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Maskado
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L'IA mimétique

Voilà, j'errait sur le vault en quête de scripts de génie passés inaperçus (et oui, parfois on en trouve), et c'est alors que je suis tombé sur ceci : NWN Memetic AI

Etant quelque peu intrigué par ce titre étrange, j'ai eu la bienheureuse intuition d'approfondir le sujet

Voilà le lien :
http://www.summermeat.net/memeticai/

Alors concrètement (mais pour être franc j'ai pas compris la moitié de ce qui est dit sur ce site) ça consiste en un système d'IA que je trouve absolument révolutionnaire.
Le système est basé sur 2 éléments fondamentaux :
- les memes (désolé je préfère pas traduire )
- les générateurs

Là ou ça devient carrément génial, c'est que tout est modulaire. Pour chaque créature, on définit sur on OnSpawn ses différents memes : se déplacer d'une certaine manière (waypoints, hasard, etc.), aller chercher quelque chose (de la nourriture par exemple), aller à un endroit en particulier, etc. Ensuite, pour chaque évènement de la créature, on définit une action à effectuer. Par exemple, une créature a pour unique but dans la vie de tourner en rond. Mais si elle rencontre une porte, alors elle l'ouvrira pour continuer. Bon ok l'IA de Bioware le fait déjà, mais c'est un exemple simpliste
Il y a différents types de memes, du permanent à l'éphémère, ainsi que différents priorités. Tout ça est franchement complexe (ou alors je suis débile ), mais c'est passionnant.

Ensuite viennent les générateurs. Ce sont les choses susceptibles de déclencher un meme. Je ne vais pas trop m'avancer de peur de dire des bêtises, mais en gros c'est ça.
Un exemple de générateur (qui peut être de pleins de types il me semble) serait une zone centrée sur un waypoint, qui lorsqu'un PJ rentre à l'intérieur déclencherait un dialogue sur ce PJ. Mais pour cela, pas besoin de triggers ni de OnHeartBeat. Tout ce fait grâce à des scripts récurrents, lancés selon une cadence optimisée pour leur fonction.

Bon ok, mon explication n'est pas claire mais le lien que je vous ai refilé l'est pas beaucoup plus et il est en anglais

Si vous en avez marre de la parlotte et que vous voulez du concret, alors c'est ici :
http://www.summermeat.net/memeticai/download.html

Essayez un des modules de démonstration pour voir Personnellement j'ai eu que le temps de tester le dernier, où on y voit un gamin qui courre dans une grotte sombre avec une torche, et des rats qui fuient la lumière des torches et qui le reste du temps se baladent et viennent vous mordre les orteils.
Hallucinant

Donc, disons que c'est un ensemble de scripts qui a un potentiel énauuuurme, mais à réserver aux experts ou aux téméraires

C'était Taern, en direct du Vault. A vous les studios
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Je serais curieux de voir la consommation en ressources d'un tel système appliqué à tous les PNJ d'un gros module persistant...
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A priori pas énorme, je me suis beaucoup intéressé à cette mémétic AI à un moment, et je ne pense pas que ce soit beaucoup plus lourd que l'IA standard de Bioware, qui bien qu'elle ne fasse pas grand chose, en fait plein d'inutiles....

Cependant, comme je ne me suis pas vraiment penché sur les performances (point de vue matériel), je mets cet avis sous condition, si quelqu'un veut tester...
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Je vais essayer de créer une ville réellement vivante, et on verra ce que ça donne.

En dehors de ça, je suis vraiment le seul à m'exalter devant la beauté d'un tel système ? Bon ok, j'en rajoute un peu, mais je suis vraiment fan de chez fan

Je dois rentrer dans la catégorie de gens dont l'auteur parle sur la page d'accueil :
"Ce projet est dédié à toutes les personnes qui veulent conquérir le monde grâce à une armée de robots dotés d'intelligence artificielle, mais qui sont trop fainéants pour le faire eux-même."

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Question d'un bourrin incurrable : c'est quoi son potentiel au niveau des combats ?
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C'est une IA modulaire, donc il faut construire toi-même l'intelligence de combat de ta bestiole, néanmoins il doit déjà y avoir des trucs tout faits.
L'un des modules de démo montre l'affrontement de deux groupes de squelette équivalent en nombre, l'un des groupes est dirigé par l'IA de Bioware, l'autre par une mémétique IA...
Le résultat du combat est sans appel : la moitié des mémés squelette survivent à leurs adversaires plus classique.
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Bah si les mémés sont programmés pour contrer les autres, forcément

Ensuite on fera des mémés2 pour contrer les mémés1, etc, etc...

C'est comme les editeurs de jeu qui sortent une version bugguée, puis un add-on qui corrige les bugs, puis l'add-on 2 qui corrige les bugs du add-on 1, etc

Bon je joue dans la mauvaise foi, je suis persuadé que ça doit être chouette de voir NWN-Sim's mais je préfère quand même l'I"A" des joueurs
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Alors c'est là que nos avis divergent Delphinea

Comme le dit Jedaï, certains memes sont préinclus, cependant il y en a encore relativement peu de disponible car le système est encore en développement.
Enfin bon, d'une part on peut lier plusieurs memes pour former une séquence plus complète (j'adore ce truc ), et d'autre part en peut en faire nous-même.

Allez, j'y retourne
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L'IA des joueurs est pas mal (bien que parfois très défaillante il faut bien l'admettre, c'est un truc totalement buggé et chaotique même chez les perso d'alignement loyal ), mais donner une IA aux monstres est bien aussi.

Du moment que mon gros dragon qui est censé être assez fort se donne la peine de lancer des Time Stop, des Disjonction et je ne sais quoi d'autre sur mon Ensorceleur 20 de test, au lieu de lancer des dissipations de base et de lui courir après pour le renverser (ouais mon dragon est un tricheur qui passe son temps à renverser ses adversaires au corps à corps), ça me suffit.

A croire qu'il a prit la grosse tête et qu'il se dit que c'est vraiment pas la peine d'utiliser toute sa puissance contre mon Ensorceleur alors que quelques coups de patte suffisent... Il est peut-être plus intelligent que ce que je croyais finalement .

Me reste plus qu'à essayer de jeter un oeil à cette IA (ou à attendre que Taern trouve quelques jolis trucs )
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Le problème d'une IA de séquence de lancement de sorts (ou de n'importe quoi d'autre en combat), c'est qu'il suffira de 2 ou 3 affrontements à un joueur intelligent pour en saisir les failles et pour détruire ton monstre sur lequel tu as passé 3 jours à scripter l'IA. Et tu vas faire quoi après ? Rescripter une IA pour contrer le joueur ? Ou alors créer une IA aléatoire ?

Un monstre peu intelligent, tu peux laisser Bioware le guider (les squelettes par exemple, c'est pas très futé), pour les monstres style le gros dragon, rien de tel que de l'incarner toi-même en tant que MD, crois moi ça vaut tous les scripts d'IA qui existent

Je ne dis pas qu'un tel système est inutile, loin de là, je comprends que certains types de module puissent avoir besoin de donner une attitude plus cohérente à leurs monstres/PNJ.
Mais dites vous bien que les joueurs en face auront vite fait de trouver la faille dans votre IA et ça reviendra au même que de se trouver face aux bots de Bioware.
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Y a un truc qui me gène (même si je me suis bien amusé avec le mod ). Quand les rats s'approchent d'une source lumineuse d'un tile, ils fuient, quand ils s'approchent du garçon qui tiens la torche, ils fuient aussi mais si c'est nous qui tenons une torche, ils ne fuient pas. C'est dû à quoi ça ?
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Sire Pom-pom
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Citation:
Rescripter une IA pour contrer le joueur ? Ou alors créer une IA aléatoire ?
Le but d'une véritable IA c'est précisément de ne pas avoir à faire ça.
L'IA, ça n'est pas du tout mon domaine, pour être très franc je n'y connais rien, mais pendant mon cursus j'ai rencontré des gens qui se sont spécialisés là dedans. Le nom d'IA appliqué aux scripts de combat des jeux vidéo est à la limite de la publicité mensongère . Le minimum pour une IA c'est que son comportement soit évolutif, elle doit pouvoir apprendre. Ne nous trompons pas, il est tout à fait possible de programmer cela (cf algorithmes génétiques, réseaux neuronaux...) . C'est de là que vient la personne qui à lancé cette idée de mimétique appliquée à NWN je crois, peut-être un pro ou alors un amateur éclairé, je n'en sais rien, et suis incapable d'en juger. Toujours est-il que ce n'est pas un type de programmation qu'il a inventé, il s'agit plutôt d'appliquer une version (très) simplifiée de ce qui se fait en recherche en intelligence artificielle à NWN.
Dans le cadre d'un affrontement homme machine, il n'existe pas de "stratégie optimale" contre une IA ainsi programmée. L'application est évidemment très limitée par le cadre du jeu vidéo. Ceci dit, penser que de deux programmes, le plus complet, le plus satisfaisant de façon générale, est celui qui consomme le plus de ressource, est généralement une erreur si les design ne sont pas comparables.
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Quoi qu'il en soit, d'après le module de test, cela ressemble plutôt à une série de scripts automatiques de comportement, voir de réaction; plutôt qu'une véritable IA.

Je ne vois nulle par les rats assimiler que quand ils s'approchent de la torche ils prennent des baffes et que c'est mal pour eux, ils reviennent toujours ces bêtes rats
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Sire Pom-pom
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Tu as absolument raison, je me suis un peu laisser emporter :bouffon: .
Le fait est que "modulariser" les comportements me semble une bonne approche et comme l'explique le site (j'ai regardé vite fait ceci dit), cela permet aussi d'avoir des comportements de groupe, des interactions complexes, les comportements pouvant passer d'une créature à l'autre, ou entraîner une réaction spécifique sur une autre créature , sans pour cela que cela coûte plus chère que DetermineCombatRound, qui ignore à peu près tout de l' environnement, et qui n'est pourtant pas vraiment économique.
Quelqu'un de Bioware a dit qu'ils refaisaient l'IA de combat pour SOU ceci dit, une bonne chose parce que franchement, le ratio résultat/ressource est pas très bon pour l'instant (et les scripts qui viennent se greffer dessus ne peuvent pas vraiment corriger le tir) . Un des gros problème est l'usage systématique du ClearAllActions, qui vient de la façon un peu crétine à mon avis, avec tout le respect qui est du au code Bioware bien sûr , dont ils ont implémenté ActionAttack, ce dernier point ayant peu de chance de changer j'en ai peur. Certes ça permet de pas avoir de bug sans se prendre la tête, mais c'est une solution un peu trop radicale .
Pour ce qui est des rats, ce serait quand même moins intéressant s'ils n'y revenaient pas non? Après tout les rats ne sont pas des flèches non plus...
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Le problème est que si on veut garder une certaine cohérence, l'IA ne pourrait s'appliquer qu'à un être (monstre ou PNJ) qui resterait en vie
Et souvent, dans le cas d'une créature tout du moins, elle survit rarement à plus d'un affrontement contre la même personne utilisant la même tactique (en supposant que cette dernière utilise à chaque fois la même tactique, ce qui est peu probable dans le chef d'un PJ ayant atteint l'âge de raison).
Donc, le fait de créer une IA ne sert à rien pour ce genre de créature, vu qu'elles n'auront jamais à assimiler quoi que ce soit, car elles mourront avant ou bien affronteront un autre adversaire ou une autre tactique.

Pour ce qui est des actions de groupe, les fonctions de Bioware existent déjà, et rien ne vous interdit de changer les scripts de combat par défaut par un script à votre sauce (je l'ai d'ailleurs fait pour les prêtres d'un même temple, qui lorsqu'ils sont attaqués, les meilleurs combattants vont au corps à corps et les soigneurs se placent en deuxième ligne et soignent tout en lançant des sorts de protection, pour ensuite venir au corps à corps et les autres soigner, etc).
Dans ce genre de cas là oui, ça peut avoir son utilité, mais je n'appelle pas ça de l'IA personnellement
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