- Quel est le devenir du mago Hib en RvR ? -

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Quand je vois que quelqu'un propose d'augmenter les dmg que ce soit des tanks, des archers ou des mages .

Le principale problème est toujours le même : Mezz de 1 minute pour un combat qui dure entre 15 et 30s.

Mezz du 20s pour un combat qui durerait 1 minute, là c'est intéressant et ça permet de laisser éventuellement les mage caster au CaC.

Autoriser les mages a caster au CaC, ça veut dire diminuer les dommages de 50% minimum pour toutes les classes du jeux
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Fulana Harpe D'Argent Conteuse du Clan Volsung
Fulana Ys/midgard skald 50 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(qui a dit enfin, qu'il se dénonce ou je chante)
Citation :
Provient du message de Fulana
Quand je vois que quelqu'un propose d'augmenter les dmg que ce soit des tanks, des archers ou des mages .

Le principale problème est toujours le même : Mezz de 1 minute pour un combat qui dure entre 15 et 30s.

Mezz du 20s pour un combat qui durerait 1 minute, là c'est intéressant et ça permet de laisser éventuellement les mage caster au CaC.

Autoriser les mages a caster au CaC, ça veut dire diminuer les dommages de 50% minimum pour toutes les classes du jeux
SQi il y a pas de mezz , vous pouvez dire adieu a tt les mages.
Sans le mezz les mages seraient tous mort en 5s car tt les tanks leur sauteraient dessus en assit et ils ne pourraient rien faire.
Pour moi y a plus de soucis mago/tank (soucis bien reels en 1.36):

* un mago c'est fait pour se faire demonter au cac. Pour que ca arrive pas trop et que ca ouinouine po trop y a des bubulles et des buffs af.

* un tank c'est fait pour etre shoote a distance. Pour que ca arrive pas trop et que ca ouinouine po trop y a des resists et des IP.

Je suis tank, je me fait regulierement demonte en rvr (resist pourries), et je crie pas au nerf.

Dernier exemple en date, me suis fait demonte en 1 vs 1 aux abysses par un mago. Bah oui, mais je l'ai vu du coin de l'oeil en pensant qu'il m'avait pas vu, et quand je l'ai pas vu passer j'ai compris qu'il m'avait bien vu en fait. Du coup j'avais le choix entre tenter de fuir ou rush, j'ai rush et je suis mort avant le cac vu la distance a parcourir.
Tout ca pour dire quoi ? Que si j'avais eu l'avantage de la surprise et que le mago passait le coin devant moi, je le demontait, mais que la il m'a attendu en terrain decouvert en m'ayant vu. Ca s'appele l'avantage de situation et l'avantage du terrain.

Pour pimenter les combats, je ne vois qu'une chose : de plus grande cartes, et surtout mieux faites (pas beaucoup d'endroit pour des jolies embuscades, en fait, hormis les murailles ou la c'est carrement abuse. Une meilleure gestion des contacts, entre pjs (bon, ca c'est mort) et avec le decor (les magos ont des dd, soit, mais les archers ont des fleches a tete chercheuses :/ )

On peut pas trop jouer la strategie ni meme la tactique, c'est dommage. Bien sur, des qu'on essaye on se retrouve solo, vu que tout le monde charge la masse de front, et crie au nerf quand ca tombe sur un bec. M'enfin, ca on peut po le nerf

Je ne nie pas qu'il y a des ajustements et des petits trucs a changer de ci de la, mais crier au nerf systematiquement, et generaliser entre magos/tanks, c'est ridicule.

De base, les soloteurs ont pas le droit de ouinouin , vu que en solo c'est normal que tu finisses par te faire demonter
Ceux qui rush en masse vs masse c'est pareil, parceque finalement, la masse c'est komme du solo (t'es au milieu du tas et tu tapes partout jusqu'a ce que tu meurs, c'est le groupe le plus gros en qtt/rang/lvl qui gagne).
En escarmouche, bah la c'est la constitution du groupe, le terrain, la situation qui comptent le plus.
Alors il faut vraiment savoir faire la part des choses pour crier au nerf sur une classe

L'avenir des magos ? Dans un groupe, en essayant au maximum de s'assurer l'avantage de la surprise et du terrain (bon , actuellement le terrain est pas terrible ), et en collaborant avec tout le monde sans courir derriere son rp perso.
Comme tout le monde, quoi ...
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les mages hib sont bien foutu je trouve, ils ont tous une spé sun pour nuker, une spé moon pour faire des gros degats de zone, et une 3e spé propre a chak mage completement gimp

Sinon pour moi le meilleur spé sun sur hib est l'empathe, avec DD a 209 AE DD aussi puissant ke celui du void, le pet fo s'adapter, etant donner k'un mob jaune orange n'embetera pas trop les tanks, fo prendre des mobs de soutient (empyreen venerable) ça buff comme un druid 40 croissance et ça heal dans les 400 a 600 pv a ske j'en ai entendu...

apres tu met 24 points en moon pour avoir regen mana 3 ... et avec les possibilité de heal, et le confusion ki tue un pet theur sur le coup, ça fait un des mages a la plus grande durée de vie...

(ayant jouer empathe moon, je ri au nez des dot ^^ un regen vie moon et kelkes heal/QC heal et c regler ... mais bon ça empeche d'etre operationel pendant une dizaine de secondes...)

Si j'ai bien compris les version de la 1.62 il semble ke dans la spé sun enchanteur le ASD devient un DD+ASD (a confirmer tout de meme)

la spé sun de l'eld par contre si il leur donne pas un AE DD comme tout les mages bolteur ont dans toutes leur spé ya vraiment un prob...

Kan je regarde les autres royaume ya tjs une spé assez peu interressante chez les mages : la spé mezz du sorcier assez ennuyante, et pour faire des degat spa le must, les spé "pet" en general, spé terre du theu/thauma sans DD amelioré (enfin c un peu comme les spé moon enchant/empathe ki n'ont pas de DD correct non plus ... mais pour le thauma ki est un mage bolteur tout les autre ont un DD dans chak spé)

Sans oublier ke maintenant ke les chance de resist sont basé sur le level du sort et non du caster, tout les DD spé a 45 sont assez resister, et les double spé sont devenu inneficace sauf si c pour du soutient (regen mana chez le sorcier et l'empathe, add damage pour l'enchant...)

tout cela est etudier bien sur sans meme les resist en RvR ki ont besoin d'etre maxé a 50% (et pas un simple max, mais kom j'avais deja entendu k'au dessus de 26% les points de resist compte 1/2 voir moins ... pour ke ce cap soit plus dur a atteindre)

et les AE-drop Off qui ont besoin d'etre revu pour ke le 100%-0% soit remplacer par un 100%-50%, pour l'instant AE c bon pour defense-attak de fort et casser des mezz pour des degats (resist + valeur du sort plus bas en general) qui n'en valent vraiment pas la peine ...

en fait ça reprend pas mal des TL mago en general, j'ai rien d'autre ki me vient a l'esprit
Citation :
Provient du message de Andromalius-SWG
-Augmenter les degats en melee des tanks
-Permettre aux mages de caster au corps a corps, avec une chance d'interruption, pas une certitude.

Ca aurait deux effets:
Pitié non, que voudrais tu faire contre une team avec 2 ou 3 mooneurs.
On ne verrait plus que ca en RVR.
Ce type de mage devient déjà le plus répendu mais là, ca reviendrait à dire reroller mooneurs, vs serez invincibles.
Citation :
Provient du message de Archer / Celeblin
Les magos spé DD sont condamnés a moyen terme.
Les resistances magiques en RVR sont en augmentation constante, et les mages DD sont rarement gardés par un tank bouclier car il est plus interessant de garder un mage PBAE.
et les mages Spe Bolt avec un DD Weak ( pas Thauma feu :P mais Odin Rune et Eld Void ) ?

Citation :
Provient du message de Stanirsh
Pitié non, que voudrais tu faire contre une team avec 2 ou 3 mooneurs.
On ne verrait plus que ca en RVR.
Ce type de mage devient déjà le plus répendu mais là, ca reviendrait à dire reroller mooneurs, vs serez invincibles.
Si une autre solution n'est pas trouvée c'est ce qui va arriver à terme , des Pbaoe et des tank bouc en garde sur eux , quelques classes de soutien pour Ra et soins eventuels , les Doteurs en défense de fort les spé DD / BOLT ne seront plus représentées , les tank spé dégats non plus .
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