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Comme dit, je pense que le meilleur systeme pour les descriptions des nouveaux sorts semble etre le systeme de Sire Pompom, cad on rajoute un ! devant l'adresse du strref du nom et de la description, et le systeme cherchera dans le nouveaux fichier Dialog.tlk, celui créé juste pour cette ocasion.
Faut voir ce que vous en pensez mais je vous invite a lire son sujet qui est genial je trouve, meme si ca reste de la bidouille. on ne va pas attendre bioware non plus.


Concernant les protections d'alignement, j'allais faire l'inverse, cad rajouter protection contre le chaos dans le menu radial de protection contre alignement ^^
J'avais oublié que ct 4 sorts differents lol ^^
Oui bon on va faire ca ^^
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Comme dit, je pense que le meilleur systeme pour les descriptions des nouveaux sorts semble etre le systeme de Sire Pompom, cad on rajoute un ! devant l'adresse du strref du nom et de la description, et le systeme cherchera dans le nouveaux fichier Dialog.tlk, celui créé juste pour cette ocasion.
Faut voir ce que vous en pensez mais je vous invite a lire son sujet qui est genial je trouve, meme si ca reste de la bidouille. on ne va pas attendre bioware non plus.
Effectivement, ça a l'air intéressant tout ça !
Je vais me pencher sur la chose

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Concernant les protections d'alignement, j'allais faire l'inverse, cad rajouter protection contre le chaos dans le menu radial de protection contre alignement ^^
J'avais oublié que ct 4 sorts differents lol ^^
Oui bon on va faire ca ^^
Ben c'est justement ce qui augmente vraiment la difficulté des ensorceleurs : Un ensorceleur à NWN est vraiment trop heureux de pouvoir choisir un sort "adaptable" en fonction de l'adversaire. Pour un seul sort de niveau 1, un sort qui permet d'avoir, un bonus de (+2) en CA (Parade), (+2) aux jets de sauvegardes et une immunité aux sorts affectant l'esprit contre un adversaire pour peu que l'on connaisse son alignement, moi je dis ça roxxe pour un bête sort de niv.1 ! ... Alors que là, ben l'ensorceleur va y réfléchir à deux fois avant de sélectionner les 4 sorts de protection (sur un total de 5 sorts de niv.1 qu'il peut connaitre au maximum huhu )
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Mise à jour de la liste des sorts à corriger/compléter

Niveau 0 :
- Soins superficiels / Cure Minor Wounds
- Rayon de givre / Ray of Frost

Niveau 1 :
- Regain d'assurance / Remove Fear
- Armure de mage / Mage Armor
- Endurance aux énergies destructrices / Endure Elements
- Protection contre le mal / Protection from Evil
- Protection contre le bien / Protection from Good
- Protection contre le chaos / Protection from Chaos
- Protection contre la loi / Protection from Law

Niveau 2 :
- Flèche acide de Melf / Melf Acid Arrow
- Résistance aux énergies destructrices / Resist Elements

Niveau 3 :
- Clarté / Clarity
- Lumière brûlante / Searing Light
- Cercle de protection contre le mal / Magic Circle against Evil
- Cercle de protection contre le bien / Magic Circle against Good
- Cercle de protection contre le chaos / Magic Circle against Chaos
- Cercle de protection contre la loi / Magic Circle against Law
- Protection contre les énergies destructrices / Protection from Elements

Niveau 4 :
- Energie négative / Enervation
- Brèche mineure / Lesser Spell Breach

Niveau 5 :
- Esprit impénétrable limité (remonté au niveau 8) / Lesser Mind Blank

Niveau 6 :
- Transformation de Tenser / Tenser's Tranformation
- Brèche suprême / Greater Spell Breach

Niveau 8 :
- Flétrissure / Horrid Wilting
- Esprit impénétrable (remonté au niveau 9) / Mind Blank

Niveau 9 :
- Absorption d'énergie / Energy Drain
- Disjonction de Mordenkainen / Mordenkainen's Disjunction

------------------------------

A rajouter (Explications à venir) :
I ) A modifier (ces sorts doivent annuler les bonus de camouflage) :
- Détection de l'invisibilité / See Invisibility
- Vision lucide / True Seeing

II ) A compléter :
- Arme magique
- Arme magique supérieure
- Panoplie magique
- Epée sainte
- Image Miroir
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j'édite le 1er message pour ne pas qu'on ai a chercher partout
Je met la litse des sorts.
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je connais absolument pas le detail des sorts DD3 : si vous pouviez ecrire le resultat attendu dans la correction, je pourrais le faire, mais sinon, je ne pourrait corriger que ceux dont Solaufein a noté les differences a traduire...
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Sire Pom-pom
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Comme il est apparu dans ma discussion avec Zunder, le programme n'est pas encore tout à fait au point. Le problème c'est que le client doit avoir le module, ou au moins une "imitation": un module minimal (une zone microset par exemple) mais avec la description du module d'origine. En effet c'est la description qui indique quel tlk doivent être ajoutés à dialog.tlk.
Je vais pouvoir implémenter relativement facilement un système de "direct connect", le programme ira demander la description au serveur. Pour ce qui est d'intégrer le truc à Gamespy... ça va être plus coton. Il faudrait refaire toute l'interface dans le programme externe (et pour cela il faudrait connaître le protocole pour obtenir la liste des modules en ligne depuis Gamespy). En effet une fois NWN lancé, il est trop tard pour faire quoi que ce soit car dialog.tlk est chargé en mémoire...
Pour Bioware, Don Moar a confirmé que la possibilité d'écrire les noms en toute lettre va s'étendre à tous les 2da, sans donner de calendrier. Par contre, pas de solution en vue pour les descriptions ...
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Provient du message de Sire Pom-pom
Comme il est apparu dans ma discussion avec Zunder, le programme n'est pas encore tout à fait au point. Le problème c'est que le client doit avoir le module, ou au moins une "imitation": un module minimal (une zone microset par exemple) mais avec la description du module d'origine. En effet c'est la description qui indique quel tlk doivent être ajoutés à dialog.tlk.
Je vais pouvoir implémenter relativement facilement un système de "direct connect", le programme ira demander la description au serveur. Pour ce qui est d'intégrer le truc à Gamespy... ça va être plus coton. Il faudrait refaire toute l'interface dans le programme externe (et pour cela il faudrait connaître le protocole pour obtenir la liste des modules en ligne depuis Gamespy). En effet une fois NWN lancé, il est trop tard pour faire quoi que ce soit car dialog.tlk est chargé en mémoire...
Pour Bioware, Don Moar a confirmé que la possibilité d'écrire les noms en toute lettre va s'étendre à tous les 2da, sans donner de calendrier. Par contre, pas de solution en vue pour les descriptions ...
Oui j'avais suivi le sujet et j'ai vu qu'il y'avait un pb concernant les mondes online, mais j'avais pas compris pk, je ne m'etais pas trop attardé dessus fo dire =))
Va falloir attendre une solution bioware ou alors que tu arrives a faire en sorte de chopper le texte.

Et sinon, au lieu de la description du module en lui meme pour les serveurs, pk pas se baser sur la description du serveur ? (enfin je dis ca, je suis peut etre completement a coté de la plaque, mais je ne pense pas ^^)
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Sire Pom-pom
Roi
 
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Oui j'avais suivi le sujet et j'ai vu qu'il y'avait un pb concernant les mondes online, mais j'avais pas compris pk, je ne m'etais pas trop attardé dessus fo dire =))
Va falloir attendre une solution bioware ou alors que tu arrives a faire en sorte de chopper le texte.
Il y a un problème mais il peut être contourné:
Pour l'instant il n'y a aucun échange de donnée entre le serveur et mon programme.
1)Ceci veut dire qu'il faut distribuer la liste des fichiers utilisés (.tlk et .dup) avec les fichiers eux même.
2)Mon programme utilise pour l'instant la description des modules pour retirer la liste des fichiers. Tel quel, le seul moyen de distribuer cette liste est donc à travers un .mod. En revanche il n'y a aucune raison pour que ce .mod soit effectivement le module utilisé.

ex:
Immaginons que tu ais un module de 60Mo, appelons le module.mod, utilisant:

module1dup.dup
module1dup.tlk
module1dupF.tlk

module2dup.dup
module2dup.tlk

le description anglaise de ton module sera donc:
[ module1dup : module2dup ] etc
Tu dois distribuer au joueurs tous ces fichiers, mais a priori pas le module lui-même, juste la description.

Donc ce que tu peux faire c'est créer un module bidon, avec juste une zone 2*2 microset, mais la même description anglaise. Le .mod fera 29ko si je ne me trompe.
Tu peux l'appeler module.mod aussi, mais n'y est absolument pas obligé, la seule fonction du nom étant que tes joueurs puissent le retrouver dans la liste.

Voilà, quand les joueurs voudront se connecter à ton serveur, il leur suffira d'utiliser mon programme en choisissant le module bidon et de cliquer "lancer NWN".

Ceci dit pour les connexions directes pas de problème, je devrais pouvoir les implémenter. En clair ce que cela veut dire, c'est qu'il y aura un nouveau bouton dans l'interface: se connecter à un serveur.
Le programme demandera l'adresse IP ou la DNS du serveur. Demandera la description du module au serveur lui-même (pas de problème pour ça), mettra le client en conformité selon cette description, et lancera directement NWN pour le joueur en se connectant au serveur (je n'en suis pas certain étant donné le problème spécifique du mode DM, je ne sais pas trop quels paramètres on peut passer à nwn.exe par ligne de commande).

Jusqu'ici ça va . Là où cela se complique sérieusement c'est pour quelqu'un qui se connecterai en passant par l'interface Gamespy... Le problème n'est pas de savoir où écrire l'info, mais comment donner au joueur accès à la liste des serveurs, autant que je sache on ne connaît pas le protocole impliqué...

Pour la solution Bioware, je crois que l'on peut attendre longtemps (si on tient compte des descriptions). Peut-être qu'elle verra le jour pour NWN 2 .
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Dolanor
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okkkkkkkk, je viens de comprendre, donc en fait tu te sers du fichier .mod comme d'un fichier texte pour savoir quelle dup utiliser ??.

Mais sinon, une fois que la personne a choisi le dup a lancer (par le biais de la selection du .mod), elle n'a qu'a lancer NWN via ton programme puis aller sur le bon serveur. Si elle se trompe de serveur, a elle la faute.
Normalement ca ferait :
*selection du bon .mod
*selection du fichier tlk trafiqué lié au mod.
*chargement du jeu avec le tlk trafiqué
*recherche du bon serveur
*connexion au serveur avec le bon fichier tlk trafiqué.

Non ? ou y'a encore quelque chose qui m'echappe ?
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Sire Pom-pom
Roi
 
Oui c'est ça, étant entendu que ces deux étapes sont effectuées par le programme et non le joueur :

*selection du fichier tlk trafiqué lié au mod.
*chargement du jeu avec le tlk trafiqué

Il faut penser aux fichiers dup/tlk comme à un couple. Ils portent le même nom sans extension, donc quand tu mets "moduledup" dans la description le programme cherche à la fois
moduledup.dup
et moduledup.tlk

(et pour être exhaustif, dans le cas des versions internationales, moduledupF.tlk, qui si il est trouvé sert à construire le nouveau dialogF.tlk, sinon c'est moduledup.tlk qui est utilisé)

De fait, c'est un couple, car les références relatives dans le dup visent les entrées du tlk portant le même nom que lui.

Dans l'exemple que je donnais: [module1dup : module2dup], Tu as deux couples (éventuellement triplets pour les versions internationales):
!0 dans un 2da de module1dup.dup désigne la première entrée de module1dup.tlk
Dans un 2da de module2dup.dup, en revanche, c'est la première entrée de module2dup.tlk qui est désignée par !0.

Dans mon programme, le module ne sert bien que pour chopper la description, rien n'est passé à NWN. Sauf pour "lancer le toolset", dans ce cas le module s'ouvre effectivement dans le toolset automatiquement.

Tu as bien compris, de façon générale, le joueur doit sélectionner le module une première fois dans mon programme, puis une deuxième fois dans NWN, que ce soit en se connectant à un serveur, ou même en SP.

Passer le module à NWN n'est pas exactement trivial. Outre le problème du protocole Gamespy, pour le faire de manière exhaustive cela signifierait reproduire la GUI de NWN jusqu'au lancement de la partie, ou au moins la sélection du perso. Et surtout il faudrait trouver un moyen de passer la sélection du joueur à nwmain.exe, et de faire que celui-ci continue là où le programme externe s'est arrêté. Cela n'est pas forcément possible selon les arguments que nwmain.exe accepte en ligne de commande.
Pour une connexion directe à un serveur je *pense* que c'est possible. Au pire je pourrais reprendre la même technique que précédemment, c'est à dire que le joueur devra entrer l'adresse IP deux fois.
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Mais le fait de lancer le gui de nwnmain.exe avec le dup chargé en tant que tlk par defaut ne doit pas poser de probleme, non ?
Donc un joueur devrait pouvoir selectionner le bon serveur avec le dup chargé non ?
Car la je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas se deplacer dans le gui de nwmain.exe une fois le dup chargé.
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Sire Pom-pom
Roi
 
Non aucun problème , pardon je ne suis pas très clair. Le programme marche, et l'astuce du module bidon avec juste la bonne description aussi. C'est juste que je préférerais ne pas avoir à distribuer des fichiers qui ne sont pas logiquement nécessaires, et rendre les choses aussi simples et rapides que possible pour le joueur et pour le concepteur.
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je vous propose de recreer un nouveaux post, et d'y continuer cette , ma foi, fort interessante conversation... Le pb, c'est que ce post est en persistant... a propos des modification des scripts de sorts...


(PS : laissez moi un post en blanc dans votre nouveau topic, que je copie/colle les HS de celui ci dedans, pour que tout le monde puisse suivre...)

merci
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Petit up pour demander a la communeauté et aussi ceux qui travaillent/participent avec moi (Solaufein, Delphinea)

Que pensez vous si j'inclus
*les composants de sorts en option activable ou desactivable avec une commande (voire une variable locale) (les composants incluent les focaliseurs)
*Les zone de magie morte/magie sauvage

Je me baserais sur le HCR pour ces scripts, mais j'ai deja parcouru les scripts de zone de magie morte/sauvage, et y'a 2-3 trucs a modifier qui sont faisable sous nwn et qui se rapprochent plus des regles. Et je souhaiterais meme changer le type de zone si c'est faisable (actuellement c'est un objet invisible avec un AOE placé dessus, je souhaiterais peut etre en faire une zone avec des trigger, mais je me suis pas assez penché dessus pour voir si c'est gerable comme ca).

Je demande maintenant avant de scripter d'autres sorts, sinon c'est pas la peine que je passe plein de temps, puis que je doive remodifier les sorts par la suite pour rajouter des lignes a differents endroits pour gerer l'un des 2 ajouts.

En tout cas, moi je suis pour cette implementation.

Les autres implémentations possibles qui interagiraient plus ou maoins dans le script des sorts selon mon estimation seraient :
*Le spellpool d'un mage de guilde (si qqn a la traduction de spellpool en francais, ca serait sympa de me l'indiquer =))
*incantation en cercle comme les mages rouges de Thay ou les Ethran
*avec un grand nombre de personne, on pourrait simuler de la Haute Magie elfique...(mais bon c tres rare, mais une fois le code du cercle fait, on peut se baser la dessus pour faire de la magie Elfique. Enfin...Si qqn a plus d'info sur la Haute magie elfique, qu'il me fasse signe ^^)
*Faire une gestion de Duel de Mages
*avec la gestion des composants de sorts, on pourrait rajouter le don qui permet de se passer des composants.
*faire la gestion d'un sort avec don de substitution d'energie, ou meme energy admixture (je ne sais pas ce que ca donne en francais ^^)
*gestion de la Shadow Weave (en francais ? Toile d'ombre ?)


Si vous avez d'autres idées, meme si elles vous semble inapplicable, faites en part. Je viens de regarder mes livres pour trouver les idées, mais il m'en echappe peut etre.
Je me base comme reference :
*les livres de base :
  • Manuel Du Joueur
  • Guide Du Maitre
  • Manuel Des Monstres
*Add On D&D
  • Tome And Blood
*Les livres des Royaumes Oubliés :
  • Monsters of Faerun
  • Lords of Darkness
  • Magic of Faerun
  • Forgotten Realms Campaign Settings

Si jamais y'a d'autres references a la magie dans D&D et dans les royaumes oubliés exprimez vous, je n'ai pas assez de sousous pour me payer les autre ouvrage, alors il me manque surement des idées ^^.

Par contre, je scripterais moins en nwscript les 2 prochaines semaines, cause : examens ^^.
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Citation:
*les composants de sorts en option activable ou desactivable avec une commande (voire une variable locale) (les composants incluent les focaliseurs)
Selon moi, tu as deux façons de faire:

- Modifier chaque script de sort, afin de déterminer si le lanceur possède l'objet (mais là fait très gaffe, parce que ça sera valable pour les PNJ/Monstres/MD aussi si tu ne veilles pas à ajouter un GetIsPC )

- Changer complètement le système et ne permettre de lancer les sorts qu'à partir d'objets activables. (comme un livre de sorts par exemple).
Ce soir je me suis amusé à débuter une série de scripts pour livre de sort. Bien entendu rien n'est terminé, c'est juste un essai et des idées lancées, rien de définitif, mais jette un coup d'oeil si tu veux:

Code PHP:
//include pour les fonctions Array
#include "nw_o0_itemmaker"

//Fonction a placer en fin de sommeil
void MemorizeSpells(object oPC)
{
 
int nSpell;
 for(
nSpell 0nSpell 480nSpell++)
 {
  
int nNombreSort GetHasSpell(nSpelloPC);
  if(
nNombreSort 0)
  {
   
SetLocalArrayInt(oPC"Sort"nSpellnNombreSort);
   
int nDec;
   for(
nDec 1nDec nNombreSortnDec++)
   {
    
DecrementRemainingSpellUses(oPCnSpell);
   }
  }
 }
}

//OnActivated Livre de Sorts, bien entendu selon la classe,
//le TAG changera (livre de sort pour le mage, symbole sacré
//pour le prêtre, etc)
void OnActSpellBook(object oActivator)   //GetItemActivator();
{
  
object oItem GetItemActivated();
  if (
GetIsObjectValid(oItem) && GetTag(oItem) == "Spellbook" && GetIsPC(oActivator))
  {
    
AssignCommand(oActivatorActionStartConversation(oActivator"Spellbook"TRUE));
  }
}

//Starting Conditional du Dialogue du SpellBook, ici bien entendu
//il faudra ajouter l'identification du sort d'une autre façon que
//Sort1 par exemple, mais plutôt "Aide" :D
void StartSpellBook(object oPC//GetPCSpeaker() en suspend
{
 
int nListe;
 
int nSpell;
 for(
nSpell 0nSpell 480nSpell++)
 {
  
int nNombreSort GetLocalArrayInt(oPC"Sort"nSpell);
  if(
nNombreSort 0)
  {
   
nListe nListe++;
   
SetCustomToken(1000+nListe"Sort"+IntToString(nSpell));
   
SetCustomToken(2000+nListeIntToString(nNombreSort));
  }
 }
}

//Action du Dialogue du SpellBook, là rien de fait, 
//le plus dur sera de récupérer la valeur nSpell....
void CastSpell(object oPC//GetPCSpeaker() en suspend
{
 
//EventSpellCastAt(oPC, nSpell);

Mais c'est juste une idée, tu peux très bien, beaucoup plus simplement, ajouter le TAG du "Spellbook" comme ingrédient dans le lancement de tous les sorts, il suffirait donc au PJ/PNJ/Monstre/MD d'avoir l'objet dans son inventaire.
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