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C'est sympa comme solution, mais bon perso, j'utilise bcp le menu radial pour lancer mes sorts, alors lancer un sort avec une boite de dialogue, c un peu lourd.
Et puis du coup, les macros, c a la poubelle

Si Bioware nous laisser faire nos menus radiaux tout seul, on fera un truc qui conserverait les macros et serait dans le meme genre. Mais la meme si c'est une bonne idée, y'a un desavantage certain aussi.
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C'est une solution pour module "roleplay", si évidemment le module laisse une bonne place à la baston, c'est même pas la peine d'imaginer utiliser un dialogue pour lancer les sorts en combat; le temps que tu ouvres ton livre, tu es mort

Solution intermédiaire: modifier chaque script de sort afin de vérifier si le PNJ possède bien un "livre de sort" (ou tout autre objet nécessaire) avant que le sort ne se lance.

Le truc qui m'embête le plus dans tout ce système, c'est que le système de combat de Bioware est totalement hermétique du côté du PJ. Des évènements On_Player_SpellCast ou encore On_Player_Attack, etc.... ça nous simplifierait 10000000.... fois la vie
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Provient du message de Delphinea
Le truc qui m'embête le plus dans tout ce système, c'est que le système de combat de Bioware est totalement hermétique du côté du PJ. Des évènements On_Player_SpellCast ou encore On_Player_Attack, etc.... ça nous simplifierait 10000000.... fois la vie
J'ai une idée ^^
On fait pression !!

(oui et meme si ce ne sont pas des evenements juste pour le PJ, au moins qu'on puisse avoir les emme evenements que ceux des monstres mais sur le module, apres on peut gerer comme on veut (en faisant des if (getpc(object_self)) ou pas.) Et c plus pratique de mettre une mort typé, que de devoir changer manuellement les reference de chaque script de mort a chaque monstre.
Parce qu'un gars, si il a construit son module et que d'un coup il veut utiliser un script qu'il n'utilisais pas auparavant, ben vive la perte de temps a changer chaque reference de script )
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vous faite une fonction include du genre:

void ConsumeSpellItem(string sRefre, int nNb , object oCaster = OBJECT_SELF);

comme ca, tu modifie une seule fois le script de composante...
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Provient du message de eMRaistlin
vous faite une fonction include du genre:

void ConsumeSpellItem(string sRefre, int nNb , object oCaster = OBJECT_SELF);

comme ca, tu modifie une seule fois le script de composante...
Oui et faut rajouter les lignes de code a chaque sort qui utilise un/plusieurs composants.
Donc c'est lourd.
Avec un evenement spellCast sur le module, ben ca se gererait bien mieux, en 1 x le code a marquer, au lieu de le marquer pour chaque sort.
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Provient du message de Dolanor
Oui et faut rajouter les lignes de code a chaque sort qui utilise un/plusieurs composants.
Donc c'est lourd.
Avec un evenement spellCast sur le module, ben ca se gererait bien mieux, en 1 x le code a marquer, au lieu de le marquer pour chaque sort.
mouai...


toute facon, tu serait obligé de faire un case pour chaque sort lancé...

entre nous, ca va presque aussi vite d'editer les sorts, en plus t'en profite pour mettre des trucs qui t'arrangent, ou tu corrige des erreurs bioware...
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Provient du message de eMRaistlin
mouai...


toute facon, tu serait obligé de faire un case pour chaque sort lancé...

entre nous, ca va presque aussi vite d'editer les sorts, en plus t'en profite pour mettre des trucs qui t'arrangent, ou tu corrige des erreurs bioware...
Oui, mais je prefere a ecrire un script rempli de case plutot que d'ouvrir un nombre enorme de script pour rajouter 3 ligne


Mais c vrai que ce n'est pas un mal de regarder les sorts bioware, quasiment chaque sort y'a une variable qui sert a rien ou une boucle inutile...C bien...
bon je vais arreter de cracher dans la soupe, car c'est quand meme grace a eux qu'on peut editer pas mal de chose (pas tout malheureusement par contre)
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Mise à Mal et Guérison version D&D3.5 où "Wizards of the Coast Rocks !"

Ha les p'tits gars de WotC je les aime bien tout de même... On voit au moins qu'ils sont un minimum attentif à leur bébé (même s'il n'est toujours pas parfait ).

Au programme donc, je pense qu'il serait TRES judicieux d'adapter les sorts "Mise à mal" et "Guérison" dans NWN tels qu'ils sont décrits dans D&D3.5 !

Pourquoi ? parce que ces deux sorts ont maintenant une limite (ouf, les grands dracosires ou les avatars de dieux ne se font plus démonter par un simple "mise à mal" ) : Mise à Mal réduit à 1D4 pv tant que la cible n'a pas plus de 150 pv.... Au delà, la "mise à mal" n'inflige maximum que 150 dégâts d'énergie négative. De même, Guérison ne fait plus regagner "que" 150 points de vie maximum

Un ou des volontaires pour changer cela dans les scripts de sorts correspondants ?

P.S : Et en plus, cela fait une bonne raison pour remonter ce sujet
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Tiens, voilà Harm...
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Merci pour le lien.
Toutefois, le script final proposé est loin d'être fidèle à la version papier du sort en 3.5 :

1 ) Le scripteur a, pour une raison que j'ignore, inclut la possibilité que le sort soit utilisé avec le don de métamagie "Extension d'effet". Or, ce don ne peut normalement être utilisé que sur des sorts faisant un certain nombre de dés de dégâts. Dans le cas de mise à mal, ce ne sont pas des dés de dégâts mais une tranche de 10 dégât par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de 150). Le fait que ce ne soit pas des dés de dégâts a été fait sciemment, pour éviter de regro-billiser le sort à nouveau.

2 ) Le sort ne s'arrête pas à 150 dégâts, mais à 200 selon le script proposé (il a enlevé la barrière des 150 dégpâts pour scripter le fait que la mise à mal laisse au moins 1 pv à la cible).

Bref, au lieu d'avoir un sort qui fait normalement maximum 150 pts de dégâts, avec le script présent, le sort peut faire jusqu'à 300 dégâts, ce qui est encore beaucoup trop : on en revient au même point : 99% des aventuriers (tous à part les barbares optimisés en fait) se retrouvreront à 1 pv contre ce sort.

Pour information sur la manière dont fonctionne désormais ce sort en version 3.5, voici la description officielle :

---------------------------------------------------

Nom : Mise à mal
Ecole : Nécromancie
Niveau : Prêtre 6, Destruction 6
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui

Description :
"Mise à mal" transmet une importante quantité d'énergie négative à la cible qui occasionne 10 points de dommage par niveau du jeteur du sort (jusqu'à un maximum de 150 points de dommage au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, "Mise à mal" n'inflige que la moitié des dommages normaux mais ne peut être réduire le nombre de points de vie de la cible à moins de 1. Si ce sort est utilisé sur un mort-vivant, il agit comme le sort "Guérison" sur ce dernier.

Points importants sur les effets de ce sort mise à jour :
1 ) Contrairement à la façon dont il était scripté dans NWN, "Mise à mal" ne nécessite pas de Jet de toucher au contact (pas de TouchMeleeAttack), il touche automatiquement. Ceci est maintenant contrebalancé par le fait que la cible a droit à un jet de sauvegarde.
2 ) Désormais, "Mise à mal" PEUT tuer, si la cible ne réussit pas son jet de sauvegarde et qu'elle a moins de 150 points de vie.
3 ) Ce sort, comme dans sa version précédente (et contrairement à ce qu'ont voulu faire nos collègues américains ) ne peut s'utiliser avec aucun don de métamagie (du moins avec aucun de ceux intégrés à NWN).
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Pour info, j'ai un peu perdu la motivation de scripter des sorts sous NWN, car j'ai été bloqué de nombreuse fois a cause du hard coded sans autre moyen que de ne rien changer car pas de bidouilles possibles.

Autre point, aujourd'hui ma GeForce 4 est partie a la SAV, donc pas de retour avant 1 mois, on retourne avec la vieille voodoo 3 de derriere les fagots, et ca ne marche pas...Mais alors pas du tout avec NWN Donc 2 raison pour ne pas faire grand chose (je ne peux meme lancer laurora, et encore moins tester dans le jeu les scripts)

Et troisieme raison je suis assez pris IRL. Mais si jamais des gens sont motiver pour continuer, je veux bien aider sur le forum, mais j'aurais du mal sans aurora sous les yeux.

Par contre j'ai un autre projet (pour pas que Sol se decourage ) mais pour le moment j'en parle pas, d'une parce que j'ai pas vraiment commencé, dautre part, parce que je ne peux aps vraiment commencer, et de trois, car je n'ai pas bcp de temps )
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Salut Dolanor !
Pour le fait que tu sois moins dispo et/ou moins motivé, pas de soucis (en espérant que lorsque tu auras retrouvé ta carte graphique tu aies un regain de motivation ).
Sinon, question sur le long terme (c'est pas pour demain quoi ) : Serais-tu intéressé par faire partie du projet proposé dans le sujet suivant :
http://forums.jeuxonline.info/showth...hreadid=220571

(La question est d'ailleurs aussi valable pour EMRaistlin ).

Enfin, petite chose :
Après les sorts "Mise à Mal" et "Guérison" version 3.5, voici maintenant le tour de "Rapidité" qui a été aussi sacrément revu à la baisse :

Version D&D3 :
- (+1) attaque supplémentaire (au bonus maximum)
- (+4) en Classe d'Armure (de type "Esquive", donc cumulable avec d'autres bonus de ce type).
- Vitesse de déplacement : 150%

Version D&D3.5 :
- (+1) attaque supplémentaire (au bonus maximum)
- (+1) aux jets d'attaque
- (+1) en Classe d'Armure (de type "Esquive", donc cumulable avec d'autres bonus de ce type).
- (+1) aux jets de sauvegarde de type "Réflexe".
- Vitesse de déplacement : 150%
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bump : qqu'un qui ferait un résumé de où on en est et de ce qu'il manque (ie : ce qu'il reste a faire, avec eventuellement un post sous forme de spec en lien)
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oops, double post, mais bon, j'en profites pour faire ceci : ma version de tenser
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Compte #39350
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Si ça vous dit, j'ai rayon prismatique dans ma boîte à scripts :
http://nwvault.ign.com/Files/scripts...01046708.shtml

Ce n'est pas la version définitive j'ai oublié qu'un des rayons fait pétrification au lieu de juste immobilisation (ahh ce sort, c'est mon préféré^^).
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