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Nielsen ou le concept 'usability' et la théorie cognitive

Voici un petit article que j'ai écris sur le sujet,

Pour ceux qui s'intéressent un peu au phénomène d'accessibilité, utilisabilité, aux sciences cognitives, aux interfaces homme/machine ...

J'ai du écrire un article dans le cadre d'un des mes cours, dispositifs multimédias, je ne prétends PAS défendre le point de vue de cet article (en gros, je n'adhère en fait pas à cette idée, mais je devais faire un article représentatif de la pensée "usable web", et des ses théories sous-jacentes, ainsi que les théories cognitives.


A partir de ces 2 concepts, j'ai également dis un mot sur l'interface homme/machine, et puis en guise de perspectives, j'ai parlé de l’enregistrement oculométrique.



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INTRODUCTION
Historiquement, l'intérêt pour l'utilisateur est venu après le traitement des problèmes purement calculatoire. Ce " combat-là " n'est pas terminé. Beaucoup de disciplines des sciences humaines (psychologie, sociologie, linguistique, sémiotique, ethnologie, …) aident à la description de l'utilisateur, sa perception, sa mémoire, à la description également de ses méthodes de communication, d'interaction, de résolution de problème, d'accomplissement des tâches, etc… Ainsi qu'à la description de l'influence de son environnement social.

Les sciences de la cognition, ou " sciences cognitives " étudient l'ensemble des conditions structurelles et fonctionnelles minimales permettant de percevoir, de se représenter, de récupérer et d'utiliser l'information. Ce que l'interface homme-machine en retire, c'est que le code est primordial, la cohérence des représentations également (qui laisse à penser qu'on s'attend plus ou moins à voir ce qu'on voit…).

Icônes non significatives, pages longues à charger, contenu trop long à décliner, absence de repères par rapport au contenu, … tout est un prétexte à stopper net l'envie de l'internaute à surfer sur vos pages. L'ergonomie cognitive a pour objectif d'aider à la conception d'environnement multimédia facilitant l'interaction humain-ordinateur en rapprochant les systèmes informatiques des activités humaines.

MODÈLES D'ACTIVITÉ
Les sites Web peuvent être vus comme des points d'accès à une source d'informations que l'on veut mettre à la disposition des utilisateurs. Concevoir ses portes d'accès doit donc prendre en compte la nécessaire interactivité engendrée. Il y a 2 niveaux concernant " l'activité modélisatrice " de l'être humain qui intervient pour établir la " bonne interface " :

· Le modèle de l'activité offert par l'application, niveau qui peut être appelé " modèle conceptuel " dans le sens où c'est celui que le concepteur forge à travers l'interface.

· Le modèle de l'activité que va se forger l'utilisateur à partir de son interface.

§ Il y a deux types de modèles personnels forgés sur un outil :
§ Le type structurel : on décrit le fonctionnement, les composants et la mécanique interne du système.
§ Le type fonctionnel : l'utilisateur ne sait pas tout sur le déroulement de la tâche qu'il lance, mais il sait par quelle action il la lance.

La bonne interface sera celle qui se rapprochera au mieux des deux niveaux.

PRINCIPES ERGONOMIQUES
Selon Normal [NOR 86], il faut rendre l'interface transparente, c'est-à-dire, que l'utilisateur puisse agir naturellement en minimisant l'effort requis pour transcrire ses intentions dans le langage du système. L'approche ergonomique suggère certain nombre de lignes directrices qui sont essentielles pour faciliter l'interaction. Ces principes ont été revus et décrits par divers auteurs [BAS93 ; SCH 92 ; SCH 98] :

· Le choix d'une métaphore générale, qui peut faciliter la compréhension des éléments et leur organisation ;

· La cohérence externe des signifiants choisis, par rapport aux autres applications similaires ou aux significations réelles connues de l'usager ;

· La cohérence interne à l'application : signifiants, dispositions, continuité ;

· Les aspects pragmatiques et " d'affordance " qui rendent évidents les usages possibles ;

· La rétroaction à l'usager sur ses opérations et sur celles du système ;

· La fermeture : découpage des activités en séquences courtes, ce qui permet à l'usager de suivre plus facilement ce qui se passe et de libérer rapidement sa mémoire à court terme ;

· La visibilité, la flexibilité dans la navigation, les fonctions de survol et de grossissement ;

· Le contrôle sur l'activité, en particulier la possibilité de revenir en arrière, d'interrompre, de recommencer, de sortir de l'application ;

· L'efficacité : temps de réactions, protection contre les erreurs, nombre d'opérations minimales, raccourcis ;

· Le soutien : documentation, aide adaptative ;

· L'adaptabilité : préférences, options.

Ces principes ergonomiques, inspirés des interfaces à manipulation directe, veulent améliorer la compréhension et le contrôle de l'utilisateur sur le système. Nielsen [NIE 98] donne des exemples concrets de l'application de ces principes à la conception de sites Internet. Pour pallier à la désorientation qui est inévitable dans les hypertextes, il faut développer un environnement qui favorise une navigation flexible.

Ainsi, la structure de l'environnement doit favoriser différentes dimensions cognitives ; perception, attention, compréhension, motivation, résolution de problèmes. Même un mauvais site suscite des processus cognitifs, mais ceux-ci peuvent nuire ou aider à la navigation. Si le site est difficile à lire, s'il incite à cliquer partout, plutôt qu'à lire, si le vocabulaire change et que l'usager doit chercher des synonymes pour s'y retrouver … l'utilisateur aura beaucoup de mal a s'y retrouver. En somme, la navigation reste subordonnée à l'activité de navigation par les différents nœuds mis en place sur le site ou le logiciel. Reste qu'une navigation mal conçue peut engendrer des problèmes cognitifs capables de freiner cette navigation (cf. le phénomène de désorientation).

LE CONCEPT D'UTILISABILITÉ
Un concept désormais répandu en ergonomie et que " l'utilisabilité " d'un objet (ou d'une interface) ne consiste pas à extraire des attributs abstraits ou des " traits " que cet objet pourrait posséder mais plutôt qu'elle relève d'une compatibilité cognitive entre l'utilisateur et cet objet dans un contexte spécifique. D'où l'idée de Weiser [WEI 91] de " technologies transparentes " dans le sens où l'objet optimisé ne doit impliquer pour l'utilisateur aucune contrainte spécifique, physique ou psychologique, et être en quelque sorte sa " paire de lunettes ". Une telle technologie permet à l'utilisateur de ce concentrer son attention sur l'objectif à atteindre et non plus sur les modalités d'utilisation de l'objet ou de réalisation de ce but.

Il peut parfois être intéressant pour l'usager que le système soit plus intelligent et prenne d'avantage le contrôle de l'interaction. L'ordinateur est vu comme un partenaire auquel on délègue des tâches. L'objectif est de conférer à l'ordinateur des capacités de communication et de raisonnement (les agents intelligents et les systèmes à base de communication en langage naturel entrent dans cette catégorie).

Nielsen suggère en effet que le système ait plus d'initiative afin de faciliter la tâche à l'usager . La particularité du domaine Web, au sens large, impose une spécialisation des méthodes de conceptions et le concepteur doit abandonner l'idée qu'il a le contrôle total sur l'interaction. Il doit admettre qu'il partage désormais cette responsabilité avec les utilisateurs et leurs équipements, en termes de logiciels et de moyens. Cette perte de contrôle est intimement liée aux spécificités du domaine.
Le respect des principes ergonomiques et l'ajout de support intelligent ne sont pas suffisants pour vraiment adapter les outils aux divers contextes d'activités. En effet, les études sur l'application des théories de l'activité à la conception d'interface [NAR 96], suggèrent d'observer et de considérer de façon plus détaillé le contexte de travail dans la conception des systèmes.

Lors de la conception, l'incertitude sur le type de matériel utilisé est grande : il varie de l'ordinateur au WebTV, en passant par des PDA et autres GSM… Par conséquent, la taille de l'écran n'est pas garantie, la largeur de bande ( entendez débit) est variable et le type de formatage (couleurs, polices, taille,…) utilisés par défaut n'est pas le même pour tous.

Mais comme le dit Nielsen ; " Looking different is not a bug : it's a feature ! ". Donc en terme de conception cela doit se traduire par la définition de spécifications qui seront instanciées par les préférences de l'utilisateur ou les capacités de son matériel. En d'autres termes, il n'est plus possible, lors de la conception, de tout définir exactement de la même façon pour tous.

Tout comme le matériel utilisé pour la navigation, il y a également une corrélation entre le contexte vaste et flou d'Internet et la navigation faite par l'utilisateur. Sur Internet, les changements de sites sont simples, rapides et même encouragés. En d'autres termes, un site n'est pas le centre de l'univers de l'utilisateur, c'est juste une infime partie du monde connecté. La cohérence externe, entre les sites, est donc extrêmement importante !

Du constat que l'orientation et la navigation représentent a priori une difficulté pour l'utilisateur d'hypermédias, certains auteurs ont proposé des solutions. Quelques exemples :

Rouet et Levonen proposent de :

· Fournir des " indices structurels ", en d'autres termes, des marques permettant d'identifier la place d'un nœud dans la structure d'ensemble à l'utilisateur.

· Augmenter la cohérence des informations présentées.

· Développer auprès des utilisateurs des stratégies de lecture et d'utilisation adéquates à travers une familiarisation à l'outil technique et un entraînement à la consultation.

Dillon, Mc Knight et Richardson proposent de :

· Utiliser des navigateurs graphiques (de façon à représenter graphiquement la structure du document pour permettre un parcours plus facile pour l'utilisateur).

· Structurer l'interface en fonction de métaphores (le livre, la ville, le bureau, etc. : des objets ou environnements familiers à l'utilisateur).

Kim et Hirtle proposent de :

· Recourir à une métaphore spatiale pour structurer l'interface.

· Fournir des outils généraux pour aider l'utilisateur à trouver son chemin (sorte de tours guidés ou plan de la structure).

· Fournir des outils qui permettent à l'utilisateur de visualiser ses parcours précédents.

Dans tous les cas, l'idée est la même : il faut rendre la tâche la plus facile possible à l'utilisateur, car l'utilisateur doit pouvoir se centrer un maximum sur les tâches " informationnelles " (qui sont propres au contenu), sans avoir à faire d'effort particulier.

Ainsi, reprenons cette citation de Nielsen : Ultimately, users visit your website for its content. Everything else is just the backdrop. The design is there to allow people to access to the content. Au niveau de la structuration du document, cela implique donc de simplifier au maximum ladite structure, ainsi que la façon de la présenter à l'écran.

Le concept " d'utilisabilité " devient synonyme de " qualité générale d'un système d'information ". Par exemple, les 5 critères proposés par Nielsen [NIE 93] intègrent :

· L'efficience : atteindre sans perte de temps le but que l'on s'est fixé.

· L'apprenabilité : la facilité avec laquelle l'utilisateur apprend à utiliser le système.

· La mémorisation : parvenir à mémoriser comment ça marche.

· La fiabilité : la gestion des erreurs par le système.

· La satisfaction : satisfaction de l'utilisateur.

Une remarque s'impose quant aux travaux de Nielsen et de ses collègues dans ce domaine. Le modèle de l'usage sous-jacent à ses propos et un modèle commercial : Pourquoi rend-t-on les choses le plus intelligible possible ? Pour que l'utilisateur (entendez " client ") trouve ce qu'il cherche : " Il cherche un produit, il le trouve et l'achète ".

Ce qui justifie alors son argumentaire, c'est la nécessité d'être meilleur que la concurrence, pour que les internautes utilisent votre site plutôt que celui du voisin.
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UTILITÉ ET PERTINENCE
Dans un colloque portant sur l'ergonomie (Biarritz, 3-6 octobre 2000) André et Marie TRICOT vont plus loin que Nielsen en faisant une analogie avec le concept de pertinence, concept lui-même au centre des sciences de l'information. Ici, les deux concepts ont quasi la même valeur, et peuvent être des synonymes : une information utile est une information pertinente, et vise-versa.

L'intérêt de cette synonymie réside pour ceux deux auteurs dans la possibilité d'exploiter le travail qui a été consacré aux tentatives de définition de la notion de pertinence. La pertinence est décrite comme l'adéquation entre chacune des entités, le système d'information d'un côté et l'utilisateur de l'autre, pour trois composants distincts :

· Le domaine du contenu
· L'exploitation que l'utilisateur va faire avec l'information trouvée
· L'environnement

Cela se résume à dire que l'utilité d'un système d'information et plus généralement l'utilité d'un objet finalisé, est l'adéquation entre la finalité de l'objet et le but de l'utilisateur, pour un domaine, une exploitation et un environnement donné.




PERSPECTIVES DE RECHERCHE
Dans le champ de l'ergonomie cognitive, l'enregistrement oculométrique est également connu depuis longtemps. Avec le besoin croissant d'évaluation des interfaces hommes/machines, l'analyse des mouvements des yeux fournit un ensemble de mesures objectives et relativement directes des processus cognitifs engagés lors de la recherche d'information sur le Web ou la compréhension d'un document.

La technique permet de connaître les déplacements de regard et/ou de l'attention de l'utilisateur et de tracer le décours temporel des opérations cognitives. Le but est d'avoir un outil de pistage cognitif qui soit un reflet fidèle du comportement de l'utilisateur du Web.

La notion d'évaluation est centrale dans les travaux portant sur " l'utilisabilité " d'un système dont l'objectif est d'adapter l'interface aux capacités cognitives des utilisateurs. Cette technique expérimentale fournie des indicateurs pertinents sur la qualité de la prise d'information, les déplacements attentionnels, les difficultés et les stratégies cognitives de l'utilisateur.


Prenons par exemple les études faites sur le rapport texte/mise en page. Le contenu du texte n'est pas le seul facteur qui permette de repérer une information. Certains travaux ont indiqué, grâce à l'enregistrement des mouvements des yeux, que la forme du document et surtout sa mise en page jouait un rôle important. Ellis et coll. [ELL 98] ont évalué 4 versions d'une page d'un site Web qui variaient selon leur mise en forme : la mise en forme originale était comparée à des mises en forme qui accentuaient plutôt le nombre de liens (multi-liens), la largeur du texte (texte-large) ou le nombre d'images/icônes. La tâche consistait à rechercher une information sur une page écran.

Les performances de recherche révèlent un temps d'exploration plus rapide avec la condition " texte-large ".


Rechercher une information sur une page nécessite la mobilisation de plusieurs processus cognitifs qui vont de la détection de l'information recherchée jusqu'à l'évaluation de cette information par rapport au but à atteindre.

Ainsi, certaines recherches renvoient à l'organisation perceptive des informations et aux lois de la Gestalt censée décrire la manière avec laquelle les êtres humains perçoivent certains regroupements d'information. (La question ne serait pas ici de reprendre les postulats gestaltistes qui ont montré leurs limites dans l'explication des phénomènes mais de connaître si ces principes permettent de décrire le parcours du regard sur une page).

Un autre aspect induit par le format de présentation est celui d'une " mémoire spatiale " des informations. Les lecteurs mémorisent la position spatiale des mots ou des informations importantes d'un texte leur permettant de ramener rapidement et précisément leur regard à ces positions lorsqu'une incompréhension surgit dans le texte.

Néanmoins, pour que ces retours du regard soient précis, il faut que les positions spatiales des mots n'aient pas été modifiées auparavant par un scrolling ce qui arrive fréquemment sur le Web. De nombreux travaux ergonomiques ont suggéré les aspects négatifs du scrolling, mais peu d'explications en termes cognitifs sont fournies.

Dans un autre registre, concernant les liens hypertextuels : ce sont des éléments essentiels dans la navigation sur le web puisqu'ils représentent les moyens les plus utilisés pour se déplacer entre pages ou entre sites. On peut distinguer les liens graphiques et les liens textuels. Si les liens graphiques posent des problèmes de positionnement sur la page, les éléments textuels ajoutent une difficulté liée à leur double nature d'être à la fois des éléments linguistiques mais également des les éléments d'action qui vont déclencher des procédures (changer de page, acheter, télécharger,…). Une analyse des fixations oculaires pourrait mettre en évidence d'éventuelles difficultés de sélection due soit à leur nature linguistique, soit à leur positionnement dans la procédure à effectuer.

Enfin, notons que l'ajout de fonctionnalités a un effet de surcharge cognitive. Dans une série de recherches expérimentales, Wright et Lickorish ont bien illustré ce paradoxe : quand on propose trop d'outils pour l'aide à la navigation et à la recherche d'informations, on gêne l'utilisateur plus qu'on ne l'aide [WRI 91 ; WRL 90 ; WRL 94]. Selon ces auteurs, deux raisons expliquent ce constat :

· L'ajout de fonctionnalités surcharge l'écran, rendant impossible la perception de toutes les fonctionnalités, notamment en début de consultation du système ;

· L'ajout de fonctionnalités surcharge l'apprentissage, car l'utilisateur doit découvrir et apprendre le fonctionnement de chacune de ces fonctionnalités.


CONCLUSIONS
Avec la rapidité croissante des connections Internet, le contenu des pages du Web a également suivi cette croissance et l'on est passé à des sites formés simplement de pages de texte à des documents électroniques complexes mélangeant des fonds colorés, des images animées, des séquences vidéo, des éléments dynamiques ajoutés à des séquences sonores. Mais si l'imagination des développeurs et des " webmasters " est très féconde en cette matière, cela entraîne souvent pour l'utilisateur une " overdose " informationnelle qui perturbe ses capacités perceptives, et plus largement sa compréhension, sa mémorisation et ses stratégies d'apprentissage. Les ergonomes de " l'utilisabilité " ont à cet égard du " pain sur la planche " pour inverser la tendance.

L'informaticien doit prendre conscience que l'utilisateur est la clef de l'utilité de son travail, s'il veut concevoir un produit vraiment utilisable…

L'analyse des traces de l'activité oculaire peut servir pour évaluer " l'utilisabilité " des interfaces afin dans un second temps de proposer les " remédiassions " éventuelles mais également comme outil d'acquisition d'informations fondamentales sur le fonctionnement cognitif susceptible d'enrichir les modèles cognitifs de l'utilisateur.



Fin


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Un vieux con dirait "faut savoir se mettre à portée du pekin moyen".
Fort bien ecrit, je ne m'amuserais pas a commenter le fond car je ne suis qu'un honnête "pisseur de code"
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psychologie expérimentale et cognitive ...pitié plus jamais ca
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Provient du message de Aknoth
psychologie expérimentale et cognitive ...pitié plus jamais ca
hmmm pq tu dis ca ? par rapport a mon texte ou par rapport a ton xp extérieure ?
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Très bien écrit. Ne connaissant rien au domaine je n'ai pas forcément tout capté (ton interface doit être pourrie ), mais ça semble intéressant.

Juste une remarque de forme : tu cites de l'anglais et tu ne le traduis même pas. Vi, vi je sais dans la recherche on est censé comprendre l'anglais.

Sur le fond, deux petites choses. D'abord je n'ai pas vu évoqué le fait que l'information auquel l'utilisateur veut accéder évolue. On a l'impression qu'on ne parle que de site statique (même si le mot dynamique est présent une fois). En fait dans ton article on ne donne aucune importance à l'information elle-même. Est ce à dire que la nature de l'information n'a aucun influence sur la conception de l'interface ? Ca m'étonnerait.

Deuxième point. Ce n'est pas toujours l'informaticien qui réalise l'interface. Dans mon cas ce sont ce que nous appelons les utilisateurs, qui, malgré cette dénomination, ne sont pas les utilisateurs finaux, mais plutôt des commerciaux chargés de définir le fonctionnel (au sens contenu et possibilités d'actions) à fournir au visiteur. Et ces utilisateurs ne sont pas toujours très au fait des informations à fournir, ni très doués en ergonomie ce qui donne des résultats plutôt moyens.

On est encore dans l'ère de "Wouah y a une nouvelle techno qui est sortie ! Le site du concurrent la possède, faut qu'on fasse pareil !".
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Deuxième point. Ce n'est pas toujours l'informaticien qui réalise l'interface.
*Est en train de se casser la tete sur des logiciels developpés par des comptables et avec une bande de consultants d'andersen qui pretendent en savoir plus que tout le monde sur l'implémentation d'interfaces*
__________________
Cujus testiculos habes, Habeas cardia et cerebellum.
Quand on retient solidement l'attention des gens, les coeurs et les esprits suivent.
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Provient du message de Dwelfigor
*Est en train de se casser la tete sur des logiciels developpés par des comptables et avec une bande de consultants d'andersen qui pretendent en savoir plus que tout le monde sur l'implémentation d'interfaces*

bwaahahhaaa... andersen consulting...


Bon courage...
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Provient du message de Hannibal da GimpZor
Un vieux con dirait "faut savoir se mettre à portée du pekin moyen".
Fort bien ecrit, je ne m'amuserais pas a commenter le fond car je ne suis qu'un honnête "pisseur de code"
Epitéen ?
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Très bien écrit. Ne connaissant rien au domaine je n'ai pas forcément tout capté (ton interface doit être pourrie ), mais ça semble intéressant.

Juste une remarque de forme : tu cites de l'anglais et tu ne le traduis même pas. Vi, vi je sais dans la recherche on est censé comprendre l'anglais.

Sur le fond, deux petites choses. D'abord je n'ai pas vu évoqué le fait que l'information auquel l'utilisateur veut accéder évolue. On a l'impression qu'on ne parle que de site statique (même si le mot dynamique est présent une fois). En fait dans ton article on ne donne aucune importance à l'information elle-même. Est ce à dire que la nature de l'information n'a aucun influence sur la conception de l'interface ? Ca m'étonnerait.

Deuxième point. Ce n'est pas toujours l'informaticien qui réalise l'interface. Dans mon cas ce sont ce que nous appelons les utilisateurs, qui, malgré cette dénomination, ne sont pas les utilisateurs finaux, mais plutôt des commerciaux chargés de définir le fonctionnel (au sens contenu et possibilités d'actions) à fournir au visiteur. Et ces utilisateurs ne sont pas toujours très au fait des informations à fournir, ni très doués en ergonomie ce qui donne des résultats plutôt moyens.

On est encore dans l'ère de "Wouah y a une nouvelle techno qui est sortie ! Le site du concurrent la possède, faut qu'on fasse pareil !".


Yop, merci pour ces deux remarques constructives

voici mes réponses :

La première rem : oui tu as raison ! j'ai dis succintement des choses au niveau du texte = contenu = information (cf. Prenons par exemple les études faites sur le rapport texte/mise en page). Mais il est vrai que je n'ai pas développé outre mesure cet aspect. La raison est en partie que je suis dans la faculté de commu, et que pour "nous" ca coule de source que l'info est importante (du moins, dans une certaine conception de la commu), mais cela n'est pas une bonne excuse, je vais revoir ce point

Très bonne remarque.


La deuxième rem. : oui c'est vrai que je ne distingue pas concepteur pro et newbie = entre " " . Je pars du principe que tout le monde que l'on soit analyse programmeur ou commercial ce retrouve DEVANT l'outil informatique (la machine), je fais abstraction de son propre background. Pourquoi ? ben simplement, de manière à avoir des propos assez généraux que pour etre soutenu correctement. Si je pars dans du très spécifique : je rends le texte trop limité, et par conséquent, pas scientifique (enfin le mots scientifique est a prendre avec des pincettes, je prétends pas etre un professeur reconnu mondialement lol ).

Voili voilou


N'hésitez pas si vs avez des remarques ou suggestions question de pouvoir ouvrir un peu le débat :bouffon:
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Pour lancer un peu la discussion voici ce que je pense :


--> Je pense que Nielsen est opportuniste, dans le sens ou : comme vs pouvez le lire dans mon article, le concept de usability, n'est pas de Nielsen lui-meme :

Oui, il en a fait qq'chose de commercial, il a nommé clairement des concepts qui étaient déjà décrit (en d'autres mots par des chercheurs).

Mais bcp plus loin, ou en profondeur, des chercheurs (dans divers universités), ont bien avant lui développé l'idée de l'interface homme/machine, qui pour moi est à la BASE du concept de usability.

C'est du moins ce que j'ai essayé de décrire dans cet article


En soi, les idées sous-jacentes à cet idée d'utilisabilité, me semblent BONNES et DEFENDABLES ! Car basé sur plus d'analyses diverses (j'vais pas faire la liste ici, mais on peut lire des tas de livres sur les expériences). Néanmoins, ce n'est pas une conception universellement appliquable !

Ainsi vient une autre tendance, celle de l'accessibilité, qui elle se base, tout comme l'utilisabilité, sur ces rapports homme-machine => pour moi cette idée d'accessibilité (cf. W3C & Co.) est dès lors dans le même sac que l'utilisabilité ...

Il reste que l'homme essaye de justifier son action et son rapport à la machine, par toute sorte d'artifices théoriques ... (on se croirait preske dans matrix en extrapolant un peu ).

Il faut je pense être au courant de ces dév. théoriques, ca fait partie de la culture générale (ou ca devrait faire partie) du developpeur, programmeur , analyste "web" ... mais de la à suivre ces concepts ... le doute me hante ..

Je suis plus dans l'esprit Joshua Davis et autres, qui concoivent leur influence comme un mouvement créatif, allant a l'encontre des idées normatives pré-concu de notre société ...

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Satya
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Ben alors moi qui croyait déchainer la foule de codeurs fous de JOL ...



C'est si peu intéressant que ca ?

lol, j'suis pas sur de vouloir avoir de réponse
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ah parce que ça parle de code là ?

ah bon
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Provient du message de ++poolet
ah parce que ça parle de code là ?

ah bon
boah en général les programmeurs captes rien au théories qui sous-tendent à ce qu'ils font et ils crient au scandal dès qu'on utilise des mots un peu trop compliqué

mais bon ta réfléxion
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vi sûrement, enfin les sciences cognitives c'est niveau bac +4 +5 en école d'ingénieur non ?
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