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la Tour Effondrée
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Provient du message de Xune Vrinn
Le sort a été modifié pour éviter des abus survenus lors des parties de la RPGA.

Euh... c'est quoi l'histoire ?

*curieux*
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Provient du message de Musazai
Des raisons, on peut tjs en trouver.
Augmenter la vitesse d'un mouvement c'est une chose, augmenter la vitesse de reflexion c'en est une autre.
accélérer le débit de parole ruinerait le sort.
Faire tel signe à telle vitesse est necessaire, l'accélerer pourrait nuire au sort.
Ouiiiii MERCI Musazai d'avoir compris ce que je voulais...
Et si les éditeurs pouvaient donner une raison dans la description du sort ce serait parfait... En attendant je vais utiliser celles-là...
__________________

Morte: "Women are the reason I became a monk... and the reason I changed back..."
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2 boules de feu sont elles plus grosbill que les attaques du guerrier je n'en suis pas sur, en prenant comme référence le guide du maître, plus particulièrement les PNJ prêt à jouer que l'on trouve à partir de la page 47, j'ai fait une évaluation des dégâts de chaque adversaires:

le magicien lançant deux boules de feu feras 60 points de dégâts en moyenne.

le guerrier avec 5 attaques feras 95 points de dégâts

le mage pourra infligé les dégâts à plusieurs cibles par contre , mais pour cela il devras passer la RM des cibles.

en conclusion je trouve que cela est relativement équilibré, bien que a première vue on pense que la mage a un avantage énorme par rapport au guerrier

PS:j'ai pris comme base 2 personnages de niveau 20
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une petite précision, le maximum de dégâts est de 120 points pour les deux personnages, par contre le minimum est tout autre:

il est de 2 points pour le mage

il est de 75 points pour le guerrier

comme dans l'exemple précédant je pars du principe que toutes les attaques passent.


finalement je déclare vainqueur le guerrier.
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Si tu compares des personnages de niveau 20, alors ne prends pas boule de feu, cherche plutôt du côté des sorts de niveau 9!
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Morte: "Women are the reason I became a monk... and the reason I changed back..."
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pour les sorts de niveau 9 , prenons nuées de météores (24d6):

cela fait entre 48 et 288 points avec une moyenne de 144 . Mais ceci n'est valable que pour une cible unique, celles ce trouvant au centre de la zone d'effet, pour le autres cibles les chiffres sont a divise en fonction du nombre de sphères qui les touchent.

j'avais gardé boule de feu , parce que c'était l'exemple pré-cité.

L'avantage reviens au mage, mais je pense que peu de mage mémorise ce type de sort du niveau 9 , bien qu'il inflige des dégâts impressionnants il vaut mieux avoir en mémoire des sorts comme arrêt du temps ou disjonction de Mordenkainen.
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de plus ceci est un maximum pour un mage, alors que pour le guerrier ce n'est pas le cas car il n'as pas comme équipement un matos d'enfer.

il ne possède qu'une épée bâtarde +4, si l'on veut comparé il faudrais prendre une arme beaucoup plus puissante, car un mage inflige des dégâts sur sont seul potentiel magique mais un guerrier ne fait que peu de dégâts si il n'a pas d'équipement correct. Si l'on fournit au guerrier un armement de qualité les dégâts entre les deux classes sont équivalant.

Par contre si on limite la puissance des objets magiques (je parle des objets usuels, pas des artefacts) on avantage énormément les lanceurs de sorts par rapport aux autre classes.
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Euh une epee batarde +4 c'est deja sacrement rare... non ?
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Non, cette arme est l'arme par défaut d'un PNJ guerrier de niv 20, d'après le guide du maître, or les PNJ sont moins bien équipé qu'un PJ, toujours d'après le guide du maître.
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Euh une epee batarde +4 c'est deja sacrement rare... non ?
Ca dépend des parties/modules/dms/serveurs/...
Pour moi oui, en effet, c'est excessivement rare.
Pour d'autre, c'est un objet de newbie...
Citation:
Par contre si on limite la puissance des objets magiques (je parle des objets usuels, pas des artefacts) on avantage énormément les lanceurs de sorts par rapport aux autre classes.
D'ou l'importance de bien gérer les lanceurs de sorts ds les mondes avec un taux de magie bas.
Garder un contrôle sur les sorts que trouve le mage,
Bien veillez à l'utilisation qu'un prêtre fait avec les sorts de sa divinité,
etc...
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Le problème avec un monde ou le taux de magie est bas, c'est que les lanceurs de sorts deviennent surpuissants à haut niveaux, et même aux niveaux intermédiaire, car quelque soit le contrôle que tu effectue sur ta campagne, il il y a des paramètre que tu ne contrôle pas, comme les 2 sorts par niveau que reçoit un mage/ensorceleur.

Le contrôle des OM ne doit pas trop à mon sens ce faire sur la puissances des armes,car entre une arme +3 et +5 il n'y a que 2 point d'écart en terme de dégât, et les deux points à l'attaque sont négligeables par rapport au BBA du guerrier.

La grosse différence entre ces deux armes se situe ailleurs, au niveau de la réduction de dégâts que peut avoir une créature.

Le système de protection des créature de D&D, hormis l'armure elle même, est de deux types:

1) la RM contre les attaques magiques
2) la réduction de dégâts contre les attaques physiques

Si par une limitation des puissance on empêche le combattant d'avoir une arme magique avec un bonus d'altération important, on s'aperçoit que contre certaine créature celui-ci n'a aucune chance de lui infliger des dégâts, par contre un lanceur de sort auras toujours la possibilité de vaincre la RM de sa cible.

Les RM les plus puissantes (je ne tiens pas compte des niveaux épiques) est au alentour de 37 si je ne m'abuse,un mage de niveau 20, sans aucun OM, peut la vaincre, il lui suffît de faire un minimum de 17 a sont jet de lanceur de sort.

Les réductions de dégâts les plus puissantes sont du type20/+5, or un combattant sans armes magiques +5, dans ce cas je reprends le guerrier des exemples précédant, ne peut quasiment pas lui infliger de dégâts, en effet celui-ci fait 1d10+14 points de dégâts par attaques,ce qui fait qu'il inflige entre 0 et 4 points par attaques réussi( si il utilise une arme du type épée courte les dégâts sont toujours nul).

Donc en cas de limitation des bonus d'altérations des armes, un combattant n'as aucune chance contre ce type de monstres,en effets il doit toucher son adversaire ce qui n'est évident et même s'il le touche il ne lui inflige pas de blessures, alors qu'un mage nu, lui auras peut-être du mal a le toucher mais si son sort passe il lui infligera un profonde blessure voir le tuera.
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Provient du message de Erindhill
Les réductions de dégâts les plus puissantes sont du type20/+5, or un combattant sans armes magiques +5, dans ce cas je reprends le guerrier des exemples précédant, ne peut quasiment pas lui infliger de dégâts, en effet celui-ci fait 1d10+14 points de dégâts par attaques,ce qui fait qu'il inflige entre 0 et 4 points par attaques réussi( si il utilise une arme du type épée courte les dégâts sont toujours nul).
N'oublie pas que dans les règles 3.5 la réduction va être remaniée. A l'heure actuelle si tu possèdes une arme +5 tu touches tout.

Après remaniement vont apparaître des réductions du type "25/+3 holy silver" pour des créatures puissantes.

Petit exemple avec un osyluth 3.5 :


Bone Devil (Osyluth)
Large Outsider (Baatezu, Evil, Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 10d8 +50 (95 hp)
Initiative: +9
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 25 (-1 size, +5 Dex, +11 natural), touch 14, flat-footed 20
Base Attack/Grapple: +10/+19
Attack: Bite +14 melee (1d8 +5)
Full Attack: Bite +14 melee (1d8 +5) and 2 claws +12 melee (1d4 +2) and sting +12 melee (3d4 +2 plus poison)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Spell-like abilities, fear aura, poison, summon baatezu
Special Qualities: Damage reduction 10/good, darkvision 60 ft., immunity to fire and poison, resistance to acid 10 and cold 10, see in darkness, spell resistance 21, telepathy 100 ft.
Saves: Fort +12, Ref +12, Will +11
Abilities: Str 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Wis 14, Cha 14
Skills: Bluff +15, Concentration +18, Diplomacy +6, Disguise +2 (+4 acting), Hide +14, Intimidate +17, Knowledge (any one) +15, Listen +17, Move Silently +18, Search +15, Sense Motive +15, Spot +17, Survival +2 (+4 following tracks)
Feats: Alertness, Improved Initiative, Iron Will, Multiattack
Environment: Nine Hells of Baator
Organization: Solitary, team (2-4), or squad (6-10)
Challenge Rating: 9
Treasure: Standard
Alignment: Always lawful evil
Advancement: 11-20 HD (Large); 21-30 HD (Huge)
Level Adjustment: --

This tall creature looks skeletal and wretched, almost a husk of a humanoid form, with dried skin stretched so tight as to outline and emphasize every bone. It has a fearsome, skull-like head and a tail like a scorpion's, and a foul odor of decay hangs in the air around it.

Bone devils, also called osyluths, often serve as the police and informers of the Nine Hells, monitoring other devils' activities and reporting on their service.

Bone devils stand about 9 feet tall and weigh about 500 pounds.

Combat

Bone devils hate all other creatures and attack ruthlessly. They freely use wall of ice to keep the enemy divided.

A bone devil's natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of overcoming damage reduction.

Fear Aura (Su): Bone devils can radiate a 5-foot radius fear aura as a free action. Affected creatures must succeed on a DC 17 Will save or be affected as though by a fear spell (caster level 7th). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same bone devil's aura for 24 hours. Other baatezu are immune to the aura. The save DC is Charisma-based.

Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 20, initial damage 1d6 Str, secondary damage 2d6 Str. The save DC is Constitution-based.

Spell-Like Abilities: At will -- greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), dimensional anchor, fly, invisibility (self only), major image (DC 15), wall of ice. Caster level 12th. The save DC is Charisma-based.

Summon Baatezu (Sp): Once per day a bone devil can attempt to summon 2d10 lemures with a 50% chance of success, or another bone devil with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 4th-level spell.
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N'oublie pas que dans les règles 3.5 la réduction va être remaniée. A l'heure actuelle si tu possèdes une arme +5 tu touches tout.
Si tu passe la CA.

Le problème n'est pas là.

Un mage peut dans tous les cas toucher n'importe quelles créatures (si il passe la RM), je trouve normal que l'on offre la même possibilité à un combattant ne pouvant pas lancer de sort.
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Les armes +4 sont tres rares dans ma campagne (pour ne pas dire qu'il n'en existe pas).
Tout depend du Mj
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cette arme est l'arme par défaut d'un PNJ guerrier de niv 20, d'après le guide du maître
Poubelle tout ça.
Ainsi que leur tables de rencontres, ...
Citation:
il il y a des paramètre que tu ne contrôle pas, comme les 2 sorts par niveau que reçoit un mage/ensorceleur
Bien sur qu'on le contrôle : Avis du DM.
Je laisse pas mes joueurs faire n'importe quoi et tout déséquilibré sous prétexte que c'est indiqué ds un bouquin.
Citation:
Les RM les plus puissantes (je ne tiens pas compte des niveaux épiques) est au alentour de 37 si je ne m'abuse,un mage de niveau 20, sans aucun OM, peut la vaincre, il lui suffît de faire un minimum de 17 a sont jet de lanceur de sort.
Ca laisse une fameuse probabilité qu'il sa fasse descendre quand même. 1 sort sur 4 qui passe ...
Citation:
Donc en cas de limitation des bonus d'altérations des armes, un combattant n'as aucune chance contre ce type de monstres
Bah, c'est pareil, si on masterise un monde cohérent et qu'on limite la magie, il va de soi que ce genre de bestioles est aussi limité.
Citation:
Un mage peut dans tous les cas toucher n'importe quelles créatures (si il passe la RM), je trouve normal que l'on offre la même possibilité à un combattant ne pouvant pas lancer de sort.
Ben moi pas.
Simplement pcq DD3 n'est pas un jeu où les classes sont censée être équilibrées entre elles. D'où la raison de monter des groupes.
Et également pcq le mage doit préparer son coup et ne pourra vraisemblablement le faire qu'une fois par jour alors que rien n'empêche un combattant de se battre toute la journée.
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