Pour moi y a plus de soucis mago/tank (soucis bien reels en 1.36):
* un mago c'est fait pour se faire demonter au cac. Pour que ca arrive pas trop et que ca ouinouine po trop y a des bubulles et des buffs af.
* un tank c'est fait pour etre shoote a distance. Pour que ca arrive pas trop et que ca ouinouine po trop y a des resists et des IP.
Je suis tank, je me fait regulierement demonte en rvr (resist pourries), et je crie pas au nerf.
Dernier exemple en date, me suis fait demonte en 1 vs 1 aux abysses par un mago. Bah oui, mais je l'ai vu du coin de l'oeil en pensant qu'il m'avait pas vu, et quand je l'ai pas vu passer j'ai compris qu'il m'avait bien vu en fait. Du coup j'avais le choix entre tenter de fuir ou rush, j'ai rush et je suis mort avant le cac vu la distance a parcourir.
Tout ca pour dire quoi ? Que si j'avais eu l'avantage de la surprise et que le mago passait le coin devant moi, je le demontait, mais que la il m'a attendu en terrain decouvert en m'ayant vu. Ca s'appele l'avantage de situation et l'avantage du terrain.
Pour pimenter les combats, je ne vois qu'une chose : de plus grande cartes, et surtout mieux faites (pas beaucoup d'endroit pour des jolies embuscades, en fait, hormis les murailles ou la c'est carrement abuse. Une meilleure gestion des contacts, entre pjs (bon, ca c'est mort) et avec le decor (les magos ont des dd, soit, mais les archers ont des fleches a tete chercheuses :/ )
On peut pas trop jouer la strategie ni meme la tactique, c'est dommage. Bien sur, des qu'on essaye on se retrouve solo, vu que tout le monde charge la masse de front, et crie au nerf quand ca tombe sur un bec. M'enfin, ca on peut po le nerf
Je ne nie pas qu'il y a des ajustements et des petits trucs a changer de ci de la, mais crier au nerf systematiquement, et generaliser entre magos/tanks, c'est ridicule.
De base, les soloteurs ont pas le droit de ouinouin
, vu que en solo c'est normal que tu finisses par te faire demonter
Ceux qui rush en masse vs masse c'est pareil, parceque finalement, la masse c'est komme du solo (t'es au milieu du tas et tu tapes partout jusqu'a ce que tu meurs, c'est le groupe le plus gros en qtt/rang/lvl qui gagne).
En escarmouche, bah la c'est la constitution du groupe, le terrain, la situation qui comptent le plus.
Alors il faut vraiment savoir faire la part des choses pour crier au nerf sur une classe
L'avenir des magos ? Dans un groupe, en essayant au maximum de s'assurer l'avantage de la surprise et du terrain (bon , actuellement le terrain est pas terrible
), et en collaborant avec tout le monde sans courir derriere son rp perso.
Comme tout le monde, quoi ...