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[DD3] Technique de combat inhabituelle

En relisant un peu les divers livres aujourd'hui, je suis arrivé à une combinaison plutôt inhabituelle d'armement pour guerrier.

Avec un bon score en STR pour contrebalancer, il serait tout à fait possible de prendre :

- Ambidexterity
- Two-weapon Fighting
- Weapon Focus (Great Sword)
- Monkey Graple (Great Sword)

Pour combattre à 2 épées longues en dual wield avec un malus de -6/-6

Plutôt étrange comme style...
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Frolo Xeres
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Je comprends pas tous le jargon comme STR mais je connais le principe du combat à deux armes de même taille...
Mon personnage préféré (après Frolo Xérès, un mage invocateur) s'appel Naphylis Amandier de JolyVal. Il est maître-lame et manie deux épées bâtardes en même temps !

Je fais évoluer ce personnage depuis quatre an maintenant et il suivait donc les règles AD&D. Sur l'aide au joueur Combat&Tactique j'avais trouvé un truc bien sympa réservé au maître-lame. Il s'agissait d'une extension du système de spécialisation.
Cela marchait comme suit :
Code PHP:
unités      titre       nombre att.  bonus au dégât      bonus au touché     facteur de vitesse      coup critique
  
*        compétent                     0                    0                    0                   20+
  **       
spécialiste     1/2        +2                   +1                    0                   20+
  ***      
maître          1/2        +3                   +3                    0                   18+
  ****     
virtuose        1          +3                   +3                   -3                   16+
  *****    
maître suprême  2          +3                   +3                   -3                   16+
  
Les dégâts d'une arme maniée par un maître suprême son considéré comme de la cathégorie supérieure ;
  ex : une épée bâtarde maniée à une main comme mon maître-lame ( 1d8/1d12 ) devient : 1d10/1d20 !!! 
Mon personnage viens juste de passer au statut de maître suprême soit avec ses lames :
Code PHP:
        lame                        facteur vitesse     dégâts de base      bonus au touché     Coups critiques
épée bâtarde 
+3 de glace               0*               1d10+6/1d20+6             +6                  16+
épée bâtarde +3 dimensionnelle**       0*               1d10+8/1d20+8             +8                  16+

Deux épées bâtardes aurait un facteur de vitesse de 12mais la magie et la maîtrise le réduisent à 0 !
** 
Comme le sort du même nomCe qui donne un bonus de +2 au 
touché et aux dégâts
Elimine les bonus de force aux dégâts et 
permet de couper à peu près n
'importe quoi. Jet de protection 
contre la désintégration si la lame touche pour éviter 
Tout çà pour demander s'il existe un équivalent dans les nouvelles règles de D&D ?
Pour les anciennes règles j'arrivais avec mon perso 13e niveau à 4 attaques d'une efficacité mortelle
Mais avec les nouvelles règles, un guerrier de niveau 13 qui utilise deux lames a déjà 5 attaques sans compétences supplémentaires

Non que je veuilles faire la GB
Mais comment interpréter le degré de maîtrise qu'il a atteints après ces quatre longues années d'entraînement intensif ? (des vrais années hein ! Dans le jeux le double se sont écoulées - à peu près)
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Great Sword est l'épée à 2 mains, pas l'épée longue.
Et c'est Monkey Grip
C'est pas étrange, c'est bourrin.
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Frolo, pas compris, répétez svp.

Je rien comprendre du AD&D charabias, je aimer jouer DD3 avec règles nouvelles, pas truc antique et pénible.


Monkey Grip, oui. J'avais pas mes bouquins à portée de main, donc j'ai écrit de mémoire.
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Frolo Xeres
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Je vais essayer d'être un peu plus clair... Mais avec ces nouvelles règles on a l'impression d'être revenu 30 ans en arrière avec D&D première édition ! Ah lala ! Que des termes anglais et des abréviations... Je commence à comprendre la répulsion des non-rôliste pour ces jeux

En fait ce que je voudrais savoir c'est : Existe-t-il les personnages Maître-Lame ! Et en général, un moyen dans ces nouvelles règles d'en venir à maîtriser ses armes au delà des possibilités du commun des mortels !
Tous les guerriers ne sont pas destinés à devenir des dieux dans le maniement de leur arme !
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XAD
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Maître Lames, ça ne me dit rien du tout et ce serait une classe de prestige s'il fallait l'appliquer à DD3.

Et oui, tous les guerriers sont destinés à devenir des dieux dans le maniement de leurs armes. Toutefois, chacun a ses techniques préférées et ses armes favorites, ce qui fait de lui un être unique.
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Frolo Xeres
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Ouinnn ! J'aime pas ces nouvelles règles... Elles reflètes aucune réalité

Mais pourquoi TSR est-il aussi méchant ?
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Citation:
Provient du message de Frolo Xeres
Ouinnn ! J'aime pas ces nouvelles règles... Elles reflètes aucune réalité
Quelle réalité?
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Frolo Xeres
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C'est quand même plus intéressant de jouer à un jeu si ses légendes et ses bases reflètent quelque chose de "possible" !

Au moyen-âge n'importe qui pouvait devenir guerrier si on lui donnait une arme et un salaire intéressant (généralement l'assurance d'avoir un toit et de quoi manger tous les jours était déjà suffisant). Mais rare étaient ceux qui avaient l'âme d'un guerrier ! Qui, à force d'entraînement, réussissaient à devenir plus que des hommes avec une épée !
Mais là encore ces combattants n'avaient pas tous, ni les capacités physiques, ni les capacités mentales nécessaires pour une telle vie !

Frolo, un passionné de moyen-âge

* * * * *

Pour en revenir aux règles, l'initiative sur AD&D était une valeur assignée à chaque arme (le facteur de vitesse) que l'on rajoutait à un jet de dé 10 ! On avait ainsi une dague : facteur de vitesse 2
et une épée à deux main : facteur de vitesse 10.
Les bonus d'altération des armes magiques réduisaient ce facteur de vitesse de 1 par + !
Ainsi mon épée bâtarde de facteur de vitesse 6 passe à 3 avec son +3. Le joueur au résultat le plus bas agissait le premier et les autres suivaient dans l'ordre croissante de leur initiative.

J'ai vu qu'il y avait une initiative sur D&D mais j'ai pas compris son fonctionnement... Quelqu'un peut-il m'expliquer ?

Ces initiatives étaient très importantes dans un combat ! Surtout pour les lancements de sort. Par exemple un mage lance une boule de feu (facteur de vitesse 3). Il fait un jet de 6.
En face un guerrier manie une épée longue +2 (facteur de vitesse 3) et fait un jet de 3 !

On a donc un guerrier avec un total de 6 et un mage avec un total de 9.
Je considérais que la mage commençait son incantation au même moment ou le guerrier frappait... ainsi si celui-ci touchait, il perturbait le mage dans son incantation et entraînait un hiatus (perturbation aléatoire des effets du sort - généralement catastrophiques) !
Si le guerrier aurait frappé plus tôt, le mage aurait gardé son sort en mémoire et aurait pu choisir de lancer quand même son sort en fin de round. S'il avait frappé plus tard, il aurait prit la boule de feu dans la tête

Voilà j'espère que j'ai été clair et pas trop chiant dans ces explications...
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XAD
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Au moyen âge encore, tu pouvais être paysan, battre le grain à longueur de journée, te distinguer sur un champ de bataille et être adoubé chevalier pour faits d'armes.

Même si tu es maintenant chevalier, tu n'as pas oublié comment battre le grain.

Dans le cas d'AD&D précédentes éditions, tu es guerrier du niveau 1 au niveau 20. Si tu désires changer d'orientation, ben... tu peux pas ou alors faut magouiller avec le MJ et tu recommences une classe à zéro.

Réalisme?

J'ai de la peine à le voir.

Bref...



Pour en revenir à DD3 et l'initiative, le système a été entièrement refondu.

Tu tires une initiative au premier round à l'aide de 1d20 + bonus de Dex + modificateurs. Cette initiative va donner ton rang d'action, sachant que les personnages vont agir du score le plus élevé au plus bas. L'arme ou la magie n'a strictement plus aucune influence sur l'initiative à proprement parler.

Chaque tour de jeu, un personnage possède une action simple ET une action de mouvement. Il est possible d'effectuer des actions plus complexes qui occupent alors le tour complet. Quoi qu'il arrive tu peux toujours te déplacer d'un minimum de 1,5 mètres (5 feet - 1 case)

Tu peux donc déplacer ton mage, puis lancer un sort dont le casting time est de 1 action.

A ceci viennent s'ajouter la possibilité de caler son action au rang d'action d'un camarade, de donner des actions conditionnelles, ... . A chaque fois ton score d'initiative va être modifié sans que tu ne le retires à nouveau.

Par exemple, pour interrompre un mage qui va lancer un sort sur la défensive, tu vas venir le coller au corps à corps et tu donnes comme condition d'action de le suivre et lui mettre une claque s'il bouge. En admettant que tu avais 14 d'imitative et lui 9, les tours suivants tu seras aussi à 9, juste avant lui.
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Frolo Xeres
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Citation:
Dans le cas d'AD&D précédentes éditions, tu es guerrier du niveau 1 au niveau 20. Si tu désires changer d'orientation, ben... tu peux pas ou alors faut magouiller avec le MJ et tu recommences une classe à zéro.

Réalisme?

J'ai de la peine à le voir.
J'ai pas dit que tout dans AD&D était réaliste loin de là
J'ai pas mal remanié les règles pour mieux faire jouer mes joueurs...

Citation:
1d20 + bonus de Dex + modificateurs
modificateurs ?
Les sorts ont bien un temps de lancement non ? Ce serait un exemple de modificateur ?

Je trouve que même si cela compliquait un peu les choses, ne pas faire la différence entre manier une épée à deux mains de 10 kilos et un stylet de moins de 500g me chagrine !
On a beau être entraîné dans le maniement de ces énormes armes de combat et bénéficier de leur terrible allonge, ceux qui décident de combattre avec les petites armes de poing on cet avantage de pouvoir agir plus rapidement... autant que leur dextérité le leur permet
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Bresche
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Citation:
J'ai vu qu'il y avait une initiative sur D&D mais j'ai pas compris son fonctionnement... Quelqu'un peut-il m'expliquer ?
Il n'y a plus de différences entre les armes.
Maintenant, c'est 1D20 + bonus de Dex + bonus (éventuels) de feats (dons en fr)
Le plus haut agissant avant.
Citation:
Au moyen âge encore, tu pouvais être paysan, battre le grain à longueur de journée, te distinguer sur un champ de bataille et être adoubé chevalier pour faits d'armes.
Faut quand même pas rire. Etre pris comme Varlet d'armes peut être, mais adoublé chevalier direct
Citation:
Dans le cas d'AD&D précédentes éditions, tu es guerrier du niveau 1 au niveau 20. Si tu désires changer d'orientation, ben... tu peux pas ou alors faut magouiller avec le MJ et tu recommences une classe à zéro.
Si c'était possible, c'était le jumelâge de classes. Vraiment lourd, pénible et incohérent (et uniquement pour les humains qui ne pouvaient se multiclasser).
Style, je suis guerrier 7, je veux devenir mage. Ben a mon premier lvl de mage, je perds toutes mes anciennes capacités "fictivement" jusqu'au moment ou j'ai rattraper le lvl de la première classe avec la seconde.
Si jamais, au court d'une aventure, j'utilisais mes anciennes capacités (je prend une épée et je tue l'orc qui m'en veux en prenant mon TAC0 (l'ancien BAB) de guerrier et pas celui de mage lvl1, et bien, je ne gagne aucun xp !!!
Citation:
Les sorts ont bien un temps de lancement non ? Ce serait un exemple de modificateur ?
Et non, un sort est BEAUCOUP plus difficile à casser maintenant qu'avant.
Pcq un guerrier doit frapper au moment au le sort est casté (1 action pour la majorité, comme un coup d'épée) et le mage a droit à un jet de concentration.
Citation:
Je trouve que même si cela compliquait un peu les choses, ne pas faire la différence entre manier une épée à deux mains de 10 kilos et un stylet de moins de 500g me chagrine ! On a beau être entraîné dans le maniement de ces énormes armes de combat et bénéficier de leur terrible allonge, ceux qui décident de combattre avec les petites armes de poing on cet avantage de pouvoir agir plus rapidement... autant que leur dextérité le leur permet
Non, plus maintenant.
Ceci dit, pour faire du combat armé 3x par semaine avec les armes médiévales, je peux te dire que cela ne se passe pas exactement de cette façon.
Simplement, par exemple, pcq l'allonge autorisera le type a frapper premier. Et avec un stylet, bonne chance pour parer une bonne frappe. Par contre s'il rate et s'il est peu armuré, en effet il n'y a pas photo.
Citation:
En fait ce que je voudrais savoir c'est : Existe-t-il les personnages Maître-Lame ! Et en général, un moyen dans ces nouvelles règles d'en venir à maîtriser ses armes au delà des possibilités du commun des mortels !
Pour en revenir à ta question première. Oui, il existe une classe de prestige qui permet à un combattant de choisir une arme et de se super spécialiser dedans : le Weapon Master (j'ignore le nom français mais il vient du "Swords & Fists" ("De chairs et d'acier" je crois).
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Frolo Xeres
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Citation:
Ceci dit, pour faire du combat armé 3x par semaine avec les armes médiévales, je peux te dire que cela ne se passe pas exactement de cette façon.
Ah t'en fais où ?
J'ai commencé l'escrime ces dernier temps et je me rends compte que c'est pas tout à fait ce que je cherche...
Tu connais personne qu'en fait du côté de MILLAU en Aveyron
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Bresche
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Bruxelles, maintenant il existe de nombreux groupes de "reconstitution" en France, mais faut faire le tri.
Beaucoup utilise des barres de fer de 3-4 kg et font clink clink en disant faire de l'escrime med...

Et encore ds beaucoup de ces groupes, le combat vient au second plan.

Le problème de l'escrime actuelle est qu'elle ne gère pas les combat de dimensions. Tout se déroule sur une ligne.
De plus, c'est une escrime en "coup de poignet" inadaptée pour l'escrime mediévale qui nécessite une certaine ampleur de mouvement pour faire face aux armures.

Enfin, et cela est très dangereux pour un escrimeur contemporain qui voudrait se convertir en escrime mediévale, c'est l'abstraction de la protection personnelle lors d'une passe. En effet, un escrimeur est protégé dans toutes les zones où il peut être menacé et c'est au premier qui touche qui gagne.
Ce qui fait qu'en situation réelle, certe un escrimeur va tuer son adversaire, mais il a 90% de chance d'y passer aussi ... Et ce n'est pas les qq 1/10 de sec d'avance qui vont arêter l'estoc de l'autre.
En bref, leur maîtrise de l'arme est quasi nulle. Il savent très bien tuer avec mais pas livrer un combat en situation réelle (en T-shirt par exemple).
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Folken Fanel
Roi
 
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Je pense de plus en plus aussi a me metre a l'escrime. mais pas avec des aiguille a tricoter (fleurette) Je voulais jsute savoir si l'un de vous en fais et si c possible (si ca existe) si vous connaisez un site ou je pourais voir où ce situe c lieu où ce pratique l'escrime. ou encore mieu si vous en connaissez un pas trop loin de metz
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