. ISBN: 2-207-30461-2, livre n°461 de Denoël.
A noter que ce tome aurait du être le premier d'une série de neufs, chacun racontant à peu près la même histoire mais en changeant le narrateur et donc le point de vue à chaque fois (un tome par Prince). Zelazny avait eu cette envie après avoir lu _Alexandria Quartet_ de Lawrence Durrell, qui racontait plusieurs fois la même histoire mais en changeant à chaque fois plusieurs détails, point de vue, etc. Mais en écrivant, Zelazny a accroché au personnage de Corwin, et a décidé de le garder.

Les fusils d'Avalon [The Guns of Avalon]
Ecrit par Roger Zelazny en 1972; publié aux USA par Doubleday & Co. (New York); traduit par Ronlad Blunden; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1976. ISBN: 2-207-30462-0, livre n°462 de Denoël.

Le signe de la Licorne [Sign of the Unicorn]
Ecrit par Roger Zelazny en 1975; publié aux USA par Doubleday & Co. (New York); traduit par Bruno Martin; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1978. ISBN: 2-207-30463-9, livre n°463 de Denoël.

La main d'Oberon [Hand of Oberon]
Ecrit par Roger Zelazny en 1976; publié aux USA par Doubleday & Co. (New York); traduit par Philippe Hupp; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1979. Lauréat du prix Ditmar. ISBN: 2-207-30464-7, livre n°464 de Denoël.

Les cours du Chaos [The Courts of Chaos]
Ecrit par Roger Zelazny en 1978; publié aux USA par Doubleday & Co. (New York); traduit par Bruno Martin; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1980. ISBN: 2-207-30465-5, livre n°465 de Denoël.

Les atouts de la vengeance [Trumps of Doom]
Ecrit par Roger Zelazny en 1985 (Amber Corporation); publié aux USA par Arbor House (New York); traduit par Jean-Pierre Pugi; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1986. Lauréat du prix Locus. ISBN: 2-207-30466-3, livre n°466 de Denoël.

Le sang d'Ambre [Blood of Amber]
Ecrit par Roger Zelazny en 1986 (Amber Corporation); publié aux USA par Arbor House (New York); traduit par Jean-Pierre Pugi; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1988. ISBN: 2-207-30467-1, livre n°467 de Denoël.

Le signe du Chaos [Sign of Chaos]
Ecrit par Roger Zelazny en 1987 (Amber Corporation); publié aux USA par Arbor House (New York) traduit par Jean-Pierre Pugi; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1989. ISBN: 2-207-30-468-X, livre n°468 de Denoël. Livre dédie à Phil Cleverley.

Chevalier des Ombres [Knight of Shadows]
Ecrit par Roger Zelazny en 1989 (Amber Corporation); publié aux USA par W. Morrow & Co. (New York); traduit par Jean-Pierre Pugi; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1991. ISBN: 2-207-30469-8, livre n°469 de Denoël. Livre dédié à John Douglas.

Prince du Chaos [Prince of Chaos]
Ecrit par Roger Zelazny en 1991 (Amber Corporation); publié aux USA par W. Morrow & Co. (New York); traduit par Luc Carissimo; publié en français par Denoël en collection Présence du Futur en 1993. ISBN: 2-207-30470-1, livre n°470 de Denoël. Livre dédié à John Douglas.


2.2 Les nouvelles
Il existe 5 nouvelles écrites par Zelazny après _Prince du Chaos_, qui se situent chronologiquement après ce dernier tome. Elles ont été publiées un peu à droite à gauche, et ne sont pas disponibles en français (et Denoël ne prévoit pas de les publier pour le moment). Un résumé (en anglais) des 5 nouvelles: http://www.io.com/~andyr/rzassum.html

The Salesman's Tales
Ecrit par Roger Zelazny (The Amber Corporation) en 1994; publié aux USA dans Amberzine n°6 (février 1994) de Phage Press. C'est la toute première nouvelle du genre, et elle raconte en quelques (trop) courtes pages ce qui se passe pour Rinaldo juste après Prince du Chaos.

Blue Horse, Dancing Mountains
Ecrit par Roger Zelazny (The Amber Corporation) en 1995; publié aux USA par Avon Books (New York) dans le recueil de nouvelles _Wheel of Fortune_. ISBN: 0-380-77423-2.

The Shroudling and the Guisel
Ecrit par Roger Zelazny (The Amber Corporation); publié aux USA dans Amberzine n°8 de Phage Press et dans le Realms Of Fantasy d'octobre 1994.

Coming to a Cord
Ecrit par Roger Zelazny, publié aux USA dans Pirate Writings numéro 7 de l'été 1995, et dans Amberzine n°10 de Phage Press.

Hall of Mirrors
Ecrit par Roger Zelazny (The Amber Corporation); publié aux USA dans Castle Fantastic de mars 1996 (édité par John DeChanice et Martin Greenberg).

Prolog to Trumps of Doom
Ecrit par Roger Zelazny, publié aux USA dans Amberzine n°4 de Phage Press en août 1993. Décrit l'Epreuve du passage du Logrus de Merlin.
Ce texte ne fait pas à propremment parler des "nouvelles d'Ambre" de Roger Zelazny, il s'agit d'un prologue à une édition US limité à 500 exemplaires des _Atouts de la Vengeance_ qui a ensuite été réédité dans Amberzine.

2.3 Les livres écrits par d'autres
Visual Guide to Castle Amber
Ecrit par Neil Randall, sur des indications de Roger Zelazny. Publié par Avon Books (New York) en 1988. Un bon petit livre de 220 pages qui met pas mal de choses en place: des plans complet de chaque étage du palais, des descriptions de chaque Prince et Princesse d'Ambre (ses goûts, ses préférences, etc.), des exposés sur la religion, la mythologie, le château, la ville, le port, etc. Des dessins tout à fait correct (moins beaux mais nettement plus réalistes que les fresques de Florence Magnin). Prix: 10$ US. ISBN: 0-380-75566-1.
A noter que même si officiellement ce livre a été approuvé, pour plusieurs lecteurs il ne fait pas partie de l’œuvre “ canon ” de Zelazny sur Ambre, son approbation aurait été de pure principe.

The Complete Amber Sourcebook
La bible d'Ambre. Ecrit par Theodore Krulik; publié par Avon Books (New York) en janvier 1996. 494 pages grand format écrit petit sans images de background, notes, indications, relevés des romans de Zelazny, etc. Sous la forme d'un glossaire alphabétique, Krulik étudie absolument tout. Et il ne se contente pas de faire une bible, il développe aussi ses idées, en approfondissant certains points laissés dans l'ombre par Zelazny (ce qui peut être considéré comme le principal défaut du livre, il faut être un expert pour différencier ce qui vient de Zelazny et ce qui vient de Krulik). Prix: 15$ US. ISBN:0-380-75409-6.

L'univers d'Ambre
Ecrit par François Nedelec, et magnifiquement illustré par Florence Magnin (des pages et des pages de dessins inédits pleine page). Publié chez Denoël Editions. 120 pages grand format de compilation des 10 romans de Zelazny, sous la forme de paraphrases. L'intention était très bonne; malheureusement quand on connait bien l'oeuvre la paraphrase totale page après page peut-être lassante, et on aurait bien aimé quelque chose de plus consistant: l'inclusion des informations des diverses nouvelles non traduites de Zelazny, des informations plus consistantes, plus poussées. Un livre alimentaire, mais qui peut être utile. Prix: 195FF. ISBN: 2-207-4063-0.

2.4 Les fanzines
-----------------
Amberzine n°1
Publié en mars 1992. Le prozine (à mi chemin entre magazine et fanzine) sur Ambre, publié par Phage Press. 200 pages généralement très intéressantes, quelques dessins (corrects à bons mais les bandes dessinées sont atroces), et surtout des nouvelles, commentaires, de zelazny, Wujcick, Woodward, Lindskold, qui sont introuvables ailleurs.
Suit le sommaire de chaque numéro, j'en ai enlevé les rubriques qui se retrouvent de numéro en numéro, ainsi que les bandes dessinées.
Au sommaire: Zelazny's Santa Fe de Jane Lindskold, Bronwyn's Tales de Carol Dodd, Lloyd's Diary de Erick Wujcik, Farewell Chaos Ladies de Cathy R. Klessig.
Le premier numéro est complètement épuisé chez Phage Press.
Prix: $10 aux USA, $50 pour un abonnement de 5 numéros, introuvable en France.

Amberzine n°2
Publié en aout 1992. Au sommaire: You Didn's Ask! de Carol Dodd, Poems of Blood de Chuck Knakal, All Roads Do Lead to Amber de Jane Lindskole, Morgan's Children de Cathy Klessig, Carolan's Diary de Don Woodward, It's Not a Game! de Don Woodward.
Ce numéro est presque épuisé chez Phage Press.

Amberzine n°3
Publié en avril 1993. Au sommaire: Poems of Fire de Chuck Knakal, Starting Backwards de Jane Lindskole, Zelazny's Form & Chaos Philosophy de Carl Yoke, Carolan's Diary de Don Woodward, Siggan & Stormbringer de Cathy Klessig.

Amberzine n°4
Publié en aout 1993. Au sommaire: Poems of Fire de Chuck Knakal, Burn the Innocent de Jane Lindskole, Prolog to Trumps of Doom de Roger Zelazny, Bronwyn's Tale de Carol Dodd, Carolan's Diary de Don Woodward.

Amberzine n°5
Publié en novembre 1993. Au sommaire: Poems of Fire de Chuck Knakal, Imprinting Imagination de Jane Lindskole, Henry Kuttner: A Neglected Adventure de Ray Bradbury, Introduction de Roger Zelazny, The Dark World de Henry Kuttner.

Amberzine n°6
Publié en février 94. Au sommaire: Poems of Fire de Chuck Knakal, Zelazny and the Zelazforms de Jane Lindskold, The Salesman's Tales de Roger Zelazny, Aces & Eights de Harvey R. Smith, An Ideal Ennemy de Stephanie Itchkawich, Wolfings'Friend de Cathy Klessig.

Amberzine n°7
Publié en juillet 94. Au sommaire: When Good Stuff Happens to Bad People de Jack Gulick, Vivisecting the Jewel of Judgment de Christopher King, Typhon de Bernard Hsiung, Family Gallery Introduction de Joseph M. Saul, Family Gallery Random de Lee Brimmicombe-Wood, Ezekiel de Simone Cooper, Family Gallery Brand-Deirdre-Fiona-Mandor de Wendi Strang-Frost, First Impressions de Scott Whitney, Dr. Gwydion-Vignettes de Robertson Justice, Family Gallery Corwin-Eric-Bleys-Llewella.

Amberzine N°8
Publié en novembre 95. Au sommaire: Cards on table de Jane Lindskold, Reviewing Lindskold's Biography of Zelazny par Algis Budrys et Carl Yoke, The Shroulding and the Guisel par Roger Zelazny, Bronwyn's Tales #3 par Carol Dodd, Amber Raves of Pain #2 par Matt Howarth, Child Naming Flowers par Robert Hass.

Amberzine N°9
Publié en janvier 1996. Au sommaire: Roger Zelazny and Comics par Jane Lindskold, Heir of Amber: Reversal of Fortune par Jeff Nation, Amber Raves of Pain #3 par Matt Howarth.

Amberzine N°10
Publié en octobre 1997. Au sommaire: Warrior's Knowledge par Jane Lindksold, Comind to A Cord par Roger Zelazny, Written in Blood: Kajina's Tale par Shai Strouse, Random Chance: Beck's Diary par Martin Sutherland, Shards of My Mind par Catherine R. Klessig, Blood and Shadow par John J. Wick, Dance from To Spin is Miracle Cat par Roger Zelazny.

Trump Call
Un fanzine sur Ambre, très bien parait-il, malheureusement je n'ai jamais pu en trouver un numéro en France. Prix: $2.50 par numéro. Adresse: Trump Call, 1202 E. Pike Street, Suite 1177, Seattle, WA 99122-3934, USA.

L'Aiguillier
L'unique fanzine français consacré à Ambre. Apériodique. Des journaux de campagnes, des personnages, etc. Prix 30F. Voir http://www.multimania.com/timeford/jdr/aiguillier.htm pour plus d' informations.

2.5 Le jeu de rôles
Pour savoir ce qu'est un jeu de rôles voir le groupe de discussion usenet fr.rec.jeux.jdr
Voir également une définition du jeu de rôles et des informations sur le site de la Fédération Française de Jeu de Rôles: http://www.ffjdr.org


Pour l'historique de la création d'ADRPG voir [3.2].

Amber Diceless Role Playing Game
Ecrit par Eric Wujcik, illustré par Stephen Hickman et Michael Kucharski, publié par Phage Press en 1991. En fait, ce jeu a été écrit vers 1985/86 par Wujcik, mais il ne pouvait pas le publier parce qu'un éditeur avait déjà l'ensemble des droits de jeux tirés d'Ambre. Il a donc mit 6 ans à trouver un éditeur, lui-même !
C'est un jeu de rôles classique dans sa présentation, sauf qu'il est sans dés (on n'utilise absolument aucun dés dans le jeu, et que les règles sont simplicimes).
Les 254 pages du livre sont donc consacrées au background, aux conseils de jeu, etc. A noter qu'il a été écrit avant que sorte la saga de Merlin, et ne prend en compte que les 5 premiers tomes d'Ambre. Prix: $23. ISBN: 1-880494-00-0.
Version française édité par Jeux Descartes sous le titre _Ambre le jeu de rôle sans dés_ en avril 1994, traduit par Patrice Mermoud, illustré par Florence Magnin (couverture et atouts) et Dominique Ségalen (pour le reste). Prix: 249 FF. ISBN: 2-7408-0077-0.

Shadow Knight
Supplément pour le tome précédent, écrit par Eric Wujcick aidé de Mark Jason Durall, Catherine Klessig, Joe Saul, Jim Kenny et Carol Dodd; illustré par Michael Kucharski et Ken Alves. Publié par Phage Press en 1993. Ce livre est pratiquement équivalent au précédent, sauf qu'il couvre (aussi bien en règles qu'en background) le reste de la saga (il ajoute toute la saga de Merlin). Prix: $24. ISBN: 1-880494-01-9.
Version française édité par Jeux Descartes sous le titre _Chevalier d'Ombre_ en mai 1995, traduit par Patrice Mermoud, illustré par Florence Magnin (couverture) et Roland Barthélémy (illustrations intérieures). Prix: 249 FF. ISBN: 2-7408-0099-1.

2.6 Cassettes audio
Il existe des cassettes audio des romans, chacune d'une durée de 3 heures, par Zelazny lui-même. Une cassette par roman. Editées par Sunset Productions, Inc. Prix: $15.95 US. On peut les commander par téléphone ou fax (1-800-829-5723) ou par courrier à: Sunset Production 369 Montezuma, Suite 172, Sante Fe, New Mexico, 87501, USA; ou sur le web à http://www.amazon.com

2.7 Comics
D.C. Comics a publié plusieurs comics tiré de la saga d'Ambre. Il était originellement prévu 3 comics par romans, soit une trentaine en tout. Zelazny avait validé le premier, fait par Lou Harrisson, et en avait été très content. On doit pouvoir les trouver en import ou auprès de D.C.

2.8 Un film
Début octobre 1998, Sci-Fi Channel a confirmé que Ed Neumeier (qui s'est occupé de Starship Troopers) va porter au cinéma le roman _Les 9 Princes d'Ambre_, avec le producteur Mark Canton et la scénariste de _Batman Forever_ Akiva Goldsman. A noter que Roger Zelazny avait fait connaître son mécontentement de l'adapation de _Damnation Alley_ en film il y a quelques années, et n'était pas très chaud pour porter Ambre au grand écran.

2.9 Salons et conventions
Voir http://www.ambercon.com pour toutes les informations sur les AmberCon américaines et anglaises.

2.10 Jeux de cartes
Le tarot d'Ambre ou le jeu de la Marelle
Jeux Descartes a édité en 1994 un tarot de 78 cartes, inspiré du tarot classique mais adapté à Ambre. Il est entièrement illustré par Florence Magnin, et adjoint d'un livret de 128 pages de règles et d'informations pour entre autre l'utiliser comme outil de divination pendant les parties de jeu de rôles. Il a été élu "Trophée Casus Belli 1994". Prix: 220 FF.
Également disponibles aux USA avec le livret en anglais, auprès de Phage Press pour $30 port compris, sous le titre _French Amber Tarot Deck_.

Amber TCG
Nebula Games devait sortir en 1999 un jeu de cartes à jouer et à
collectionner (type Magic). Il y a eu apparemment un problème entre
l'éditeur et l’équipe de développement, et pour le moment on ne sait pas où en est le projet.
Voir
Web: http://www.noeco.com/nebula/products/amber/index.html
EMail: nebula@noeco.com

2.11 Goodies et objets divers
Différentes "goodies" (des T-shirts par exemple) existent (des restes de stock des différentes AmberCon) et son disponibles chez Phage Press.


3. LES AUTEURS ET EDITEURS

3.1 Roger Zelazny
Roger Zelazny est né le 13 mai 1937 à Cleveland dans l'Ohio (USA), et est malheureusement mort d'un cancer le 14 juin 1995. C'est un jeune homme passionné de littérature, il commence à écrire dès l'âge de 12 ans. Il continuera sa scolarité en écrivant, puis part faire ses études à l'université de Columbia.
Ancien secrétaire général de l'Association des Ecrivains de Science-Fiction des Etats-Unis. Il a été 6 fois lauréat du prix Nebula, nominé 16 fois, 5 fois lauréat du prix Hugo et également nominé 15 fois ! Il a obtenu de nombreux prix moins connu en France, ainsi que le prix français Apollo. 34 de ses romans ont été traduits en français, les derniers laissent parfois un peu à désirer mais la majeure partie de son œuvre est absolument magnifique. Sa spécialité: la reprise et la transposition des grands mythes de notre histoire: mythologie celtique avec la saga d'Ambre, amérindienne avec _L'oeil de chat_, hindouiste avec _Seigneur de lumière_, égyptienne avec _Royaumes d'ombre et de lumière_.
A noter que Roger Zelazny n'est pas un rôliste, il ne joue pas aux jeux de rôles ni de près ni de loin. Il faudra que Jane Lindskold et Eric Wujcik le poussent pour qu'il essaie un soir après une convention, et il continuera ensuite de temps en temps mais sans jamais accrocher complètement.
Marcel Thaon lui a consacré un livre d'Or chez Pocket relativement intéressant.
Il existe deux biographies de Zelazny, chacune ayant le même titre: _Roger Zelazny_: une écrite par Theodore Krulik en 1986, et une autre par Jane M. Lindskold sa compagne.
Voir également: http://www.enol.com/~ferenczy/rogerz.html
Pour plus d'informations sur l'oeuvre de Zelazny et sa place dans la fiction spéculative (SF) en général, voir le newsgroup fr.rec.arts.sf et sa FAQ.

3.2 Eric Wujcik
A l'opposé de Roger Zelazny, Erick Wujcik est un vieux routard du jeu de rôle. Il a commencé il y a exactement 20 ans, par la petite boite noire de D&D, et il devient un joueur forcené. Il joue surtout avec un groupe d'amis; et ensemble ils commencent à publier deux-trois petites choses, pour Palladium et pour TSR. Le premier vrai travail publié d'Erick est un "weapon book" (supplément sur l'armement publié par Palladium) sur les assassins. Il continu sur sa lancée, avec par exemple le jeu _Teenage Mutant Ninja Turtle_ (toujours par Palladium), ou _Paranoia_ (il a écrit la première version du jeu, mais on lui a préféré un autre auteur; par la suite il a écrit le scénario _Des Clones dans l'Espace_ et quelques autres).
En fait Erick est un créateur forcené, de mondes mais surtout de systèmes de jeu, souvent décalés, et souvent minimalistes (et de plus en plus au fur et à mesure que le temps passe), qui le conduiront naturellement au système sans dés d'Amber DRPG. Quand à Ambre, Erick est un fan de la première heure, il avait déjà utilisé plusieurs éléments d'Ambre dans différents parties et campagnes de jeu de rôle.
Il commence à travailler sur Amber DRPG en 1985, et après un très long parcours il créé sa propre société d'édition Phage Press, écrit et publie Amber DRPG, reécrit et publie Shadow Knight, et dirige le magazine Amberzine. Aujourd'hui il est un fan absolu des systèmes de jeu sans dés, et se consacre entièrement à Ambre et à Phage Press même si il lui arrive de faire quelques travaux "commerciaux".
Son EMail: ewujcik@mailexcite.com

3.3 Denoël Editions
C'est le principal et seul éditeur d'Ambre en France. Ils éditent des livres de fantastique et de science-fiction en poche depuis 40 ans, généralement des inédits. C'est chez eux que vous trouverez les 10 romans de base, dont c'est la quatrième édition actuellement (simple changement de couverture entre les éditions, les erreurs de traductions n'ont malheureusement pas été corrigées); ainsi que l'Univers d'Ambre de Nedelec et Magnin. Malheureusement, les livres écrits sur Zelazny (biographies, The Complete Amber Sourcebook, The Visual Guide, etc.) n'ont pas encore étés traduits.
Contact: Denoël Éditions, 9 rue du cherche midi, 75006 Paris, France.
Téléphone: 01-44-39-73-73, Fax: 01-44-39-73-90.

3.4 Avon Books
C'est le principal éditeur d'Ambre aux USA, et on trouve chez eux tous les principaux livres (les romans bien sur, mais aussi des nouvelles, et bien d'autres, en inédits ou en reprise). Ils vous en coûtera (outre les frais de port) entre $4 et $5 par livre de poche, et entre $10 et $15 pour les autres.
Avon Books est une filiale de The Hearts Corporation, 1350 Avenue of the Americas, New York, New York 10019, USA.
Voir question [S2] pour trouver des livres anglo-saxons.

3.5 Phage Press
Cet éditeur américain s'occupe principalement du matériel pour _Amber DRPG_. Les livres de règles, mais aussi les Amberzine. Voir ces différents chapitres pour avoir plus de précisions.
Contact: Phage Press, P.O. Box 519, Detroit, Michigan, USA.
Téléphone: (313)533-3122.
EMail: lisa.phage@juno.com
Web non officiel: http://www.enol.com/~ferenczy/phage.html
Voir question [S2] pour trouver des livres anglosaxons.

3.6 Jeux Descartes
Éditeur français de jeux de rôles; qui édite aussi des jeux de simulations et contrôle une chaîne de magasins de jeux en France. Il s'occupait de la traductions du jeu de rôles sur Ambre de Phage Press, mais en raison des faibles ventes il a du le retirer de son catalogue fin 1998. On doit encore en trouver des exemplaires dans certaines boutiques françaises.
Contact: Jeux Descartes Editeur, 1 rue du Colonel Pierre Avia,
75503 Parix Cedex 15, France.
Web: http://www.descartes-editeur.com/ et
http://www.descartes-editeur.com/cata/ambre/ambre.html
EMail: descartes@descartes-editeur.com

3.7 Florence Magnin
Née à Paris le 07/03/1950, Florence Magnin est une dessinatrice et illustratrice autodidacte. Elle fait plusieurs couvertures et illustrations dans les années 80, pour Denoël et pour Fleuve Noir, dont évidemment l'ensemble de la saga d'Ambre. Dans les années 90, elle commence à publier des bande dessinée (_Le Pays Roux, _Mary la Noire_) tout en continuant son travaille d'illustration (dont le fameux _Tarot d'Ambre_ publié par Jeux Descartes.
Voir http://www.altern.org/dumb/


4. LES RESSOURCES INTERNET
Cette FAQ n'a pas pour objectif d'être un annuaire des ressources internet qui traitent d'Ambre. Nous allons présenter quelques ressources importantes, qui vous permettront de commencer une recherche.

4.1 World Wide Web
En français:
• "Monoceros" n'est malheureusement plus maintenu, mais il a longtemps été le meilleur site français sur Ambre, à http://www.ens-lyon.fr/~jcdubacq/ambre.html
• "La Page Française d'Ambre", qui contient entre autre une encyclopédie sur Ambre, les références des oeuvres, à http://www.altern.org/blackstorm/ambre/
• "Tir-na Nog'th" le site du 'webring' francophone sur Ambre à http://www.webring.org/cgi-bin/webring?ring=ambre;home
• "La FAQ de la liste de discussion française d'Ambre" qui se penche particulièrement sur cette mailing-list à http://www.multimania.com/quisar/ambreml.html
• La "Grande Page d'Ambre" qui contient une grosse campagne d'Ambre bien documentée, à http://www.geocities.com/Area51/Zone/2536/index.html

En anglais:
• L'index ultime de tous les sites parlant d'Ambre, "MaBarry's List of Links on AMBER" à http://www.a-ztech.com/mabarry/amber/amblink.html
• Un des sites les plus complets sur Ambre: "All Roads Lead to Amber" à http://www-personal.umich.edu/~chime...amberpage.html
• Le 'webring' des sites anglais d'Ambre, "The Golden Circle" à http://www.geocities.com/Area51/9411/Circle.htm

4.2 Mailing List
En français:
La Liste de diffusion francophone sur Ambre, maintenue par Quisar, à http://www.multimania.com/quisar/ambreml.html

En anglais:
Le site de la principale MailingList sur Ambre, dont leur FAQ, à http://www.itd.umich.edu/~eal/amber/index.html
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Citation:
Provient du message de Tom77

Il y a même dedans des passages du dernier tome qui ont été supprimé.
Je ne le possède pas non-plu et Descartes ne m'a pas répondu quand je leur ai demander quand il serait réimprimer.
Des passages du dernier tome supprime? Je ne suis pas certains de te suivre, si tu pouvais expliquer

Sinon, vais regarder si on peut le trouver encore sur paris, et je vous dis ca.

[edit] Tres sympa la FAQ, merci
Je savais pas que l'Aiguillier existait encore, il s'etait arrete il y a 8 ans environ, il a peut etre repris depuis. C'etait sympa a lire, correspondait bien a Ambre, meme si c'etait pas ma vision d'Ambre.

Sinon, ca me rappele aussi qu'il y a un supplement Casus Belli sortie sur Ambre, avec une superbe couverture florence magnin.
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Blacky---
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5. LES QUESTIONS/REPONSES

Type de questions:
L Logrus
M Marelle
A Ambre
C Courts du Chaos
T aTouts
J Jeu de rôles
D Divers
S Question sur un support

[M1] La Marelle et le Logrus sont-ils des Dieux ?
Si par Dieu nous entendons la version classique, c'est à dire omnipotent, omniscient et force créatrice d'univers, la réponse est non. On voit clairement à la fin de la saga de Merlin puis dans _The Salesman's Tales_ que même sur son territoire la Marelle est loin d'être omnisciente et omnipotente; et il n'y a pas de raisons de penser qu'il en va différemment pour le Logrus. Quand à la force créatrice d'univers, la Marelle et le Logrus créant Ombre on peut ergoter et dire que oui, mais selon le sens judéo-chrétien du terme.
Si par dieux on entends des dieux "à la grecque", c'est à dire des êtres très puissants mais qui pourraient s'apparenter aux "super héros" des comics de notre époque (et qui n'ont rien du Divin monothéiste) alors oui, la Marelle et le Logrus peuvent être ce genre de dieux. C'est au MJ d'en décider dans sa cosmogonie personnelle.

[M2] Les épées de la Marelle
Il existe deux épées de la Marelle, qui se définissent comme des épées magiques, dotées de grands pouvoirs, portant sur elle une portion de la Marelle, et étant de très bonne arme pour lutter contre le Chaos. Ce sont deux épées sœurs, Grayswandir l'épée de la nuit portée par Corwin, et Werewindle l'épée du jour portée par Brand puis par son fils Rinaldo.
Ce sont également des aiguilliers (voir [D5]), qui n'ont pas toujours été sous la forme d'épées, et dont la portion de la Marelle placé sur elle l'a été par la Marelle pour sa propre protection (en tout cas pour Grayswandir). On sait également que Werewindle est en réalité l'aiguillier nommé "Rawg".
Leur histoire complète prendrait des pages et des pages, et apparemment seuls leurs porteurs en connaissent une grande partie (Corwin est considéré comme un expert, et Rinaldo le fils de Brand connaît de sa petite enfance une partie de leur histoire).
A noter la troisième épée de ce type, que porte Bleys dans _Les 9 Princes d’Ambre_ mais dont Zelazny ne parle plus du tout par la suite.

[M3] Origine de la Marelle
La Marelle d'Ambre a été tracée par Dworkin Barimen, ancien membre du Chaos, qui a eu quelques ennuis à une époque reculé. Une (la ?) Licorne lui a ensuite apporté le Joyau du Jugement, qui lui a apporté le savoir et le pouvoir pour tracer une Marelle. Il a ensuite succombé au désir de créer quelque chose d'Ordre, et malgré l'opposition du Chaos, a tracé la Marelle, qui a ensuite servie à fonder Ambre. Il l'a tracé à partir de son sang, et se faisant il est devenu elle tout comme elle est devenu lui.

[M4] D'où vient le terme "marelle" ?
C'est la traduction du terme "Pattern" utilisé par Zelazny, qui veut dire moule, matrice, et différentes autres choses. Globalement les avis sur la qualité de ce terme sont très partagés, mais il semble que tout le monde s'y soit fait.

[M5] Combien de marelles y a-t-il ?
Il existe deux marelles fondamentales: celle de Dworkin (d'Ambre), et celle de Corwin qui sont bien différentes.
Celle de Dworkin se compose du tracé originel, de son premier reflet dans les souterrains d'Ambre, de ses deux répliques/reflets à Erbma et à Tir-Na Nog'ht. Ensuite il existe 9 marelles brisées, et puis une infinité de reflets en Ombre plus ou moins exacts mais toujours très éloignés de l'original.
Celle de Corwin n'est connue que par son tracé originel, mais Fiona déclare à Merlin qu'elle doit exister un niveau plus fondamentale, et il serait logique de penser que cette Marelle projette également ses propres reflets comme celle d'Ambre à travers Ombre.

[M6] Que sont les marelles brisées ?
Ce sont les premiers reflets de la Marelle d'Ambre dans Ombre... d'après Jasra, il en existerait 9, dont les 6 premières sont praticables.
Pour traverser une Marelle brisée, il faut y pénétrer par une des failles (ou interstices) et se diriger vers son centre ; quand on en émerge suite on porte en soi l’image de la Marelle brisée. On l’évoque ensuite par les imperfections, on fait apparaître son image, l’équivalent d’un puits noir dans lequel il est possible de puiser de l’énergie. Le voyage en Ombre pour un initié est équivalent à celui d’un Prince d'Ambre, mais la brisure de la Marelle elle-même s’y retrouve et il faut faire très attention de ne pas y tomber. La brisure peut prendre la forme d’un cheveux comme d’un énorme gouffre, qui se déplace et peut apparaître brusquement n’importe où. On retrouve cette brisure dans toutes les activités qui en sont issues, comme les sortilèges, charmes, les Atouts, etc.

[M7] Quel est le plus puissant: Marelle ou Logrus ?
D'un point de vue "guerre cosmique" comme on le voit sur la fin de la saga de Merlin, tout dépend des époques. Pendant le cycle de Corwin c'est plutôt le Logrus qui domine, mais ensuite c'est la Marelle, puis un équilibre semble s'imposer vers la fin du cycle de Merlin (un équilibre genre guerre froide, sur le fil d'une lame de rasoir tout de même).
D'un point de vue pratique, entre un initié du Logrus et un de la Marelle, c'est à vous de décider (ou à votre MJ), selon les romans cela se vaut à peu près.

[A1] Généalogie des Princes d'Ambre
Voici la généalogie de la famille royale d'Ambre, dans l'ordre d' ancienneté approximatif (surtout pour la dernière génération):

Dworkin Barimen, du Chaos
Oberon, fils de Dworkin et de la Licorne d'Ambre
Benedict, Osric, Finndo; enfants d'Oberon et de Cymnea
Eric, Corwin, Deidre; enfants d'Oberon et de Faiella
Fiona, Bleys, Brand; enfants d'Oberon et de Clarissa
Llewella, fille d'Oberon et de Moins
Caine, Gérard, Julian; enfants d'Oberon et de Rilga (ou Riga)
Florimel, fille d'Oberon et de Dybele
Delwin, Sand; enfants exilé d'Oberon et de Harla
Random, Mireille; enfants d'Oberon et de Paulette
Dalt, fils illégitime d'Oberon et de Deela la désacratrice
Corail, fille illégitime d'Oberon et de Kinta de Begma
Martin, fils de Random et de Morganthe d'Erbma
Dara, arrière petite fille de Benedict et de Lintra d'Hendrake
Merlin, fils de Corwin et de Dara de Sawall
Rinaldo, fils de Brand et de Jasra
[inconnu], enfant de Merlin et de Corail (pas encore né)

[A2] Pouvoirs du sang d'Ambre
Dans beaucoup d'interprétations de la saga d'Ambre, le sang a de nombreux pouvoirs. Le principal point est que c'est le sang de Dworkin qui a permi de tracer sa Marelle, et que le sang de sa descendance peut l'effacer et l'affecter. On voit également Oberon se servir du sang de Corwin pour créer un oiseau qui devra lui porter la Joyau du Jugement pendant la guerre de la Marelle.
D'autre part certains estiment que c'est le sang d'Ambre qui autorise de passer l'épreuve de la Marelle, et que quelqu'un qui n'est pas un descendant de Dworkin mais qui porte en lui du sang d'Ambre (comme un vampire, ou une femme enceinte d'un ambrien) pourrait réussir la Marelle bien que ce soit une interprétation un peu capillotractée.

[A3] Les Princes d'Ambre et la sorcellerie ?
On voit dans beaucoup de parties de jeux de rôles ainsi que dans la saga de Merlin la sorcellerie et/ou la magie (voir [D3]) prendre une place très importante; et beaucoup se demandent si les Princes ne devraient pas être un sorcier puisqu'ils sont si puissant. Globalement dans les romans la réponse est non, les Princes et les Princesses d'Ambre ne semblent pas être des sorciers comme peuvent l'être Merlin, Rinaldo, Jasra ou encore Mandor. Ils disposent de grands pouvoirs, mais ce n'est pas de la sorcellerie telle que la décrit Merlin. Plusieurs points qui le démontrent et expliquent en partie pourquoi :
• L'ensemble de la famille attribut les seuls dons de sorcellerie (Corwin et Julian le disent mot pour mot) aux rouquins, c'est à dire aux enfants de Clarissa (Bleys, Brand, Fiona).
• Les rouquins sont les seuls sorciers parce que ce sont les seuls qui s'y sont intéressé, pendant que d'autres jouaient en Ombre, essayaient de se surpasser les uns les autres pour des faveurs de leur père, ou se mettaient des bâtons dans les roues. Ce sont les seuls à avoir prit le temps d'étudier avec Dworkin.
• La sorcellerie selon Merlin est très contraignante, il faut faire de longues études, et ensuite pour maintenir de puissants sorts à disposition il faut y passer régulièrement beaucoup de temps.
• Ils n'en ont pas eu besoin: Ambre et ses enfants n'a jamais rencontré d'obstacles ou d'ennemis qui justifierait un tel apprentissage, la force de leur épée et de leur armée a toujours suffit.
• La sorcellerie peut être utile, mais elle n'est pas si puissante que cela. Merlin qui est un bon sorcier ne se fait aucune illusion sur sa puissance personnelle parmi les ambriens, le spectre d'Oberon passe au travers des défenses de Merlin sans prendre le temps d'user de sorcellerie et sans s'inquiéter, etc.
D'ailleurs même dans _Amber DRPG_, de nombreux MJ estiment que la sorcellerie qui ne coût que 15 points ne peut pas (par soucis de suivre Zelazny, mais aussi par équité pour les points dépensés) battre en affrontement direct quelque chose (un attribut, un pouvoir) qui coûte plus cher (un ambrien avec 10 en psyché et la sorcellerie ne pourra pas battre un autre ambrien avec plus de 25 en psyché en affrontement direct).
Par contre la sorcellerie reste utile pour des tas de petits choses, et c'est pourquoi Random fait par exemple appel à Merlin quand le besoin s'en fait sentir.

[A4] La malédiction de Benedict
Dworkin déclare à Corwin que Benedict ne pourrait pas monter efficacement sur le trône d'Ambre parce qu'il est "sous la malédiction". Zelazny n'a jamais expliqué ce qu'il voulait dire par là, et ce point est donc laissé à l'entière appréciation de chacun (et de votre MJ). L'origine de cette malédiction vient sûrement de sa jeunesse puisque ses frères et sœurs ne semble par la connaître, mais on en ignore l'origine. Elle vient peut-être de la rébellion d'Osric et Finndo (l'un d'eux a pu le maudire pour avoir laissé Oberon les envoyer à la mort), ou encore elle a pu subvenir après qu'il ait lourdement participé à des intrigues dans sa jeunesse voir à une tentative de prise du pouvoir, ce qui expliquerait son attitude totalement opposée à ses frères et soeurs par la suite, ou encore beaucoup d'autres choses.

[A5] Peut-on tuer Benedict ?
Comme toujours la réponse est: chacun son avis ! Un certain nombre de joueurs et de MJ d'Ambre le jeu de rôle estiment que Benedict est absolument invincible en combat, et donc qu'il ne peut être tué. Beaucoup d'autres estiment qu'il est nettement plus humain et plus "vulnérable" que cela.
Globalement les romans font plutôt pencher pour le second avis: il est clair qu'à conditions égales (ou mêmes dans de mauvaises conditions) Benedict l'emportera toujours sur son ennemis, que ce soit avec une épée, une hache, à la tête d'une armée, dans un tank, ou aux échecs.
Mais logez lui une balle dans la tête, faite le tomber dans de la lave en fusion, faite exploser un engin nucléaire à coté de lui ou que sais-je encore, et il n'y a aucune raison qu'il survive. Bien sur il sera beaucoup plus difficile de l'approcher ou de cacher chez lui une bombe, ou d'obtenir un bon angle de vue pour un sniper, mais cela reste du domaine du possible.

[A6] Corwin est-il le plus endurant, le plus résistant de tous ?
C'est une vue de l'esprit d'Eric Wujcik, Zelazny ne dit absolument rien à ce sujet ni de près ni de loin. Bien sur il régénère ses yeux en quelques années, et plus vite que ses frères et sœurs s'y seraient attendu, mais à notre connaissance c'est une première dans la famille et personne n'avait de points de repères.

[A7] Rebma ou Erbma ?
On voit dans les romans français les deux termes ci-dessus. En fait le terme correcte est Erbma, c'est à dire Ambre écrit à l'envers. Dans les premiers romans, le traducteur n'avait pas compris cela et il a utilisé le terme anglais Rebma soit Amber écrit à l'envers.

[A8] Je ne comprend rien à la géographie d'Ambre
Pas d'inquiétudes, Zelazny n'y comprend rien non plus :-). Entre les différents romans, il ne cesse de donner des informations contradictoires. Je vous conseille de vous référer à la carte qui est dans le _Visual guide to Castle Amber_ page 109, et la description qui va avec. Comme le reste elle est en contradiction à certains détails des romans, mais elle à priori elle a été approuvée par Zelazny, et puis il faut bien choisir une version.
Voir également une carte disponible sur les archives de la mailing-list francophone qui propose une autre interprétation.

[A9] Moins, Dybelle, Mireille et Paulette
L’existence dans l’œuvre de Zelazny de ces quatre personnages n’est pas universellement reconnue. Ils apparaissent dans _The Visual Guide to Amber_ qui a été officiellement approuvé par Zelazny, mais on ne sait pas si c’est une simple approbation pour des besoins légaux ou autres, ou si Zelazny a utilisé le travail de Randall dans ses écrits. Cette FAQ considère donc ces informations (et ces 4 personnages) comme officielles et “ canon ”, mais libre à vous de les ignorer.

[L1] L'épreuve du Logrus
Dans la saga de Merlin on apprend de ce dernier qu'il s'agit d'un labyrinthe chaotique, situé sous les propriétés de Suhuy qui le garde, qu'il faut être informé et entraîné pour le traverser (et peut être même métamorphe), et qu'il engendre un dérangement mental temporaire très désagréable.
L'épreuve proprement dite est décrite (en anglais) dans _Prologue to Trumps of Doom_ (voir 2.2).

[L2] Les objets du Logrus
Lors de l'épreuve du Logrus, la plupart (sinon tous) des candidats en ressortent avec un objet spécial, qui s'est vu donné des cpacités spéciales par le Logrus lors de l'épreuve. Ce sont générales des armes magiques, des objets d'aide à la sorcellerie (comme les boules de métal de Mandor), ce genre de choses, bien que Merlin innove en y créant Frakir (au sujet de laquelle Suhuy est au premier abord sceptique voir ironique).

[L3] Quel est le pluriel de Logrus ?
Logri.

[C1] Généalogie et nouveau statut/pouvoir de Dara
Dara est l'arrière petite fille de Lintra de la maison de Hendrake et de Benedict d'Ambre. Sa mère vient donc de Hendrake, et son père de la maison Helgram. Beaucoup estiment que Dara doit mentir parce qu'il s'est écoulé peu de temps entre la rencontre Lintra - Benedict et la rencontre entre Corwin et Dara. Mais Dara est bien du sang d'Ambre puisqu'elle traverse la Marelle, et Zelazny ne donne aucune autre indication.
Beaucoup trouvent bizarre le changement d'attitude entre la Dara de la saga de Corwin (jeune, un peu naïve, peu sure d'elle, etc.) et la Dara de Merlin (forte, sure d'elle, autoritaire). Je crois qu'il faut bien se souvenir que dans un cas Dara est effectivement une jeune fille (presque un adolescente) pour le narrateur (Corwin) et ensuite une mère pour le second narrateur (Merlin); et que cela fait beaucoup de différences dans la manière de percevoir les gens.
De plus, Dara ment sur plusieurs points, et elle a du pousser un peu son coté "jeune vierge naïve" pour approcher Corwin. Et ensuite, après la Guerre de la Marelle, une bonne partie de la famille royale du Chaos a du y être tuée, ce qui pourrait permettre à Dara de grimper sur l'échelle sociale, et donc d'accéder à de grands maîtres, d'autres sources d'éruditions, etc.

[C2] Les personnalités connues du Chaos
• Swayvill : Roi du Chaos, malade depuis longtemps, la malédiction d'Eric a aggravé son cas, il mourra à la fin du cycle de Merlin.
• Bances d'Amblerash : Grand prêtre du Serpent, proche de Swayvill.
• Belissa Minobee, Maison Hendrake : Femme de Larsus, duchesse d'Hendrake, contrôle la Maison depuis que Julian a tué son mari Larsus lors de la Guerre de la Marelle.
• Borel, Maison Hendrake : Parent et amant de Dara, il fut son maître d'arme comme il fut celui de la maison Hendrake. Enfant de Larsus et Belissa. Maître escrimeur des Cours, très pointilleux sur l'étiquette du duel, il sera éliminé par Corwin lors de la Guerre de la Marelle d'une manière peu orthodoxe.
• Chinaway, Maison Hendrake : Grand lutteur, il fut tué par le spectre de Gérard après la mort de Swayvill.
• Gilva, Maison Hendrake : Jeune guerrière de la Maison.
• Lintra, Maison Hendrake : Commandante des forces qui ont harcelé Benedict avant la guerre de la Marelle, tuée par ce dernier.
• Gramble, Maison Sawall : Duc de Sawall, meurt de maladie un peu avant Swayvill.
• Gride, Maison Sawall : Première femme de Gramble, morte depuis.
• Dara, Maison Sawall : Duchesse et femme de Sawall, issue de la Maison Hendrake par sa mère et Helgram par son père. Voir [C2].
• Mandor, Maison Sawall : Fils de Gramble et de Gride. Il a renoncé à sa position dans la succession des Cours, mais il devient le Duc de Sawall et un Seigneur de la Lisière.
• Merlin, Maison Sawall : Fils de Corwin et de Dara, adopté tardivement par Gramble.
• Despil, Maison Sawall : Fils de Dara et de Gramble.
• Jurt, Maison Sawall : Fils de Dara et de Gramble.
• Rolovians, Maison Jesby : Duc de Jesby, mort durant la Guerre de la Marelle.
• Tmer, Maison Jesby : Fils de Rolovians, Duc de Jesby, tué lors des guerres de succession au Chaos.
• Suhuy, Maison inconnue (peut-être Helgram) : Gardien du Logrus et maître du Grand Art.
• Tubble, Maison Chanicut : Duc de Chanicut, prétendant au trône, tué en plein office lors des guerres de succession (meurtre déguisé en accident).

[C3] Les nouvelles capacités de Frakir ?
[un jour]

[C4] Quel est le rapport de temps du Chaos ?
Le rapport de temps par rapport à Ambre (si une heure passe en Ambre combien de temps passe-t-il au Chaos) est variable ! En effet, il est généralement très élevé (quelques jours en Ambre pour plusieurs semaines, mois, voir plusieurs années aux Cours du Chaos) mais cela peut se ralentir, voir s'inverser (quelques heures au Chaos pour plusieurs jours en Ambre).

[T1] Quelles formes peut prendre un atout ?
Un atout est généralement présenté sous la forme d'un morceau de carton de la taille d'un tarot de Marseille à peu près, mais en fait il peut être de n'importe quelle forme et taille du moment qu'il comporte une image nette et d'une taille suffisante pour être distingué. Un atout peut donc être un tableau, une fresque murale, des graffitis sur un mur, un tatouage sur un corps, sur un vêtement, etc. C'est à votre MJ de trancher en cas de besoin.

[T2] Est-ce que le dessin des atouts change tout seul ?
La réponse est oui et non. Le dessin lui-même ne semble pas changer, mais Corwin mentionne au début de la saga qu'il sait que c'est l'automne en Ambre rien qu'en regardant son atout. On peut donc imaginer que certains atouts changent leur texture, leurs couleurs, ou encore d'autres choses, selon ce qu'ils représentent. D'un autre coté, les atouts qui représentent les Princes d'Ambre eux-mêmes ne changent pas avec l'apparence ou la localisation de ces derniers.

[T3] Comment gérer les atouts et les rapports de temps différents ?
Premièrement: les communications par atouts entre des endroits dont le courant temporel est trop différent est impossible. Deuxièmement: les communications entre deux personnes situées dans deux courants temporels différents n'ont l'air d'affecter ni l'un ni l'autre. Troisièmement: on peut à l'aide d'un atout savoir si le paysage qu'il représente dispose d'un courant temporel différents, et à peu près dans quelle mesure il diffère.
En clair si A contact B, alors que le temps pour B passe 5 fois plus vite pour lui que pour A, leur communication devrait avoir un problème ou une bizarrerie quelconque; et il n'en est rien. L'explication ? Zelazny n'en donne aucune, et c'est à chacun de trouver sa propre théorie. Une solution peut être de dire "c'est comme ca" sans rien expliquer.

[T4] Il y a-t-il un pouvoir derrière les atouts ?
Zelazny indique plusieurs fois que oui. Fiona dit à Corwin que tout ce qu'il font dérive de la Marelle et que si on regarde bien un atout on y voit la Marelle; Merlin indique qu'il existe deux techniques très différentes pour les initiés de la Marelle et pour ceux du Logrus; et indique que seul un véritable initié (Logrus ou Marelle) peut faire un véritable atout parfait, les autres ne feront que des copies ou des atouts imparfaits.

[D1] Les erreurs et incohérences de Zelazny
Dans ses écrits Zelazny fait plusieurs erreurs et incohérences. Cela peut être expliqué par le fait que le narrateur se trompe lui-même ou qu'il ment, ou que Zelazny lui-même s'est trompé ce qui n'est pas du tout impossible. Voici la liste des erreurs relevées:
• Dans _Les 9 Princes d'Ambre_ Corwin déclare que Random et lui sont de véritables frères (même parents), ce qui n'est pas le cas des autres. Ensuite cela change (voir [A1]).
• Le nombre des Princes d'Ambre: Dans _Les 9 Princes d'Ambre_ Corwin mentionne 16 frères dont 6 sont morts, et 8 sœurs dont 2 sont mortes, peut-être 4. Dans _Les fusils d'Avalon_ Corwin mentionne 2 frères et une sœur morts. Or quand on fait le décompte, il y a 2 frères morts (Osric et Finndo), 2 frère et sœur exilé (Sand et Delwin). (je n’incluse pas Mireille qui a été inventée par Randall par la suite).
• Dans _La main d'Oberon_ Corwin déclare que Caine est juste après lui dans l'ordre de succession, alors qu'ensuite Zelazny déclare que Caine est un fils de Rilga (frère de Julian et Gérard) et devrait donc être après Bleys et Brand dans l'ordre de succession.
• Les nombreux problèmes de géographie ambrienne sont traitées en [A8].

[D2] Que sont les aiguilliers ?
Ce sont d'anciens pouvoirs, créés avant qu'Ambre existe (mais postérieurs au Joyau du Jugement), au nombre de 11 qui se présentent communément sous la forme d'une bague, artefact de magie extrêmement puissant, qui tirent leur pouvoirs d'innombrables et très variées sources en Ombre. Leur puissance est énorme, et pourrait éventuellement aller jusqu'à détruire un monde.
Sand et Delwin en seraient les gardiens, Bleys et Corwin semblent bien les connaître, et Merlin en possède deux.
Grayswandir et Werewindle sont des aiguilliers, ce qui explique que certains croient qu'il n'y en a que 9. Voir [M2].
Ils menaceraient la paix entre Ambre et le Chaos, en souhaitant se réveiller de leur "sommeil" pour revenir à un état antérieur, où ils auraient eu une place importante dans l'univers. Et cette menace aurait du constituer la trame sous-jacente à la troisième saga d'Ambre si Zelazny avait eu le temps de l’écrire.

[D3] Magie vs Sorcellerie
En [A3] j'explique pourquoi la plupart des Princes ne sont à priori pas des sorciers, mais ils restent de grands mages, et en ont la réputation. Entre leur habilité à traverser Ombre, leurs atouts, la Marelle, etc. ils disposent de nombreux pouvoirs "magiques", qui peuvent être considéré comme de la sorcellerie par d'autres (au Chaos, on appelle la malédiction d'Eric sur Swayvill un "charme").
En fait je fais une distinction entre ce qui est magique (tout ce qui sort de l'ordinaire, ce que l'on appellerait aujourd'hui "paranormal") et la sorcellerie, qui serait un ensemble très précis de techniques, un peu comme une science.

[D4] Traductions des termes anglais/français
Pour les anglophobes qui veulent utiliser les ressources d'Internet pour chercher des informations, voici un lexique ambrien anglais/français. Les autres termes sont des traductions littérales (comme Jewel of Judgement, ou Broken Pattern, etc.).

VF VO
Ambre Amber
Marelle Pattern
Atout Trump
Aiguillier Spikard
Roue spectrale Ghostwheel
La Lisière The Rim
Licorne Unicorn
Erbma Rebma
Ombre Shadow

[D5] Que se passe-t-il après le dixième tome ?
[un jour]

[S1] Différentes éditions en français
[un jour]

[S2] Où acheter les différents livres et autres ?
Les éditions françaises des romans se trouvent dans toutes les bonnes libraires, et dans les FNAC, Virgin, etc. On peut les commander sur le Web à http://www.fnac.com
A noter que début 2000 est apparu une rumeur comme quoi l’éditeur français d’Ambre (Denoel) ne rééditerait plus les romans. Si jamais vous ne les avez déjà pas tous, foncez compléter votre collection avant qu’il ne soit éventuellement trop tard.

Les éditions françaises des livres du jeu de rôles peuvent se trouver dans toute bonne boutique spécialisée en jeu de rôles et de simulation, ou par correspondance (http://www.descartes-editeur.com/).

Les éditions anglosaxonnes des romans et autres livres peuvent se trouver dans une librairie spécialisée, comme Brentano's à Paris, mais aussi sur le Web par exemple sur http://www.amazon.com

Les éditions anglosaxonnes des livres du jeu de rôles peuvent se trouver dans certaines boutiques spécialisées en jeu de rôles, ou sur le Web (http://www.amazon.com) ou par correspondance auprès de Phage Press.
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[J1] Je veux jouer à Ambre le jeu de rôle, que dois-je faire ?
Trouver un MJ (maître du jeu) qui vous expliquera tout ! En effet la plupart des MJ ont des souhaits différents en ce qui concerne les joueurs... certains ne vous demanderont de rien lire, d'autres de ne lire que la saga de Corwin, d'autres de lire ce que vous voulez... en général il vaut mieux avoir lu au moins le premier tome, voir la saga de Corwin, mais cela n'est en rien une obligation généralisée.

[J2] Je veux maîtriser une partie d'Ambre, que dois-je faire ?
Plusieurs points sont suffisamment communs à tous les MJs pour pouvoir être conseillés :
• Lire l'ensemble des 10 romans. Les lire plusieurs fois (au moins 2 ou 3) est également conseillé.
• Décider de son univers: c'est le point le plus délicat. Il est détaillé en [J3].
• Choisir un système de jeu, ou prendre celui de Phage Press (voir [2.5]). Si c'est _Amber DRPG_ qui est choisi, acheter les deux volumes et les lire entièrement.

Optionnels mais peuvent être importants quand même:
• Lire le _Visual Guide to Castle Amber_ cf [2.3].
• Lire tout ou partie des 5 nouvelles (plus le prologue) cf [2.2].
• Lire un ou deux romans supplémentaires de Zelazny, ce qui donne une idée de son style et permet de mieux appréhender ce qu'il a écrit sur Ambre (par exemple _Royaume d'Ombre et de Lumière_, _Seigneur de Lumière_, _L'île des Morts_, _Toi l'immortel_).

[J3] Créer un univers, décider d'une cosmogonie
Lorsque l'on veut maîtriser une partie d'Ambre en jeu de rôles, surtout si l'on joue sous forme de campagne
[un jour]


grmbl, j'aurais peut-être du la mettre sur un ftp ca aurait été plus simple...
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Citation:
Provient du message de Tom77
Le chevalier des Ombres est totalement épuiser mais le livre de base est encore dispo ( d'après mes infos, il en reste peu chez Decartes).
Phage Press en a toujours en stock, on doit pouvoir donc trouver l'édition originale pas trop difficilement. Millenium doit pouvoir en commander facilement.
Citation:
Il y a même dedans des passages du dernier tome qui ont été supprimé.
Nope c'est une traduction d'un extrait de Saleman's Tales, la première nouvelle.
Citation:
Je ne le possède pas non-plu et Descartes ne m'a pas répondu quand je leur ai demander quand il serait réimprimer.
Jamais normalement, enfin j'en doute fortement. Mais il se trouve pas trop difficilement d'occasion.
Citation:
Je te recommande aussi et bien sur la sénariothèque.
La scénariothèque est un must, une référence pour tous les rôlistes quels qu'ils soient
Citation:
Provient du message de Grayswandir
Je savais pas que l'Aiguillier existait encore, il s'etait arrete il y a 8 ans environ, il a peut etre repris depuis. C'etait sympa a lire, correspondait bien a Ambre, meme si c'etait pas ma vision d'Ambre.
COmme je l'ai dis, la FAQ est *très* loin d'être à jour. Faudrait que je fouette Quisar pour qu'il la reprenne.
A ma connaissance l'Aguiller a sorti un numéro ou deux, puis François l'a arrêté.
Citation:
Sinon, ca me rappele aussi qu'il y a un supplement Casus Belli sortie sur Ambre, avec une superbe couverture florence magnin.
Et bien avant Amber Diceless RPG d'ailleurs. C'était un encart de 4 pages (plus un scénario) des Ranne si ma mémoire est bonne, dans le Casus ... houla.. 39 ? Ca doit être dans la FAQ quelque part
J'ai commencé à jouer à Ambre en jdr après avoir lu l'article d'ailleurs, ca ne nous rajeunit pas tout çà...
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FX a sortis 2 numeros alors (j'hesitais entre 2-3, donc ca doit etre 2.). Il faudra que je reregarde a la fin du 2, mais il avait un autre projet pour continuer sur le theme d'Ambre.

Ha concernant les marelles, Casus Belli avait une hypothese sympa, considerant les 4 elements, terre, eau, feu, air.
On a la marelle originelle, ok elle est a part.
Rebma, la marelle de l'eau.
Tir-Na Nog'ht, la marelle de l'air.
Ambre, la marelle de terre.
Il est donc possible d'imaginer une marelle inscrite dans un lac de lave en fusion. A voir pour la traverser, seul CB a developpe un peu l'idee dans leur magasine.

Enfin concernant la malediction de Benedict, je me souviens que c'est Finndo qui la lui a lance lorsque Benedict l'a tue. (sous les ordres d'Oberon bien entendu)
Me demandez pas mes sources, je m'en souviens plus.
A prendre avec des pincettes.
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Naf Somidesthjofr [Einhs]
Bagnard
 
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Pour les jeux, essaye de te trouver un magasin qui organise des soirées de démonstration. Phillibert faisait ça à Strasbourg à un moment, tous les mois rendez vous dans un bar le vendredi soir, chacun commande une boisson, on déballe les jeux apportés par les gérants, et on joue jusqu'à la fermeture. Très sympathique, permet de découvrir par l'exemple pas mal de choses, excellente ambiance. Et mis à part les consommations et les éventuels achats, totalement gratuit.
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Jabberwock
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Citation:
Provient du message de Lwevin Myan

J'adore Diplomatie, c'est à mon avis un des meilleurs jeux existant, mais en IRL, il faut bien admettre que c'est très difficile à mettre en place. .

En ce qui concerne les autres jeux de plateau, Junta est très sympa, mais là encore, il faut être le plus nombreux possible.
Full Metal Planet était franchement excellent, mais bien plus stratégique que diplomatique.
Africa 1880 est un jeu ressemblant beaucoup à Diplomatie, mais ayant besoin de moins de joueurs (5, d'après mes souvenirs), et apparemment beaucoup plus court en temps de jeu (je n'y ai joué qu'une fois, ce n'est peut être pas représentatif...). Un peu moins intéressant que Diplomacy, toutefois (Point de vue personnel, évidemment).

[Edit pour préciser que Diplomatie est aussi le jeu parfait pour s'engeuler avec ses amis, d'où là encore l'utilité du net ]
Il faut quand même voir que tous les jeux que tu cites commences a avoir un age respectable. non pas que ca enlève a leur qualité mais il ne réponde plus vraiment au critère du joueur "actuel". essentiellement parce qu'ils sont trop longs. Difficile de jouer chaque semaine avec un jeux qui nécessite 7 potes et une nuit devant soi!. Tous les gros jeux qui sortent ces dernières années ne dépassent que rarement 2H, 2H30 de temps de jeux. Civ, diplomatie, les jeux ludodélire c'est bien mais il faut voir que des tonnes de jeux sont sortis depuis cette époque, et parfois des bien mieux (même si full metal planet reste une référence). Certains sont jouables aussi sur le net: exemple la star de ces dernieres années, Euphrat et Tigris, il est jouable sur www.boardgamegeek.com même si ca ne vaut pas la version sur table.

Je te reconseille d'aller voir le site de critique que je t'ai donné www.trictrac.net, il y a un forum là bas et tu pourras poser des questions encore plus précises.
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