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[BD Bioware] Comment ca marche ?

Voila j'essaye de me plonger dans le pourquoi du comment de la BD de Bioware pour le compte de mon frere Estheral qui ne peut chercher par lui meme...

Alors il faudrait une âme charitable disposant d'un clavier pour m'expliquer avec des mots simples comment fonctionne la BD.

Comment on la connecte à un module, comment on va chercher des variables dessus qu'es ce qui se sauvegarde sur la BD ? les PJs ?... enfin tous ce que vous savez sur : Comment ca marche.

Toute inforamtion est obnne à prendre donc merci à vous d'avance.


PS : Et PUMA c un equivalent de la BD Bioware ? et NWNX2 c pareil encore ?

*A soif de connaissance, mais à du mal a comprendre*
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Alors, faisons les choses dans l'ordre

La base de donnée de Bioware te permet à peu de chose près d'utiliser des variables locales qui ne disparaitront pas lorsque le serveur s'éteindra.
Puisque, vois-tu, en l'état actuel des choses, les variables locales (objets, chaînes, entiers, locations etc.) sont stockées directement dans la RAM, et par conséquent pas réutilisable après un reboot serveur.

Le PUMA, NWNX et d'autres ont essayé (et on d'ailleurs très bien réussi dans les deux cas) de pallier à ce lourd défaut de NWN. Enfin, ce n'est pas exactement le défaut du jeu. Le vrai défaut, c'est l'instabilité du nwserver, qui fait que sans ses programmes tiers, un serveur risque d'avoir à faire une auto-save toutes les 30 secondes (auto-save qui bugge parfois, ce qui n'arrange rien).

Bref, voilà Donc la base de donnée, ce sera des fonctions Get/SetCampaignChose au lieu de Get/SetLocalTruc
Jaha nous a donné la liste il y a de ça un moment, mais j'ai la flemme d'aller la chercher

Il y aura deux grandes différences (bon trois en fait) par rapport au système actuel de variables locales :

- d'une, évidente : les variables "de campagne" seront stockées sur le disque, d'où un risque de petit lag si on en abuse (j'ai vu ça sur les forums bio); en contrepartie le contenu de cette base de donnée sera accessible en dehors du jeu, par des logiciels tiers déja existants (avec possibilité de faire une page en php listant le contenu de la DB par exemple, ce que je trouve génial )

- la deuxième, c'est la gestion des objets; jusque là, ni le PUMA ni le NWNX n'étaient capables de garder des objets en mémoire, tout simplement parce que la quantité d'informations à récupérer était assez colossale (stats + inventaire + état actuel + etc.) et que la manip' tenait carrément de l'exploit.
Bioware étaient par contre largement capable d'une telle chose, puisqu'ils savent exactement comment fonctionne le moteur de jeu, et comment sauver des objets. Ils ont donc créer, non pas Get/SetCampaignObject, mais StockObject et une autre commande pour récupérer les objets, que j'ai oublié En clair, ces commandes copient le moindre détail de l'objet dans la DB, afin de pouvoir le recréer de toute pièces sur demande du scripteur
Cela a pour conséquence que toutes ces caractéristiques jusque là inaccessibles des objets (nom, apparence, couleur, etc.) peuvent être modifiées par l'intermédiaire de la DB; mais il reste encore à trouver un moyen de faire ça dynamiquement par script

- troisième différence, qui a son importance : il est possible de choisir dans quelle base de donnée tu enregistre ta variable ou ton objet; ainsi tu multiplier les bases de données, par exemple : une servira à enregistrer les PVs et sorts des PJs pour les restaurer lorsqu'ils reviennent, qu'on appellera "DB_StatsPJs", puis une autre te servira à enregistrer les états des différentes quêtes, disons "DB_EtatsQuetes", etc.
Bon ok l'intérêt n'est pas évident à première vue (et encore moins dans mon exemple), mais quand tu y pense imagine que tous les modules solos soient condamnés à utiliser la même base de donnée vu que deux variables ne peuvent avoir le même nom dans une même DB, ça risque de poser problème.

Voilà, je crois avoir fait le tour de la question
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mici

*copie et colle le txt dans un document word pour son frere*
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un ptit mot concernant l'instalation technik de la BD ? par rapport au module par exemple (le lien entre les deux se fait comment ?)
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Provient du message de DarkShaman
un ptit mot concernant l'instalation technik de la BD ? par rapport au module par exemple (le lien entre les deux se fait comment ?)
script
ce sera inclus dans le patch, pas d'install tierce a faire je pense. Recherche BD Bioware sur le forum tu devrais trouver le post de Jaha qui explique tout ^^
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ouai j'ai lu le post de Jaha, mais pour moi c obcur ^^
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Provient du message de DarkShaman
ouai j'ai lu le post de Jaha, mais pour moi c obcur ^^
rejoins le coté obscur...

oh c'est pas le bon forum, on est pas dans star wars galaxies lol
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Provient du message de Taern
Alors, faisons les choses dans l'ordre
- la deuxième, c'est la gestion des objets; jusque là, ni le PUMA ni le NWNX n'étaient capables de garder des objets en mémoire, tout simplement parce que la quantité d'informations à récupérer était assez colossale (stats + inventaire + état actuel + etc.) et que la manip' tenait carrément de l'exploit.

Voilà, je crois avoir fait le tour de la question

Heuuuu ba en fait si j'ai réussi à gérer cela avec le puma.
Si tu parles des items, mon système de bank gère tout cela, autant d'un point de vue objets, stacks, et gestion de l'or à l'infini.

Si c'est les placeables, j'avais réussi, et je t'en avais même parler, seul chose c'est que je n'ai jamais eu le temps de le peaufiner .

Donc sisi le PUMA a réussi à le gérer
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A priori pour l'installation il n'y aura absolument rien a faire, pour la beta il y a juste eu un malheureux fichier a mettre dans le repertoire override, qui sera mis a jour automatiquement pour la 1.30.

La seule que tu auras donc a faire sera de préciser dans tes scripts quand tu veux qu'une variable soit stockée, avec une fonction comme par exemple SetCampaignInt("nom_de_la_DB", "nom_de_la_variable", valeur), la DB sera créee toute seule lors de l'éxécution du script si elle n'existe pas.
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Mercius
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RAT, je pense ce que Taern a voulu dire, c'est que l'on stocker toutes les variables d'un pj (stats + inventaire + pvs + location + etc.) juste en utilisant cette fonction lors de la sortie du module, et en la recuperrant lors de l'entrée. Ce qui veut dire 1 seule instruction pour tout sauvegarder. Et là ce sera vraiment excellent pour les mondes persistants
(enfin c'est ce que j'ai compris, j'ai pas eu l'occasion de tester cette db )

Autre question : vous savez si bioware a prévu une date de sortie, où environ dans cb de temps ils pensent la sortir? (ce serai bien avant fin juin )
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Vi tu as raisons, j'ai dû mal comprendre le post
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tiens, tant qu'on y est, marche comment l'argument oPlayer de la DB ?
ca permet d'assigner une valeur par joueur à une variable ?

et pis y a une limite à la taille des noms de BD ou de variable ? (510 ? )
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Provient du message de Reyan
tiens, tant qu'on y est, marche comment l'argument oPlayer de la DB ?
ca permet d'assigner une valeur par joueur à une variable ?

et pis y a une limite à la taille des noms de BD ou de variable ? (510 ? )
ben faut relire le sujet que Jaha a laissé, il contient tout ce genre d'info ^^

La limite de la chaine est de 510
Et le nom des variables est de 32 pour le moment, tous les beta testeurs demande une modif pour avoir un VARNAME de 64 car.
pour le reste, fo chercher
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En fait, pour gérer les objets on peut passer par les blueprints, ce que tu as fait RAT il me semble, mais ça limite à un module en particulier (enfin en général), alors que la DB de Bioware peut "recréer" l'objet n'importe où, n'importe quand

Désolé d'avoir dit une bêtise
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Jaha Effect
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Mauvaise nouvelle, il semblerait que Bioware préfère s'occuper de XP1 et a mit en standby le développement de leur BD.
Je trouve ça assez minable car a part un fonction qu'il faut carrément virer de la BD, elle marche très bien.

Jaha Effect
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