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C'est sûr qu'avec ça tu fais ton possible pour éviter les combats.

D'un autre coté, quand tu ne peux pas l'éviter, c'est hyper frustrant de voir ton "ratier - prédicateur des rues - apprenti magicien - magicien 1 - magicien 2 - mercenaire - sergent mercenaire - capitaine mercenaire - templier" se faire dégommer d'un coup à cause d'un jet de dés chanceux du MJ.

- Ohhhh... j'ai fait 6
- ...
- Et j'ai fait un 04 sur mon 2ème jet d'attaque
*bruit de dés qui roulent*
- Voilà, le jeune paysan que tu as insulté se retourne, fait tourner sa fronde et lache un caillou qui vient heurter ta tête. Tu prends 27 points de blessure. Tu as de l'armure?
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Avatar de Thorgan/KtuLu
Thorgan/KtuLu
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GW, le pognon avant tout...... on verra
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Naala
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Moi qui ne connais ni GW, ni Warhammer, j'étais très enthousiaste en lisant la "brève introduction" et la description du monde, dans le premier post. Mais après avoir vu les avis de certains qui semblent être un peu plus au courant que moi du passé de ce concept, je suis un peu refroidie ^^
Il me tarde d'en savoir un peu plus !
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Avatar de noarh(mid/bro)
noarh(mid/bro)
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d'un autre coté jai gardé un bon souvenir de "a l'ombre du rat cornu", peut etre parce que j'etais a fond dans warhamster a l'epoque (par contre, didiou qu'il etait dur le saligaud)
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La dernière Vache
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chui presser kil sorte ...*frotte ses main*
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cracou2 [INC]
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en gros il y a 2 catégories d'aigris:

ceux qui pensent que GW sur informatique est forcément foireux (il y a du pour et du contre. space Hulk est cultissime, le rat cornu est très bon -pour l'époque). Ils ont aussi fait des croûtes innommables.

cuex qui pensent que GW fait payer trop cher ses jeux... mais dans ce cas personne les a jamais forcé à acheter. ceci dit, croire que Blizzard n'essaye pas aussi de vous tirer toutes vos thunes est aussi absurde. Ce sont des compagnies!!

Sinon, je remarque que les commentaires négatifs ne portent JAMAIS sur le jeu en lui même ni sur les infos qu'on a sur notre site... lisez les, regardez les screens et faisons ensemble des critiques constructives!
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Avatar de noarh(mid/bro)
noarh(mid/bro)
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ba un critique constructive : ils se sont fait banane par blizzard (avec WoW) dont le design est le meme que celui de warhammer, donc a part les accro de GW, si Warhammer Online ne suit pas graphiquement comme au niveau du gameplay (graphiquement, blizzard assure "a peu pres", pour le gameplay, ils ont une serieuse experience de l'equilibrage et du plaisir de jeu), ils sont mal
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cracou2 [INC]
Roi
 
blizzard est coincé sur ce coup là: comme ils ont a peu près tout pompé à GW en terme d'unités etc , ils ont du signer un accord qui donne à GW BEAUCOUP de pouvoir, dès fois que ça tournerai mal.

> ils se sont fait banane par blizzard (avec WoW) dont le design est le même que celui de warhammer, donc a part les accro de GW, si Warhammer Online ne suit pas graphiquement

graphiquement, va voir les screens. c'est superbe. C'est pas manga/comic like comme Wow, c'est beaucoup plus "réel" avec un univers plus construit. (c'est pas un jugement de valeur, mais une constatation)

ceci dit sur les mmorpg, le plus important c le gameplay.

WoW a un problème: son succès attirera plein de nouveaux, dont une bonne dose de mecs qui connaissent rien au roleplaying, qui vont frapper dans tous les sens et ça va dégoutter les gens d'avoir des leveler partout.

WOL s'adresse à un public plus adulte et mature.

>comme au niveau du gameplay (graphiquement, blizzard assure "a peu pres", pour le gameplay, ils ont une sérieuse experience de l'équilibrage et du plaisir de jeu), ils sont mal

Que nenni: équilibrage d'un mmorpg, ils ont jamais fait. C'est complètement différent de tous les autres jeux.
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Avatar de Shura de Nazga
Shura de Nazga [LCPD]
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Attendons que les deux jeux soient sortis pour faire les comparaisons
Et puis dans un mmorpg le jeu ne fait pas tout, les joueurs sont pour beaucoup dans la réussite ou non d'un jeu en ligne.

Et puis les gouts et les couleurs... moi du peu que j'ai pu voir de wow et warhammer pour l'instant je préfère warhammer.
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Avatar de Charles Dexter Ward
Charles Dexter Ward
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Personnellement je trouve le monde Warhammer excellent meme si c'est un mixte Tolkienno europeen, bien meilleur que celui de warcraft qui n'as d'ailleur pas vraiment de monde definis
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Avatar de Shura de Nazga
Shura de Nazga [LCPD]
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Citation:
Provient du message de Béhemond
Personnellement je trouve le monde Warhammer excellent meme si c'est un mixte Tolkienno europeen, bien meilleur que celui de warcraft qui n'as d'ailleur pas vraiment de monde definis
Il faut dire que la jeu existe depuis de très nombreuses années déjà.
Ca aide
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Moi aussi j'aime bien l'univers de warhammer.


(-- joue à Warhammer JdR un samedi sur deux
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cracou2 [INC]
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>Personnellement je trouve le monde Warhammer excellent meme si c'est un mixte Tolkienno europeen, bien meilleur que celui de warcraft qui n'as d'ailleur pas vraiment de monde definis

on ne peut pas mieux dire. Warcraft, c'est un jeu qui ensuite est a pu près présenté comme un monde... mais je ne sais pas qui est qui, qoi est l'histoire de quoi, quelles sont les relations entre les races.

en face, j'ai ça (partie Empire, sous partie description, chapitre structure politique): (ce n'est qu'un TRES bref exemple)

L’Empereur et Ses Conseillers


En théorie, l’Empereur Karl-Frantz 1er dispose d’un contrôle absolu sur tous les aspects de la société impériale. En pratique, son pouvoir est limité par toute une gamme de privilèges spéciaux accordés à différentes charges par les édits de ses prédécesseurs. En fait la couronne n’est maintenue en place que par la conscience nationale qu’il s’agit là d’une nécessité historique. En effet, chaque fois qu’il a manqué à l’Empire une figure nationale autour de laquelle tous pouvaient se rassembler, la nation a failli être balayée par les incursions du Chaos. Lorsqu’il s’est assis sous le dais du trône impérial, Karl-Frantz 1er a fait le serment d' « en tous temps gouverner et maintenir la majesté de l’Empire ». Il s’avère que ce n’est pas une tâche facile.


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Le Conseil d’Etat


En gros, l’Empereur a le pouvoir de prélever des impôts, de lever des armées et de signer des édits. Pour l’aider dans le traitement des affaires courantes, et pour le conseiller en matière financière, militaire et autre, il fait appel à un Conseil d’Etat. Les membres de ce Conseil, qui comprend toujours le Grand Théogone du Culte de Sigmar, sont choisis parmi les familles des plus anciens lignages. Ils n’ont aucune autorité constitutionnelle, mais ils n’en détiennent pas moins de grands pouvoirs. En effet, les Conseillers contrôlent l’audience de l’Empereur et peuvent exercer sut lui une influence considérable. Le Grand Théogoniste, qui est sans aucun doute le personnage le plus puissant de l’Empire, après l'Empereur lui-même bien entendu, se trouve généralement à l’origine des recommandations les plus véhémentes du Conseil.

L’Empereur Mattheus II, le grand-père de Karl-Frantz 1er, qui croyait fermement en la valeur des principes démocratiques, tenta de mettre au point une constitution impériale basée sur le Conseil. Cette démarche éveilla la suspicion des Electeurs Provinciaux et l’idée fut doucement abandonnée. Quoi qu’il en soit, il faut un empereur très ferme pour s’opposer aux recommandations d’un Conseil uni.


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Les Plénipotentiaires Impériaux


Occasionnellement, l’Empereur nomme des représentants spéciaux dans les provinces et parfois même dans les villes. Ce sont les Plénipotentiaires Impériaux. Ces nominations servent deux intérêts : il peut s’agir de sujets loyaux à l’Empereur et qui veillent sur ses intérêts ou encore de personnes par trop ambitieuses que l’on envoie dans des endroits plus calmes pour les mettre dans l’impossibilité de nuire. Mais quelle que soit la raison de leur nomination, les Plénipotentiaires Impériaux sont le plus souvent considérés comme des favoris de cour et rares sont ceux à qui ils inspirent du respect.


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Les Electeurs


Le véritable pouvoir réside entre les mains des 15 Electeurs Provinciaux (dont l’Empereur fait partie, histoire de compliquer les choses). Ils sont chargés de choisir un successeur à l’actuel Empereur. Les nécessités de la politique veulent qu’ils choisissent quelqu’un qui n’exercera pas totalement son pouvoir ; c’est-à-dire que, normalement, le choix se porte sur le moins accompli d’entre eux. Ce principe est dicté par la volonté commune de ne pas risquer de mettre en péril les divers privilèges que chacun a acquis. En pratique, cela signifie que l’excentrique famille Holswig-Schliestein peut compter conserver la charge pendant un certain temps. Son manque d’ambition est une garantie acceptable aux yeux des Electeurs. Car le pouvoir d’électeur n’a qu’une importance secondaire parmi les fonctions de leurs véritables positions. Tous sont soit des souverains de provinces importantes, soit de très hauts dignitaires des Cultes de Sigmar ou d’Ulric.
L’histoire a montré qu’il y avait beaucoup de rivalités entre les différentes Provinces et de nombreuses disputes entre les deux cultes. En ce qui concerne les deux religions, on peut considérer que le culte de Sigmar est parvenu à faire pencher la balance en sa faveur car le Grand Théogone a obtenu que deux de ses « lieutenants » soient admis au sein des Electeurs, alors que le culte d’Ulric n’est représenté que par son Grand Prêtre.
Bien que les Electeurs soient en compétition la plupart du temps, leur position les force à s’unir contre l’Empereur, les villes indépendantes et les Guildes. Le pouvoir des Electeurs leur vient des Provinces et des Cités Souveraines et leur titre est héréditaire, mais rien ne définit précisément la manière dont leur héritier doit être désigné. En théorie, l’Empereur dispose d’un droit de veto sur ce choix, mais en pratique, il lui serait très difficile de l’exercer. En effet, sans une véritable majorité pour l’appuyer parmi les Electeurs, l’Empereur n’a aucune chance de faire valoir son droit de veto. Le dernier à avoir tenté de le faire fut l’Empereur Leopold et, à cette occasion, la menace d’une guerre civile a été si pressante qu’il a été contraint de renoncer.
Voici la liste des quinze Electeurs actuels avec leurs titres et le siège de leur pouvoir.


Empereur Karl-Frantz 1er, Grand Prince du Reikland – Altdorf – 35 ans – Héritier désigné : Prince Wolfgang Holswig-Abenauer, fils aîné de sa sœur.

Grand Théogoniste Yorri XV du culte de Sigmar – Altdorf.

Archi-Lector Aglim du culte de Sigmar – Talabheim.

Archi-Lector Kaslain du culte de Sigmar – Nuln.

Grand Prêtre Ar-Ulric du culte d’Ulric – Middenheim.

Grand Prince Hals von Tasseninck d’Ostland – Wolfengburg – 62 ans – Héritier désigné : son fils unique le Prince Hergard.

Grand Duc Leopold von Bildhofen du Middenland – Carroburg – 46 ans – Héritier désigné : son frère cadet le Baron Siegfried.

Grand Duc Gustav von Krieglitz de Talabecland – Hertz Schloss – 22 ans – Pas d’héritier désigné.

Grande Baronne Etelka Toppenheimer de Sudenland – Pfeildorf – 51 ans – Héritier désigné : son fils adoptif le Baron Olaf Sektliebe.

Graf Alberich Haupt-Anderssen de Stirland – Wurtbad – 15 ans – Pas d’héritier désigné.

Grande Comtesse Ludmilla von Alptraum d’Averland – Averheim – 77 ans – Héritier désigné : sa sœur aînée la Baronne Marlene.

Graf Boris Todbringer de Middenheim – Middenheim – 57 ans – Héritier désigné : son fils cadet le Baron Stefan.

Duchesse Elise Krieklitz-Untermensh de Talabheim – Talabheim – 31 ans – Pas d’héritier désigné.

Comtesse Emmanuelle von Liebewitz de Nuln – Nuln – 27 ans – Pas d’héritier désigné

Ancien Hisme Cœurvaillant de Mootland – Electeur Halfeling.



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Le Prime Etat


Lorsque Boris l’Incompétent tente de conférer le titre de Duc à son cheval de course favori, les Electeurs unanimes décidèrent qu’il leur fallait laisser « traîner » des yeux et des oreilles dans la capitale pour prévenir d’autres démences de ce genre de la part de l’Empereur. Ils déléguèrent donc chacun un représentant afin de former un corps de vigilance qui allait prendre le nom de Prime Etat. Cette institution occupe un splendide bâtiment de la capitale, ostensiblement ouvert à toute personne de noblesse reconnue, bien que les « laquais » de l’Empereur en soient très soigneusement tenus à l’écart. Dans les faits, le Prime Etat est maintenant devenu une sorte de Cour Suprême. Tous les Edits Impériaux y sont soigneusement examinés « dans l’intérêt de l’état » et des rapports sont immédiatement adressés aux Electeurs. Ces derniers étant effectivement en droit de réfuter tout édit qui ne leur convient pas, le Prime Etat dispose d’un droit de veto quasi-complet sur ce que l’Empereur est logiquement à même de décider.
Compte tenu de la présence de ce Prime Etat capable d’entraver l’application de ses édits, l’Empereur est encore plus frustré. Bien entendu, on admet que le Prime Etat a effectivement servi son but de façon très louable à plusieurs reprises, étant donné que Karl-Frantz 1er – comme tous les Empereurs – est parfois disposé à commettre quelques projets insensés avec la même facilité que d’autres qui s’avèrent très acceptables. Parmi les édits les plus controversés, on peut noter la fameuse Proclamation de la Licence des Halfelings aux termes de laquelle nul ne pouvait engager un cuisinier Halfeling sans avoir obtenu une autorisation. Si l’on considère que 99 % de la noblesse emploie des cuisiniers Halfelings et que cette proclamation a déchaîné un concert de protestations dans le Mootland, on comprend que cet édit n’a pas été très loin. Dans ce même chapitre, on pourrait classer l’imposition de la Taxe de l’Ancre, édictée par l’Impératrice Margharita. Tout bateau s’arrêtant dans un port fluvial de l’Empire était sujet à une taxe de 15 Couronnes par ancre. Le Prime Etat accepta cette imposition pendant trois mois, puis cessa de l’appuyer lorsque l’on s’aperçut que les capitaines de navires préféraient se débarrasser de leurs ancres plutôt que de payer et qu’il devenait très dangereux d’entrer dans les ports encombrés de bateaux dérivant près des quais.


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Les Provinces


A la lumière de ce qui précède, on aura compris que les Cités Souveraines de Middenheim, de Talabheim et de Nuln agissent strictement de la même façon que les autres Provinces Electorales. La seule véritable différence réside dans la concentration de leur population qui est beaucoup plus élevée.
Les autres provinces qui composent l’Empire sont toutes rattachées à l’une ou l’autre des Provinces Electorales. Ce sont :


Le Comté de Wissenland (attaché à la Cité Souveraine de Nuln).

Le Comté de Sylvania (attaché au Grand Comté de Stirland).

La Ligue d’Ostermark (attachée au Grand Duché de Talabecland).

La Baronnie de Hochland (attachée à la Cité Souveraine de Talabheim).

La Baronnie de Nordland (attachée à la Cité Souveraine de Middenheim).

Cela signifie que les souverains de ces régions doivent répondre de leurs actes tout d’abord devant l’Electeur dont ils dépendent, et ensuite devant l’Empereur. En d’autres termes, si Karl-Frantz veut se plaindre du comportement du Chancelier Dachs d’Ostermark, il devra, au préalable, soulever la question avec le Grand Duc Gustav de Talabecland. Les provinces non-électorales sont couvertes par les mêmes immunités et exemptions que leur province-mère et ce, quel que soit leur statut. Les provinces les plus grandes sont divisées en divers comtés, baronnies ou ligues dont les gouverneurs administratifs sont désignés par le Suzerain de la province. Ces gouverneurs régionaux, à leur tour, désignent les gouverneurs des villes. Cette pratique, toutefois, n’est pas universellement répandue ; certaines villes, en effet, élisent elles-mêmes leurs conseils municipaux.
D’importantes rivalités existent toujours entre les Provinces Electorales. Seuls les Seigneurs d’Averland et de Sudenland peuvent honnêtement déclarer n’avoir aucune prétention sur la Couronne Impériale, ni sur l’extension de leurs frontières. Toutefois, et c’est heureux pour l’unité de l’Empire, les ambitions sont généralement bien maîtrisées – le souvenir des années de guerres civiles est très présent dans les esprits – et les machinations politiques se font de façon très prudentes.
Les seigneurs provinciaux ont largement la possibilité d’exercer leur autorité dans les limites de leurs fiefs. Certains sont plus indépendants que d’autres ; cette situation est due à l’accumulation de privilèges obtenus des différents Souverains Impériaux. Ainsi, par exemple, les cités de Talabheim et Middenheim ne versent pas d’impôts aux coffres impériaux et elles ne sont tenues de fournir des troupes à l’Empire que lorsque toutes les autres provinces ont épuisé leurs possibilités. A l’inverse, le Comté de Wissenland est à peine plus qu’une subdivision administrative de la Cité Souveraine de Nuln.
Le style de gouvernement également varie d’une province à l’autre. Le Talabecland, par exemple, est fermement autocratique, alors que le Sudenland dispose de nombreuses institutions démocratiques. En général, cela n’a pourtant que très peu d’influence sur la vie du citoyen de l’Empire, les riches restent toujours largement privilégiés pendant que les pauvres font tout le travail.


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Les Villes


Pour la grande majorité des habitants de l’Empire, c’est par la ville la plus proche que le gouvernement se manifeste dans la vie quotidienne. C’est là que les impôts sont collectés, que siègent les tribunaux, que le service militaire est accompli et que les marchés ont lieux. La structure gouvernementale varie de ville en ville. Dans certaines d’entre elles, le gouverneur désigné par le seigneur de la province exerce une autorité autocratique, ailleurs c’est un conseil élu qui dirige ; dans d’autres, il y a des Plénipotentiaires Impériaux et d’autres encore semblent se débrouiller sans structure administrative évidente.
Normalement, les villes tiennent leur charte de l’Empereur – Kemperbad, dans le Reikland, en est le plus bel exemple – ou appartiennent à la structure politique de leur province. Certaines grandes villes, toutefois, peuvent disposer de privilèges et d’exemptions qui défient la Couronne ou toute autorité provinciale. De telles villes indépendantes peuvent être comme des échardes plantées dans la chair de l’autorité régionale qui ne peut leur prélever de taxe ni lever des troupes parmi leurs habitants. On a vu de telles villes devenir assez puissantes pour partir en guerre contre leur souverain régional ; toutes disposent d’une troupe nombreuse, rassemblée autour de sa garnison. Aucun seigneur régional ne peut être satisfait de la présence d’une ville indépendante disposant de ses richesses et de son statut propre ; c’est pourquoi l’on a vu souvent les seigneurs régionaux saisir la moindre occasion d’intervenir. Lorsque, à la suite d’une récolte désastreuse, Streissen subit de violentes émeutes populaires (l’année où Karl-Frantz 1er arriva au pouvoir), la Grande Comtesse Ludmilla d’Averland fit entendre clairement qu’elle n’enverrait ses troupes en renfort qu’après que le conseil de la ville aurait déposé tous ses privilèges et son autorité entre ses mains. Le massacre qui accompagna cette prise de pouvoir fut l’un des plus infâmes que l’histoire récente ait connu.
L’autorité de la ville (quelle que soit sa structure) ne s’arrête pas aux limites de ses murs. Dans un rayon de 15 à 30 km, toutes les fermes dépendent de la ville pour leur protection et, en retour, elles sont sujettes à ses lois et à ses impositions. Cela dit, l’autorité supérieure interfère souvent dans cet état de chose.


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Les Guildes


Dans la société impériale, le quatrième pouvoir est aux mains des Guildes. Dans chaque ville, les Guildes figurent parmi les institutions les plus importantes. Normalement, elles ont le monopole du marché du travail dans le secteur qui les concerne et l’adhésion à une Guilde appropriée est une condition impérative que doit remplir quiconque souhaite s’installer pour exercer son activité dans la ville.
En retour, le membre ordinaire d’une Guilde y gagne la possibilité de faire entendre sa voix par le conseil de la ville. Lorsqu’un travail important doit être entrepris, que ce soit sur requête de la ville, ou sur celle d’une autre Guilde, la méthode couramment pratiquée consiste à en référer à la Guilde concernée plutôt qu’à un artisan indépendant. C’est elle qui décide du tarif à appliquer et répartit le travail entre ses membres sur la base de contrats de sous-traitance.

La Variété des Guildes
Il existe des Guildes pour à peu près toutes les carrières existantes ; des Alchimistes aux Artisans ; des Marchands aux Matelots et, bien entendu, pour les voleurs et les Avoués. Les Guildes des métiers de l’artisanat (tels que les Menuisiers, Forgerons, Maçons, Joailliers ou Tailleurs) contrôlent également la qualité du travail. Tout apprenti est soumis à un examen conduit par un membre de la Guilde avant de recevoir le statut d’ouvrier ou de pouvoir ouvrir un atelier. Elles vont jusqu’à exiger qu’une personne déclarant avoir suivi un apprentissage quelque part présente des certificats et des lettres de recommandation de la Guilde dans laquelle elle a servi.
Les Guildes de travailleurs (Manœuvriers, Charretiers et autres) n’exigent pas les mêmes références car les standards de qualité revêtent une importance moins grande dans leurs domaines. Elles gardent toutefois un ferme contrôle sur les activités de leurs membres et veillent jalousement sur leur monopole de travail.
Les Guildes de Marchands fonctionnent de façon assez similaire à celles des Artisans, supervisant l’apprentissage, etc. Mais leurs membres sont libres d’exercer comme bon leur semble. La majorité des opérations commerciales sont centrées sur des familles et, en dehors de ces familles, les nouveaux membres ne sont guère encouragés. A l’occasion, la Guilde peut intervenir quand un différent entre deux ou plusieurs de ses membres menace la réputation de toute la profession mais, en règle générale, elle se contente de laisser ses membres conduire leurs affaires à leur guise. Tous les membres des Guildes payent des cotisations annuelles ou mensuelles qui aident à assurer l’entretien des locaux de leur Guilde. En matière de locaux, il peut s’agir aussi bien d’une luxueuse maison urbaine que d’une cachette soigneusement dissimulée ou une simple pièce derrière l’atelier d’un artisan. De plus, les apprentis doivent régler une certaine somme lorsqu’ils veulent se présenter devant un officiel de la Guilde afin d’être autorisés à exercer dans la ville. Dans certaines Guildes, les membres sont parfois tenus de fournir des journées de travail non rémunérée tous les ans au bénéfice de l’institution. Ceux qui se montrent assez fous pour exercer leur métier dans une ville sans l’accord de la Guilde concernée peuvent s’attendre à toutes sortes d’ennuis. Cela commence par un simple avertissement verbal qui est suivi de menaces de violences physiques, lesquelles sont rapidement mises à exécution si le récalcitrant persiste dans son erreur.

Structure des Guildes
La structure interne de chaque Guilde varie énormément dans l’Empire ; toutefois, dans le Reikland, la plupart d’entre elles suivent un même schéma, avec très peu de variations. Un conseil de Guilde comprenant une douzaine des membres les plus anciens élit un Maître de la Guilde. Celui-ci préside les Conseils ordinaires qui prennent toutes les décisions d’ordre général, depuis le montant des « cotisations », jusqu’au jugement de ceux qui transgressent les règlements. Les places vacantes au Conseil sont relativement rares. Cela se produit le plus souvent lorsque l’un des membres vient à décéder. Le remplaçant est généralement choisi selon les volontés du reste des membres du Conseil qui se réunissent pour l’occasion. Toutefois, certaines Guildes ont un nombre de membres trop faible pour justifier une organisation aussi formelle et, dans de tels cas, il n’est pas rare que ce soit la Guilde de la ville la plus proche qui étende son contrôle jusque sur les villages voisins.
Le pouvoir des Guildes est subtil mais néanmoins efficace. En tant que représentantes de ceux qui possèdent la compétence de travail – et la richesse monétaire – elles se sont appliquées à altérer les volontés de l’Empereur, des souverains provinciaux et des autorités municipales en de nombreuses occasions. On sait qu’elles ont parfois été à l’origine d’émeutes, de révoltes et de grèves et ce sont là les manifestations les plus évidentes de leur force. On reconnaît généralement qu’il existe une lutte d’influence pour le pouvoir suprême entre les intérêts des propriétaires terriens – représentés par la noblesse et, dans une certaine mesure, par la Couronne – les oligarchies urbaines qui régissent les villes et les Guildes. C’est d’autant plus vrai que ces dernières ont été exclues des charges et des privilèges que les deux autres ont reçus.
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B****** ****
Bagnard
 
Citation:
Les aventuriers ont le choix entre de TRES nombreux métiers avec un système de carrière. Il est possible d'incarner un assassin elfe, ou cuistot Halfing.
haaa
si effectivement on aura le droit de faire autant de carrières que dans jdr bouquin comme ratier,scribe,marchand,bucheron,colporteur et tant d'autres ,alors ca peut être tres fun,vu que le monde est deja crée ,on partira pas dans l'inconnus et si il est aussi vaste
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Avatar de Jedz MacDohl
Jedz MacDohl
Alpha & Oméga
 
Avatar de Jedz MacDohl
 
J'aurais préféré un Warhammer 40 000 online, enfin ..
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