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[DD SPELL]Cure Minor Wound

A sauvegarder sous le nom nw_s0_curminw.nss

Code PHP:
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Cure Minor Wounds
//:: NW_S0_CurMinW
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
// As cure light wounds, except cure minor wounds
// cures only 1 point of damage
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Noel Borstad
//:: Created On: Oct 18, 2000
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Last Updated By: Preston Watamaniuk, On: Feb 22, 2001
//:: Last Updated By: Preston Watamaniuk, On: April 6, 2001

#include "NW_I0_SPELLS"    
void main()
{
    
//Declare major variables
    
object oTarget GetSpellTargetObject();
    
effect eDam;
    
effect eHeal;
    
effect eVis EffectVisualEffect(VFX_IMP_HEAD_HEAL);
    
effect eVis2 EffectVisualEffect(VFX_IMP_SUNSTRIKE);
    
int nToHeal 1;
    
//Check to see if the target is undead
    
if (GetRacialType(oTarget) == RACIAL_TYPE_UNDEAD)
    {
        if(!
GetIsReactionTypeFriendly(oTarget))
        {
            
//Fire cast spell at event for the specified target
            
SignalEvent(oTargetEventSpellCastAt(OBJECT_SELFSPELL_CURE_MINOR_WOUNDS));
            
//Make SR Check
            
if (!MyResistSpell(OBJECT_SELFoTarget))
            {
                
//Make Will save to negate damage
              //  if (!/*Will Save*/ MySavingThrow(SAVING_THROW_WILL, oTarget, GetSpellSaveDC(), SAVING_THROW_TYPE_POSITIVE))
                //{
                    //Set damage effect
                    
eDam EffectDamage(nToHeal,DAMAGE_TYPE_POSITIVE);
                    
//Apply VFX Impact and damage effect
                    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANTeDamoTarget);
                    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANTeVis2oTarget);
                
//}
            
}
        }
    }
    else
    {
        
//Fire cast spell at event for the specified target
        
SignalEvent(oTargetEventSpellCastAt(OBJECT_SELFSPELL_CURE_MINOR_WOUNDSFALSE));
        
//Set heal effect
        
eHeal EffectHeal(nToHeal);
        
//Apply heal effect and VFX impact
        
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANTeHealoTarget);
        
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANTeVisoTarget);
    }

Lien direct vers le message - Vieux
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Dolanor
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eMR, je pense qu'il faut enlever le jet de sauvegarde pour ce sort de nivo 0, car dans ce cas il ne ferais pas de dommage, or, un sort fait toujours au minimum 1 de dommage meme avec un JS de 1/2.

PS : concernant les autres sorts de soins, il va falloir tout changer pour chaque sort, car la fonction utilisé pour gerer ca est vérolé au nivo de quintessence des sorts.
En gros un sort de soins importants (3d8 + 1 /nivo) maximisé deviendra un sort de soins de 8 + 1/nivo.
Vive les dev Bioware lol. on voit de ces trucs dans leur code des fois
Mais l'erreur est petite, il suffit de changer 1 seule variable, mais comme c'est dans le nw_io_spells, je ne sais pas si c bien d'y toucher, car mettre ca en erf ca le fait pas trop si y'a des updates.

Mais par contre on peut creer un fichier include pour cette fonction et l'utiliser pour les differents sorts de soins en incluant le fichier avant d'utiliser la fonction. C bien ou ca utilise moins de chose de le faire sans include et de copier/coller la fonction en changeant les valeurs a chaque fois ?
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pour la maximisation, ca vient de l'include dans nw_i0_spells : y'a le 2e parametre qui est en constante a 8.

Il suffit de modifier nw_i0_spells.


(pour le jet de save, comme je disais, je connais pas les sorts DD : donnez moi ce que vous souhaitez, je met ce que vous voulez )
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